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  1. #11
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    Die Hot's Regena und Resedra sind halt ungünstig, wenn die for dem Pull und bevor der tank alle mobs angetankt hat. Da hier der heal schnell die Aggro zieht von den mobs die noch nicht ein von Tank angehauen sind.

    Aber jeder erfahrene Tank weiß das und weißt den heal gerne darauf hin.

    Das es später gängig ist mehrere Gruppen von mobs zu ein Pulk zusammen zu ziehen und diese zu bomben ist ein Hot contra produktiv. Da der Tank losrennt in die erste Gruppe und gerade mal ein vielleicht zwei von 4 mit ein Schildwurf trift bevor er zur nächsten Gruppe weiterrennt. Die restlich haben dann nur "hab-ihn-gesehen-Aggro" und renn wenn nichts passiert erstmal den Tank hinterher. Hat der Heal aber regena auf den tank gepackt, macht es nach dem Pull einen heal tick flupp drehen sich 2-3 mobs um und verhauen den heal, falls der Tank das mitbekommt dreht er um und fängt die ein oder halt wipe. Jedenfalls kostet es Zeit in beiden Fällen.

    Gegen die Hot ist nichts einzuwenden wenn der Tank stehenbleibt und anfängt die ganze Gruppe an mobs mit seinen Flächenangriffen zubearbeiten.
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  2. #12
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    Es gibt gute Tanks und schlechte Tanks.

    Gute Tanks wissen, wie man eine Mobgruppe nach der anderen so Pullt, dass sie den Rest der Mobs beim durchlaufen an sich binden.

    Schlechte Tanks werfen nur ein einen Mob was drauf oder laufen schlicht stumpfsinnig durch die Mobgruppen durch.

    Es ist auch nicht nur Heilung welche Initialaggro auf ungetaggte Mobs (Mobname Rosa statt Rot) aufbaut. Auch das Zünden von Cooldowns zieht dem Tank die Mobs ab, wenn er es vorher nicht gebacken bekommen hat, diese an sich zu Binden Und wir alle wollen ja ordentlichen Schaden sehen, wenn die Mobs am Ziel sind. Also fangen anständige DDs bereits auf den letzten Yalmen vor dem Ziel mit ihrer CD Rota an.

    Auch laufen die Mobs nicht immer artig im gleichen Abstand hinterher. Manche verlieren auch an Distanz weil sie der Meinung sind irgend eine Void unterwegs zu casten. Wenn ich da jedes mal erst am Ziel darauf warten würde, bis dann mal alle Mobs angekommen sind und der Tank anfängt was zu machen, würde er den Pull in 9/10 Fällen nicht überleben.

    Tut mir leid, aber das was du beschreibst ist: So pullt man falsch in Speedruns.

    Ich benutze auch keine HoTs beim Pull. Jedoch gibt es Tanks, die nach der letzten Mobruppe nicht auf deren Auslaufen warten. "Gute Tanks" haben jedoch auch mit HoTs keine Probleme anständig zu pullen.
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    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  3. #13
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    Bzw kann man den hot ja auch abschalten als Tank. Sollte der heiler der Meinung sein, das muss da jetzt unbedingt vorm pull drauf, weiß ich ihn mal drauf hin und is ihm wirklich langweilig und er meint den Tank trollen zu können pull ich einem (meist lauf ich da nur so rein) und lass den hot den Rest erledigen. Jaja ich weiß is nicht grad förderlich blabla aber tja wer nicht hören will und so. Nicht nur wir heiler können Schweine sein ;-)
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  4. #14
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    Bei Resedra hast du eben das Problem, dass es eine Gruppenheilung mit angeschlossenem Heal over Time ist. Das Aggro Management in FF14 (wie in eigentlich jedem MMO) reagiert jedoch sehr stark auf Overheal (also die Heilung die über 100% der maximalen Leben hinaus geht). Und nun kannst du dir ausrechnen was in einer 8 Mann Gruppe passiert, wo alle Spieler volles Leben haben, und noch vor dem Pull 8x jede Sekunde auf jedem Spieler eine Heilung tickt. Man muss es ja den Tanks nicht unnötig schwierig machen.

    Wenn du einen Tank anfangen willst, und auch im niedrigen Levelbereich nahezu Problemlos weiter kommen magst, empfehle ich nur den Marodeur. Dieser hat gegenüber dem Gladiator zwei entscheidende Vorteile im early Game. Er hat bereits sehr früh einen recht potenten Massenspott (Kahlrohdung) und bekommt seine Tankhaltung auf Stufe 30, nicht wie der Paladin erst auf 40. Ich persönlich (obwohl ich den Paladin auf 50 habe und nicht den Krieger) empfand den Marodeur bis Stufe 35 auf jeden Fall deutlich einfacher zu spielen. Habe da leider in späteren Inhalten keinen Vergleich mehr, aber wenn du einen "einfachen" Tank haben magst, dann schau dir diesen an. Blitzlicht vom Gladiator baut nun zwar auch gut was an Aggro auf, aber irgendwie finde ich da das Feedback nicht sonderlich sprechend. Bei Kahlrohdung siehst du den Schaden und gut ist
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  5. #15
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    Quote Originally Posted by Feldorn View Post
    Das Aggro Management in FF14 (wie in eigentlich jedem MMO) reagiert jedoch sehr stark auf Overheal (also die Heilung die über 100% der maximalen Leben hinaus geht)
    Nein. Die erzeugte Aggro ist immer dieselbe. Overheal erzeugt nur unnötige Aggro, aber der Wert bleibt derselbe. Wenn ich dich um 1000 HP heile erzeugt das immer dieselbe Menge Aggro, egal ob overheal oder nicht
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  6. #16
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    Ich schreib da auch nochmal was als ambitionierter Heiler .
    Dein Job ist HEILER , solange du dir nicht sicher bist und den Mitspielern (ALLEN) vertraust, solltest du auch nur heilen.
    Mal kurz Schaden einwerfen stresst dich nur unnötig und ist eigentlich auch unnötig.
    Solltest du doch mal Schaden machen , kannst du statt dauernd den Bußprediger an/aus zu schalten auch immer mal wieder eine Steinhaut auf den Tank werfen. Von der Heilung ist das etwa so effektiv wie ein VITRA.
    Bußprediger kannst du eventuell auch ganz weglassen in kleinen Dungeons da am Anfang auf deinen Klamotten Willenskraft und Intelligenz drauf ist und ein Wechsel der Stats durch den Spell kaum was bringt.
    Zum Thema sterben lassen... hmm... kommt immer auf die Situation an. Bei wiederholten **Vergehen** und damit extremen Stress und Wipegefahr , definitiv ja. Problem ist immer , wenn der DD zusätzlich Schaden bekommt, hast du als WHM schnell Aggro. Wenn er dann auch noch verreckt , hast du dann definitiv Aggro . Also immer 2mal überlegen.
    Zum Heilen ansich .... ich sehs oft .... nich direkt heilen wenn einer mal 10 Life verloren hat. Alle haben Heiltränke und teilweise auch Selbstheilungsfähigkeiten.
    Ruhig auch mal die Leute etwas down gehen lassen , deine Spells heilen viel und Overheal kostet sinnlos Mana und Aggro .
    Mit Regena aufpassen. Es ist der effektivste Heilspell aber beim Pull einer Gruppe hast du damit direkt Aggro.
    Hm. Soviel erstmal von mir
    Gruz Jam .
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by Grotesque View Post
    Nein. Die erzeugte Aggro ist immer dieselbe. Overheal erzeugt nur unnötige Aggro, aber der Wert bleibt derselbe. Wenn ich dich um 1000 HP heile erzeugt das immer dieselbe Menge Aggro, egal ob overheal oder nicht
    Nein, eben nicht. Wenn wir so einfach rechnen (1 Punkt Schaden oder Heilung = 1 Punkt Hass) würdest du beim Tanken nicht nachkommen. Tanks haben einen passiven Multiplikator von ausgeteilter Schaden mal X multipliziert wobei X hier ein Skillabhängiger Wert ist (Halones Groll hat zum Beispiel Schaden x 5). Shield Oath erhöht darüber hinaus die Skalierung um konstante 1.5, sprich wir hätten bei Halones Groll den ausgeteilten Schaden mal 7.5 als Hass.

    Bei Heilung ist 1 Punkt Heilung gleichbedeutend mit 0.5 Punkt Hass, Overheal liegt jedoch bei 1 oder 1.5. HoT's erzeugen darüber hinaus ebenfalls 0.5 Hass je Tick und deutlich mehr wenn es ein Overheal ist. Auch das zünden von CD's erzeugt meistens Hass, was der Grund ist warum man von einem nicht getankten Mob aggro bekommt, wenn man nur Steinra castet oder die Haltung ändert.

    Man kann sich eigentlich jetzt an einer Hand ausrechnen was passiert wenn wir auf 8 Spielern jede Sekunde einen Overheal von (sagen wir) 450 dank Resedra haben. Selbst wenn es kein Overheal wäre, baust du jede Sekunde alleine durch deine Anwesenheit 1800 Hass auf. Bei Overheal sogar 3600 (wenn der Multiplikator dabei wirklich 1:1 war, was ich gerade nicht beschwören kann.

    Und dann muss man noch bedenken, dass ein Paladin zum Beispiel nicht jede Sekunde Halones Groll zünden kann. Der aufgebaute Hass des Skills benötigt zwei weitere Vorskills die, für sich genommen, zwar auch Hass erzeugen, aber dadurch den aufgebauten Hass pro Sekunde von Halones Groll um einiges senken. Sprich: Wenn Ich 5 - 7 Sekunden brauche um Halones Groll richtig einzusetzen, geht genug Zeit ins Land wo Heiler und DD's die Möglichkeit haben die Aggro zu ziehen. Besonders dann, wenn noch massiver Overheal gefahren wird. Das relativiert sich zwar alles auf Stufe 50, da beide Tanks dann ihr volles Potential ausschöpfen können, aber darunter ist es oftmals frustrierend... Zumindest für Paladine da der wirkliche AoE Spott erst auf 50 kommt und Blitzlicht mehr nettes Beiwerk am Ende der Halone Kombo ist.
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    Last edited by Feldorn; 04-28-2015 at 07:53 PM.

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Feldorn View Post
    Nein, eben nicht.
    Eben doch. Bäh

    Wenn es anders wäre, hätte ich in T13 schon öfters Mobs an der Backe gehabt, nur weil der Tank zufällig mal pariert, blockt oder ausweicht.
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Feldorn View Post
    Bei Heilung ist 1 Punkt Heilung gleichbedeutend mit 0.5 Punkt Hass, Overheal liegt jedoch bei 1 oder 1.5. HoT's erzeugen darüber hinaus ebenfalls 0.5 Hass je Tick und deutlich mehr wenn es ein Overheal ist
    Nein. Und deine restlichen Ausführungen haben damit nichts zu tun. Es gibt kein Multiplikator bei Overheal.
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  10. #20
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    Hm also wollt Ihr mir sagen das die unzähligen Wikis und Guides im Internet, die alle Overheal mit einem Multiplikationsfaktor beschreiben, nicht richtig informiert sind? Ich meine, kann ja sein das ich nur was durcheinander geworfen habe. Aber alleine bei meiner 5 Minuten Suche gerade habe ich 20 Seiten gefunden auf denen es steht. Darunter sogar drei Videos. Ich habe kein Problem damit zuzugeben wenn ich falsch liege, aber entgegen der 20 Seiten wo es steht, habe ich nicht eine gefunden wo der Multiplikator beim Overheal dementiert wurde.
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