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  1. #51
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    Rin-seiryuin's Avatar
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    このゲームのコンセプトとして どのジョブでも対等に戦うことができる ってのがありますからね
    個性のあるザコ敵を出してしまうと ○○では来るなとか バランス取れないから
    どれも似たような構成になるんだと思いますよ
    (0)

  2. #52
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    Chilulu's Avatar
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    学者召喚やってると同時に4匹がベストで、それ以上でも以下でも嫌だったりしますw
    (5)

  3. #53
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    Zhar's Avatar
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    Arthur Leconte
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    クリタワもID(Instance Dungeon)な訳ですが、まあそれはさておき

    道中の雑魚敵が一切無いIDだと、攻略の所要時間で報酬量を決めている現状の開発陣のスタンスだと
    膨大なHPのボスが配置されるだけな予感がします。しかもエキルレレベルだと難易度をそう上げられないので
    ギミックも何も無い(あるいはあっても虚仮嚇しレベルの)単なる木人ボスが量産されるだけのような。

    どのみち、トークン稼ぎ用のIDなんて基本退屈なシロモノなので、バリエーションの一つとしてなら、そういうのもあって良いですが
    個人的には、雑魚をまとめて焼く方が、木人を10分殴るよりまだマシに思えます。もし実装されて、ルーレットで引いたら「ハズレ」だと感じますね私は。
    (6)
    Last edited by Zhar; 04-27-2015 at 03:58 AM.

  4. 04-27-2015 04:07 AM

  5. #54
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    Vojon's Avatar
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    Blanitar Zeid'syn
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    自分はサブキャラ等を含めてタンク・ヒーラー・キャス・近接、それぞれ全部ID等で出しますがどのロールでも範囲狩りは工夫のし甲斐があって好きですよ
    たまに近接だから範囲が弱いと言う方が居たり、キャスだから単体が弱いと誤解をしている方がいますが、ジョブへの理解が足りていないだけで、非常に残念に思います。

    タンクの場合はPTメンバーの構成や火力を見てギリギリ倒し切れる範囲で敵の数を調整して、次に残しておけるようバフを調整したり
    ヒラの場合は回復の合間にタンクが死なない程度に最大限の攻撃を割り込ませて殲滅速度を上げる工夫が出来るし
    キャスは言わずもがな、メインの削り役として一気に多くの敵を屠るのは非常に爽快です
    近接も忍者・モンク・竜、どれもそれなりに範囲狩りでもDPSは出ます。それを知らないのか余り有効な使い方をされている人は少ないですが、その辺を知っていると近接の範囲殲滅力はキャス程ではないにしても、ホーリーを連打する白と同等かそれ以上位はちゃんと火力は出ます。
    近接の場合TPの息切れ問題がありますが、自分がヘイトを持っていない状態であればTPは100ずつ回復していくので、PTの戦闘が始まっても暫く攻撃をしない事でTP回復待ちをするといった小ネタも駆使すれば、範囲狩りの連戦でも継続してDPSを出していく事が可能です。
    (1)

  6. #55
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    色々な人のニーズに応えるために、以下のような選択肢があり、「よろしくぅ~♪」の挨拶だけではなく、
    「どのコースにしますか?」とかってちょっと打ち合わせができる感じにするとかどうでしょうか。

    敵の強さを、大ボス>中ボス>小ボス>強雑魚>雑魚 としています。

    ルート①一般コース :雑魚>小ボス>雑魚>中ボス>強雑魚>大ボス
    ルート②ボスのみコース:中ボス>中ボス>大ボス
    ルート③無双コース :雑魚うじゃうじゃ>大ボス
    ルート④ギミックコース:ランダムなギミックをうまく成功する>大ボス (失敗すると①一般コースの中ボス>強雑魚>大ボス)
    (2)

  7. #56
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    β初期のタムタラは中ボス分岐ルートがあったね。
    最近はIDのシナリオに合わせた演出がされていてがんばっているんだけど
    結局はダンジョンが長すぎるスレッドに集約されるのかなと思う。
    トークン、装備、ゾディアック、どれもクリア前提周回前提なのでそこを崩さないとかな。
    でないと結局IDごと最短ルートが選ばれるだけに思う。

    他スレに書いたことだけどギルドリーブ方式を取り入れるのはどうかなーと考える。
    iDに違うクリア条件のリーブを設定して持ち寄る感じね。
    CFは使えないかもしれないけどID突入人数の緩和が行われるので同サーバーでの交流はふえるのではないかとも考える。
    (2)

  8. #57
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    完全に動作同じ・・・ 最強の手は「予習によるパターンの把握」になるのですよね。

    毎回、予習不可のランダムにすると、また違ったものになるとは思いますが・・・
    それだけで、面白くはならない。
    めんどうが増えるだけでしょうし、増えた負担をタンクに押し付けるなら、また即抜け状態になるでしょう。

    IDに突入後、ランダムにお題が変更する
    ・タイムアタック ランキング褒賞
    ・与ダメージ褒賞
    ・ジャストタイム褒賞

    週間でランキング(かつ褒賞)にすれば、それを狙う人も出てくるでしょう。
    兎に角、作業感を取り除いて「目的」を持たせることが、マンネリ化を防ぐひとつの手だと思います。
    (0)

  9. #58
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    通常IDとは違うけどバハ全部でクリア数一番多いの邂逅四層だよね圧倒的に…
    まあ素材取りとか錬成とかの需要なんだけど
    雑魚だけでもそこそこ楽しめるし
    ぶっちゃけ通常IDのボスより雑魚の方が戦ってる感はありますね
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  10. #59
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    読解力がない私が読解してまとめてみた

    皆さんの意見をざっくりまとめると。

    「細かい敵」はいたほうがいい。というのが多数のようですね。

    ざっくりとした理由は

    ・範囲狩りが楽しいので、なくしてもらうと困る。
    ・ダンジョンがすっかすかになるので、いたほうがいい。
    ・ルート分けできるかもしれないから残しておいた方がいい。(ルート分けできれば)かな?
    ・木人殴ってるのと変わらなくなるので、それは面白く無い。
    ・IDのバリエーションとして、ボスだらけのものがあればいいが、全部なくすのは反対。

    このようなところでしょうか。

    上記の内容を見てると、現状でもOKという意見が1点ありますね。これは、大事なことだと思います。私は、現行の仕様に不満ですが、肯定的な方もいることは大事です。

    あとの意見や案を出されている方は、現行にある程度は足りているけどもあったほうがいいんじゃないか?という仕様や、新しい要素として設けたら「楽しいかも」という感じですね。
    不足感を少し私的に感じました。開発がどう受け止めるか(むしろ見ているかもわかりかねますがね。)はわかりませんが。

    さらに、主観10割で汲み取ると「雑魚→ボス」の繰り返しはさすがに飽きているので流れを変えてもらうか、流れは一緒でも中身に違い入れてくれっていう意見が多かったと思います!
    開発さんみてる?こういう要望ありますよ!

    ちなみに、いらないと言っているのは私だけなのであえて書きません。

    あと、クリタワいけばいいやIDそのものを行かなければいいというのはやめにしましょう。本当にそういう方向に話をしだすと議論にならないばかりか「FF14やめれば?」に行き着いちゃうと思いますので!
    とにかく、ログインしているひとが全員IDにいくみたいだけど、細かい敵がいらなくね?、いや、いるだろ。え?なんで?お前こそなんで?っていう感じでお願いします!
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