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    Brief des Produzenten LIVE Teil XX - F&A Zusammenfassung (23.04.2015)

    Seid gegrüßt, Abenteurer!

    Stolz präsentieren wir hier die komplette Q&A-Zusammenfassung vom Brief des Produzenten LIVE Teil XIX! Wenn ihr die Übertragung nicht ansehen konntet, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, euch die wichtigsten Fragen und Antworten nochmal durchzulesen.
    Bitte bedenkt, dass es für diese Ausgabe des Produzentenbriefes keine Untertitel geben wird.



    http://sqex.to/vJj
    Vergesst nicht, die 720p-Option auszuwählen, um das Video in HD anzusehen!

    Brief des Produzenten LIVE Teil XX – F&A

    0:03:38
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    Zunächst werdet ihr feststellen, dass sich der Titelbildschirm verändert, wenn ihr Heavensward installiert, da dann das Logo der Erweiterung anzeigt wird.


    Hauptszenario
    0:04:09
    F: Wie viel Spielzeit umfasst das Hauptszenario ungefähr?
    A:
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ID:	1703
    Die Geschichte um den Drachenkrieg beginnt mit 3.0 und umspannt in etwa so viel Inhalt, wie die Geschichte in 2.0 zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Wenn man die Zwischensequenzen nicht überspringt, benötigt man zusammen mit der Zeit, um auf Stufe 60 zu kommen, etwa 50 Stunden. Ähnlich wie in A Realm Reborn hat die Geschichte ein Finale, aber wird auch kontinuierlich mit den folgenden Patches erweitert.

    0:05:06
    F: Wie viel Zeit ist in der Geschichte zwischen dem Abschluss von A Realm Reborn und dem Beginn von Heavensward vergangen?
    A: Das wird zwar nicht explizit erwähnt, aber man kann davon ausgehen, dass nicht mehr als ein paar Wochen vergangen sind. Nachdem Haurchefant sich gerade in Ishgard mit den Mitgliedern des Hauses Fortemps unterhält und die Geschichte dort ansetzt, wo diese Gespräche erfolgreich den Einlass der Abenteurer nach Ishgard erwirken, sind auf jeden Fall keine Monate ins Land gegangen.

    0:05:47
    F: Muss man bestimmte Bedingungen erfüllen, um weiter als bis Stufe 50 aufsteigen zu können?
    A: Nein, das ist nicht nötig. Sobald man Heavensward registriert hat, wird die Maximalstufe angehoben und man bekommt wieder Routine.

    0:06:20
    F: Könnt ihr uns etwas über die Namensgebung der Au Ra erzählen? Werden sie japanisch klingende Namen haben, wie Yugiri?
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ID:	1704
    A: Bei unserer Ankündigung, dass es eine neue spielbare Rasse geben wird, haben wir noch nicht erwähnt, dass es auch bei den Au Ra zwei unterschiedliche Clans gibt: die Raen und die Xaela. Die Raen haben schon lange enge Beziehungen zu den Einwohnern Domas, und auch deren japanisch klingende Namen übernommen. Die Xaela dagegen sind ein nomadisches Volk und ihre Namensgebung entspringt einer ganz eigenen Konvention. Wir werden Genaueres dazu in späteren Ankündigungen verraten, damit auch die Hardcore-Rollenspielfans die Möglichkeit haben, sich passende Namen auszudenken.


    Nebenaufträge

    0:07:31
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    Wir werden neue Klassen-Aufträge hinzufügen. Für die neuen Jobs werden wir Aufträge von Stufe ?? bis 60 hinzufügen und für die bestehenden Jobs von Stufe 50 bis 60. Seid also schon gespannt, was aus den NPCs geworden ist, die ihr im Laufe eurer Karriere kennengelernt habt und was für Geheimnisse die Fortsetzungen enthüllen werden. Die Sammler- und Handwerkerklassen erhalten auch neue Aufträge von Stufe 50 bis 60. Vergesst also nicht, sie anzunehmen, während ihr euch zu Stufe 60 hocharbeitet.


    Neue Areale
    0:08:35
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    Die neuen Areale, die mit Heavensward eingeführt werden, sind etwa 50-100 % größer, als die Areale in A Realm Reborn. Zusammen mit Ishgard und dem schwebenden Kontinent, sind es insgesamt neun neue Zonen. Ich denke, ihr könnt euch nun vorstellen, wie viel größer die Welt wird, wenn ihr euch überlegt, dass neun Zonen hinzukommen, die alle mindestens 50 % größer sind als die existierenden. Einige von euch haben sich gefragt, ob der schwebende Kontinent ein instanziierter Dungeon wird, aber er ist tatsächlich ein offenes Areal. Seid schon mal gespannt, wie es dort aussieht!
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    Wir implementieren auch neue, hochstufige FATEs in allen Arealen und natürlich die heißersehnten neuen Reittiere.


    Fliegende Reittiere
    0:09:56
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ID:	1708
    Wir werden neue, fliegende Reittiere implementieren, mit denen man uneingeschränkt abheben und landen kann. Man kann sie über die x-, y- und z-Achsen kontrollieren, allerdings muss man sich erst mit dem jeweiligen Areal „verbinden“, bevor man dort fliegen kann. Stellt es euch so vor, dass man die Gegend eben erst kennengelernt haben muss, bevor man dort fliegen darf. Dann kann man in allen neuen Arealen fliegen, mit Ausnahme von Ishgard.

    In den ursprünglichen Arealen wird man nicht fliegen können, da die Karten dort nicht so entworfen wurden. Das werden wir vielleicht eines Tages ändern, aber momentan möchten wir unsere Arbeitszeit in das Hinzufügen von neuen Arealen investieren.

    0:11:56
    F: Bitte zeigt uns die fliegenden Reittiere und wie man sie steuert.
    A:
    * Im Video werden die fliegenden Reittiere in Aktion gezeigt.

    Man kann die Reittiere über die x-, y- und z-Achse steuern und aufsteigen, indem man kontinuierlich den Springen-Knopf drückt. Es gibt allerdings eine Einschränkung, wie hoch man aufsteigen kann. Indem man die Kamera nach unten richtet, sinkt man, und wenn man den Boden erreicht, landet das Reittier. Alle fliegenden Reittiere haben die gleiche Steuerung und ich denke, dass ihr keine Probleme haben werdet, euch daran zu gewöhnen. Wenn man von einer Klippe oder einer Anhöhe fällt, beginnt das Reittier automatisch zu fliegen.
    Was ihr hier seht, ist das Areal, das ihr als Erstes in Heavensward sehen werdet.

    0:15:16
    F: Wie schnell sind die fliegenden Reittiere?
    A: Unser Entwicklerteam benutzt eine spezielle Einheit, um Geschwindigkeit in Eorzea zu messen, und die derzeitigen Reittiere haben alle eine Geschwindigkeit von 0,9. Die fliegenden Reittiere haben in der Luft eine Geschwindigkeit von 2,0 – also mehr als doppelt so schnell wie auf der Erde. Ich denke, man kann diesen Wert noch weiter erhöhen. Vielleicht implementieren wir etwas, mit dem man die Fluggeschwindigkeit erhöhen kann.

    0:15:58
    F: Habt ihr vor, es zu ermöglichen, dass wir unseren Mitstreiter-Chocobos das Fliegen beibringen können?
    A: Ja, das haben wir definitiv vor. Wir implementieren einen besonderen Auftrag, mit dessen Erfüllung man dem Chocobo das Fliegen beibringen kann.

    0:16:26
    F: Werden die anderen „fliegenden“ Reittiere, wie zum Beispiel der Ahriman, auch zum Fliegen genutzt werden können?
    A: Das werden wir nicht mit der Veröffentlichung von Heavensward implementieren, aber wir wollen das auf jeden Fall anpassen. Dafür müssen wir Start- und Lande-Animationen für jedes Reittier implementieren und das braucht etwas Zeit. Aber irgendwann wird man mit jedem fliegenden Reittier auch tatsächlich fliegen können.

    0:17:00
    F: Ist es für Monster möglich, fliegende Spieler anzugreifen?
    A: Wenn man durch ein Gebiet mit Monstern reitet, dann bemerken sie den Spieler natürlich und können ihn auch angreifen, wenn man gerade losfliegt und noch nahe am Boden ist. Aber wenn man weiter aufsteigt, bleiben sie am Boden zurück. Wir haben keine fliegenden Monster implementiert und das Verhalten der Monster am Boden ändert sich nicht, ob man nun reitet, oder nahe über dem Boden fliegt.


    Neuerungen im Kampfsystem

    0:19:27
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    Wir werden drei neue Jobs hinzufügen: Dunkelritter, Astrologe und Maschinist, und man kann sie ab Stufe 30 spielen. Die Aufträge, um diese Jobs freizuschalten, beginnen alle in Ishgard. Wenn man gleich loslegen möchte, kann man sie freischalten, ohne vorher die Hauptgeschichte fertiggespielt zu haben, für die man mindestens Stufe 50 sein muss. Wenn man die Erfahrungspunkte der Aufträge also für einen neuen Job verwenden möchte, kann man das tun, sobald man damit diese Stufe erreicht.

    0:20:33
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ID:	1710
    Die Maximalstufe wird für alle Jobs auf Stufe 60 erhöht und wir werden viele neue Kommandos implementieren. Man kann natürlich ohne die jobspezifischen Aufträge auf Stufe 60 kommen, aber die neuen Kommandos erhält man nur, indem man die Aufträge abschließt. Daher ist es ratsam, die Aufträge anzunehmen, sobald man die nötige Stufe dafür erreicht hat.

    Zusätzlich haben uns viele Anfragen erreicht, die Limiträusche für die individuellen Jobs einzigartig zu gestalten. Auch das wird zusammen mit dem Update für Heavensward geschehen. Die bestehenden Limiträusche werden allerdings einigen der Jobs zugeordnet werden. Das heißt, dass nicht alle Jobs einen neuen Limitrausch erhalten. Einen Eindruck des Limitrausches der Dragoons erhaltet ihr, wenn wir den Heavensward Benchmark auf der Niconico Chokaigi 2015 veröffentlichen.

    0:22:14
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    Wir werden neue job-spezifische und auch allgemeine Ausrüstung implementieren. Wir haben eine beachtliche Anzahl vorbereitet, also haltet eure Projektionsprismen schon mal bereit!

    Wir führen außerdem zwei neue Arten von Allagischen Steinen ein: Allagische Steine des Gesetzes und der Esoterik.

    * Entwürfe für einige der neuen Ausrüstungsstücke aus Heavensward könnt ihr euch in diesem Blog-Eintrag schon mal ansehen.


    Neuerungen bei den Handwerksklassen

    0:24:43
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    Die Maximalstufe wird für die Handwerksklassen ebenfalls auf 60 erhöht, und es kommen neue Kommandos für jede Klasse hinzu. Diese werden sich etwas von den neuen Job-Kommandos unterscheiden. Es gibt drei verschiedene Arten von Kommandos: Die, die man durchs Aufsteigen erhält, solche, die man mit der Erfüllung von Klassen-Aufträgen erhält und schließlich noch eine Art, die man durch die Spezialisierung in einer bestimmten Klasse erhält.

    Außerdem kommen viele neue Rezepte hinzu.

    Wir befinden uns auch gerade in der letzten Planungsphase für die Implementierung von Materiader Stufe V. Wir geben den Eigenschaften noch den letzten Feinschliff und balancieren die Rate aus, mit der sie durch Konvertierung erhalten werden können. Derzeit läuft alles glatt und wenn keine unerwarteten Probleme auftauchen, werden wir diese Materia-Klasse implementieren.

    * Während des Live-Briefs haben wir erwähnt, dass die neuen Kommandos durch Aufsteigen, Klassenaufträge und durch das „Spezialistensystem“ erhalten werden können. Korrekter ist, dass sie durch Aufsteigen, Klassenaufträge und durch das Abschließen besonderer Aufträge für einige Kommandos erhalten werden.

    0:26:10
    F: Was genau ist das Spezialistensystem? Könnt ihr uns mehr darüber verraten?
    A:
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    Ab Stufe 55 kann man einen Auftrag annehmen, mit dem man sich in einer bestimmten Handwerksklasse spezialisieren kann. Man kann das für insgesamt drei Handwerksklassen machen. Man kann die Spezialisierung später allerdings auch wieder ändern, indem man eine neue Art Gegenstand namens „Scheine“ verwendet. Es wird bestimmte Kommandos geben, die man nur als Spezialist einsetzen kann, aber das heißt nicht, dass man sich spezialisieren muss, um alle Handwerksklassen auf Stufe 60 zu bringen.

    Wir wollten das System des Handwerks ursprünglich so gestalten, dass es in Ordnung ist, nur eine Klasse hochzuspielen. Aber dem Entwicklerteam ist bewusst, dass „Byregots Segen“ für kompliziertere Rezepte eine Notwendigkeit ist, und dass man für die hochstufigen Gegenstände Kommandos aus allen Klassen benötigt. Das macht das Handwerk natürlich sehr arbeitsintensiv und kompliziert. Das Spezialistensystem ist unsere Idee, das auszubalancieren, so dass man mehr Freude am Handwerk haben kann und mehr Auswahl an der Entwicklung der einzelnen Klassen hat.


    Neuerungen für die Sammlerklassen
    0:28:50
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ID:	1714
    Die Maximalstufe wird auch hier auf 60 angehoben, und es werden neue Aktionen für alle Klassen hinzugefügt. Zusätzlich weiten wir die Schatzsuche auf die neuen Areale aus und werden dort auch Sammelpunkte und Fischgründe implementieren.

    0:29:25
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    Wir haben auch ein neues System für die Sammlerklassen vorbereitet. Wo die Handwerksklassen das Spezialistensystem hinzubekommen, werden die Sammlerklassen das neue System der „Göttlichen Gunst“ erhalten. Indem man „Göttliche Gunst“ einsetzt, eine besondere temporäre Fähigkeit, kann man versteckte Sammelplätze entdecken. Allerdings hält diese Fähigkeit nur eine begrenzte Zeit an und man muss herausfinden, wann man welchen Typ der Gunst am besten einsetzt. Man erhält sie, indem man „Scheine“ für die Sammlerklassen eintauscht.

    Zusätzlich implementieren wir noch „Regionale Folklore“, das sind hochstufige Gegenstände für diejenigen, die die neue Maximalstufe erreicht haben. Man kann sie sich als Äquivalent zu den Meisterbüchern der Handwerksklassen vorstellen.


    Gemeinsame Neuerungen für Handwerks- und Sammlerklassen
    0:31:46
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ID:	1716
    Ihr werdet eine Anfrage von Rowena aus Mor Dhona erhalten, die bestimmte Gegenstände beinhaltet. Ihr könnt die entsprechenden Gegenstände herstellen und eintauschen. Wenn man also nicht genug Zeit hat, Gegenstände herzustellen, die sich wirtschaftlich rechnen, hat man hier die Möglichkeit, jeden Tag an seinen Handwerksklassen zu arbeiten, ohne sinnlose Dinge zu produzieren oder Verluste zu machen. Man kann hierüber gut Erfahrungspunkte verdienen, also überlegt euch Rowenas Angebot, wenn ihr von Stufe 55 zu 60 kommen möchtet. Zusätzlich kann man mit diesem System „Scheine“ verdienen.

    0:33:32
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    Der Gedanke hinter dem Scheine-System ist, dass wir mittlerweile an einem Punkt sind, wo man mit multiplen Materia arbeiten muss, wenn man als Sammler oder Handwerker seine Ausrüstung verbessern möchte. Das heißt allerdings, dass man viel Geld und Materialien aufbringen muss, um auch nur eine kleine Verbesserung zu erzielen. Wenn man zur bestmöglichen Ausrüstung so schnell wie möglich kommen möchte, kann man auch weiterhin den Weg über Materia gehen, aber nun hat man auch die Alternative, nach und nach Scheine anzusammeln und seine Ausrüstung aufzuwerten. Wir implementieren dieses System, um eine alternative Route zu guter Ausrüstung für Sammler- und Handwerksklassen anzubieten.
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  2. #2
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    Neue Inhalte

    0:35:32
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    Wir sind gerade dabei, die letzen Überprüfungen für die neuen Primae-Kämpfe durchzuführen. Die Mechaniken sind wieder mal aufregend! Es kann sein, dass man auch mal herunterfallen kann, aber vielleicht nicht ganz so dramatisch. Es sind auf jeden Fall komplett neue Kämpfe, also seid schon mal gespannt!
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ID:	1722
    Wir werden eine komplett neue Karte bei der Carteneauer Front implementieren, zusammen mit einem Regelwerk, das nur für diese Karte gilt. Die Anfangspositionen der drei Nationen werden jedes Mal zufällig gewählt und die Entfernung zwischen den Basen ist nicht immer gleich. Außerdem befinden sich Allagische Ruinen auf dem Feld, die das Spiel beeinflussen können. Es kann also sein, dass man verliert, wenn man sich nur auf den Gegner konzentriert und diese Tatsache außer Acht lässt. Zusätzlich implementieren wir neue PvP-Ausrüstung.

    * Entwürfe für die neue PvP-spezifische Ausrüstung können in diesem Blog-Eintrag angesehen werden.


    Freie Gesellschaften und Unterkünfte

    0:41:57
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    Das Bild bezieht sich auf die Herstellung von Luftschiffen.
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    Als Teil der Werkstätten für Freie Gesellschaften werden wir die Möglichkeit implementieren, durch die Herstellung von Gegenständen das Aussehen des Hauses verändern zu können. Es ist sozusagen ein Projektionsprisma für das Haus, mit dem man bestimmten Teilen des Gebäudes ein neues Aussehen verleihen kann. Wir werden außerdem die Möglichkeit einführen, ein Luftschiff zu bauen. Die Werkstatt kann man mit Gil kaufen – aber macht euch keine Sorgen; der Preis ist nicht sehr hoch. Wir fangen erst einmal mit diesen zwei Funktionen an, aber wir möchten das System stetig weiter ausbauen.

    Für die Fassaden der Häuser könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen, was man aus den bestehenden Möglichkeiten machen kann. Für das Luftschiff muss man vier Teile kombinieren: Rumpf, Segel, Bug und Heck. Es gibt für jeden Teil mehrere Möglichkeiten, die die Eigenschaften des Luftschiffs beeinflussen. Ihr könnt mit den Mitgliedern eurer Freien Gesellschaften ausmachen, ein besonders schnelles Luftschiff zu bauen, damit die Erkundungsmissionen schneller abgeschlossen werden, aber der Treibstoffverbrauch ist dann höher. Das Luftschiff wird durch die Erkundungen auch im Rang aufsteigen – außerdem kann man mehr als eines bauen und besitzen.
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ID:	1725
    Mit der Veröffentlichung von Heavensward werdet ihr Luftschiffe bauen, und den Himmel erkunden können, indem ihr besondere Schatzkarten verwendet. Wir werden diese Erkundungen mit jedem Patch erweitern und mit dem ersten Update wird man dann zu dem schwebenden Land reisen können, das das Luftschiff entdeckt.

    Für die Unterkünfte werden wir weitere Möbelstücke hinzufügen sowie die Möglichkeit, das Äußere des Hauses zu verändern.


    Neuerungen bei den Inhalten

    0:45:52
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    Durch die Erhöhung der Maximalstufe für Spieler steigt auch die Maximalstufe der Gehilfen.

    Wir haben Anfragen erhalten, dass wir den Kampf gegen Titan dahingehend ändern, dass man nicht mehr von der Plattform fallen kann, aber da die Spieler durch die stetig steigende Ausrüstungsstufe immer stärker werden und der Kampf somit einfacher, beobachten wir das noch eine Weile, bevor wir entscheiden, ob wir Anpassungen vornehmen müssen. Wir werden allerdings den Echo-Bonus und ein paar andere Dinge abändern.


    System-Update
    0:47:28
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ID:	1727
    Es wird möglich sein, Inhalte mit kleineren, bereits bestehenden Gruppen zu betreten, indem man eine neue Option in der Inhaltssuche aktiviert. Man kann so ein Dungeon zum Beispiel zu zweit betreten. Wir werden weitere Anpassungen vornehmen, damit sich neue Spieler ebenfalls gut einfinden können. Mit dieser Funktion kann man auch die Verschlungenen Schatten mit sieben Gruppenmitgliedern betreten.

    Mit der Ausrüstungsstufen-Anpassung werden die Ausrüstungsstufen der Spieler auf die benötigte Stufe des jeweiligen Inhalts herabgesetzt. Damit kann man die Herausforderung angehen, die Inhalte in ihrer ursprünglichen, schwierigen Form zu spielen. Wir überlegen uns, das für zukünftie Events einzusetzen, wie zum Beispiel offizielle Schnelldurchläufe.
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ID:	1728
    Wir werden einige neue Schatzverteilungssysteme implementieren. Zunächst werden Alexander und Alexander (schwieriger Modus) jeweils unterschiedliche Systeme haben, auf die wir mit Bildern und Beispielen in einem weiteren Live-Brief genauer eingehen.
    Das Schatzsystem für die Einzelkämpfe wie Primae werden wir auch anpassen. Bisher ist es so, dass man nach dem Kampf eine Waffe oder ein Accessoire für einen bestimmten Job findet und es kann so durchaus sein, dass man es immer wieder probiert, aber nicht den Gegenstand bekommt, den man möchte. Ab 3.0 werden wir eine Art Marke implementieren, die jeder Spieler nach dem Kampf erhält. Die kann man sammeln und sie gegen eine Waffe oder einen Gegenstand seiner Wahl eintauschen.

    Die „Anführer-Regel“ kann bei vollen Gruppen ausgewählt werden. Der Gruppenanführer ist damit in der Lage, die erhaltenen Schätze aufzuteilen. Bei festen Teams kann so der Anführer nach einem vorher ausgemachten Prinzip die Schätze angemessen verteilen. Bei zufällig zusammengestellten Gruppen kann das System auch dafür verwendet werden, eine Auktion abzuhalten, bei der der Höchstbietende den Gegenstand erhält und das Geld unter den restlichen Gruppenmitgliedern aufgeteilt wird. Zusätzlich gibt es für im Voraus zusammengestellte Gruppen die Möglichkeit die „Gier-Regel“ zu aktivieren, was den Einsatz der jobspezifischen Schatzauswahl abschaltet. Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, bei einem bereits ausgewählten Gegenstand seine Stimme zurückzuziehen, solange der Gegenstand noch nicht im Inventar ist. Wir haben versucht, das Schatzverteilungssystem so sinnvoll wie möglich zu aktualisieren und soweit es geht auf das Feedback einzugehen, das wir erhalten haben.



    Veröffentlichung des DirectX 11-Clients
    0:54:39
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ID:	1729
    Zusammen mit dem Launch von Heavensward werden wir den DirectX 11-Client veröffentlichen. Diejenigen von euch, die bereits die Windows-Version spielen und eine Grafikkarte nutzen, die DirectX 11 unterstützt, werden diesen Client herunterladen können, um in einer DirectX 11-Umgebung zu spielen. Der Tiefeneindruck ist bemerkenswert anders. Euer Prozessor wird unter wesentlich geringere Last gesetzt, also schaut euch bitte die DirectX 11-Version an, wenn euer Rechner sie unterstützt. Der Client kann kostenlos heruntergeladen werden.

    Zeitplan zur Veröffentlichung neuer Inhalte
    0:55:54
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ID:	1730
    Die Inhalte, die wir heute besprochen haben, werden mit dem Start von Heavensward verfügbar sein. Wie bereits vorher von mir angesprochen, waren wir jedoch darüber besorgt, dass, wenn wir Inhalte, die wöchentlichen Beschränkungen unterliegen, sofort freigeben würden, Spieler versuchen würden, so schnell wie möglich durch die Inhalte zu spielen und Zwischensequenzen zu überspringen, um so schnell wie möglich zu diesen Inhalten zu gelangen. Das würde ebenso zu Situationen führen, in denen Spieler das Spiel und den Stufenaufstieg nicht in ihrer eigenen Geschwindigkeit genießen könnten.

    Deshalb werden wir den Alexander-Raid zwei Wochen nach dem Heavensward-Release am 23. Juni einführen. Anders als in den Verschlungenen Schatten von Bahamut werden Spieler auch nach dem erfolgreichen Beenden eines Abschnitts in Alexander erneut eintreten können, ähnlich wie im Kristallturm. Ihr werdet keine weiteren Gegenstände erhalten können, aber ihr könnt immer noch euren Freunden helfen. Damit soll jeder das Szenario rund um den neuen Raid erleben können.

    Alexander (Episch) und die Allaganischen Steine der Esoterik werden zwei Wochen nach dem Start von Alexander im Normal-Modus verfügbar gemacht. Wir haben damit effektiv Inhalte mit wöchentlichen Beschränkungen für die ersten vier Wochen nach Release entfernt. Im Gegensatz zu den vorherigen Sprüngen in den Gegenstandsstufen, werden wir jetzt mehr Phasen haben und die Spanne der Gegenstandsstufen ist jetzt viel größer. Wir möchten, das Spieler in den ersten vier Wochen das Spiel frei genießen und mit anderen Spielern diskutieren können, wie sie im Rahmen dieses Zeitplan planen, ihre Jobs zu spielen.

    Zusätzlich dazu planen wir die Veröffentlichung einer neuen Karte für die Carteneauer Front zur gleichen Zeit, zu der Alexander (Episch) an den Start geht. Wir waren uns nicht sicher, ob wir sie nicht gleich zu Beginn von Heavensward herausbringen sollten, aber wir gehen davon aus, dass die meisten Spieler sich auf das Hauptszenario und das Aufstufen konzentrieren werden, was zu längeren Wartezeiten für ein Match führen könnte, weshalb wir die Veröffentlichung ein wenig nach hinten verschoben haben.

    Gesprächsrunde
    Gast: Chief Creative Designer Kazuyuki Ikumori von Visual Works

    1:11:56
    F: Ikumori, bitte erzähl uns etwas darüber, wie das Eröffnungsvideo von Heavensward erstellt wurde und welche Schritte für die Produktion von Filmen generell unternommen werden.
    A: Wenn ich über den ganzen Prozess sprechen würde, würde das den Rahmen sprengen aber um es einfach auszudrücken: Wir erhalten einen schriftlichen Plan, aus dem wir ein Storyboard machen. Basierend darauf erstellen wir eine 3D-Animation, die wie ein 3D-Film hergestellt wird. Mit der Animatic im Hinterkopf beginnen wir mit dem Modelling, den Effekten und dem Licht, sobald klar ist, welche Art Geschichte es werden soll. Wir benutzen ähnliche Tools wie die, die zur Entwicklung eines Spiels benutzt werden, aber für CG-Filme benutzen wir viele verschiedene Tools. Es würde zwei Tage dauern, euch den kompletten Prozess zu erklären.

    Yoshida: Ich beginne damit, auf drei A4-Seiten einen Plan zu erstellen, den ich dann Ikumori zeige und ihm zum Beispiel erkläre, dass ich für einen bestimmten Teil in dieser bestimmten Szene gerne hätte, dass diese bestimmte Emotion auf wiederum eine bestimmte Art und Weise dargestellt wird. Basierend auf diesen Informationen bitte ich Kazuyuki, mit verschiedenen Materialien eine Animation zu erstellen. Wenn ich die Animation überprüft habe, beginnen sie mit der Erstellung des Films.

    1:13:34
    F: Ikumori, wie lange dauert es, einen einzelnen Film zu erstellen?
    A: Der Produktionszeitplan variiert und hängt sehr vom Inhalt ab, aber Visual Works hat mehrere Produktionslinien. Bei FFXIV dauert es rund ein Jahr ab dem Zeitpunkt, an dem uns der schriftliche Plan vorliegt.

    Yoshida: Das Datum auf dem Dateinamen des ersten Entwurfs für das Video „Das Ende einer Ära“, den ich Ikumori geschickt habe, ist Juni 2011. Es hat also ein Jahr und zwei Monate gedauert.

    Ikumori: Wir haben einen Monat gebraucht, um uns den ersten schriftlichen Plan gut durchzulesen.

    Yoshida: Wir haben bereits an der Produktion von „Das Ende einer Ära“ gearbeitet, als der erste Live-Brief des Produzenten ausgestrahlt wurde.


    1:14:40
    F: Hat der Heavensward-Eröffnungsfilm genauso lange gedauert?
    A: Ikumori: Ja, nachdem wir das Manuskript erhalten haben, haben wir etwa so lange gebraucht.

    Yoshida: Um euch ein paar Hintergrundinfos zu geben: Am Ende des Eröffnungsvideos gibt es eine Szene, in der der Krieger des Lichts das Visier seiner Kopfbedeckung schließt und ich wollte dafür existierende Dragoon-Ausrüstung nehmen. Aber Visual Works meinte: „Wenn wir uns schon so viel Mühe geben, lass uns doch neue Ausrüstung zeigen. Das ist der Hauptcharakter, also wollen wir ihn unverwechselbar machen.“ Also haben wir am Ende zwei Versionen gemacht, sie verglichen und entschieden, welche wir nehmen wollen.

    Ikumori: Ich dachte mir, wenn wir das schon zeigen, dann können wir auch gleich neue Ausrüstung vorstellen.

    Yoshida: Als Produzent finde ich es natürlich besser, wenn wir neue Ausrüstung zeigen. Aber nachdem es sich um Ausrüstung handelt, die man bekommt, nachdem man nach Ishgard geht, dachte ich, dass es chronologisch nicht viel Sinn macht, wenn sie gleich zu Beginn getragen wird. Aber Ikumori meinte zu mir: „Ich bin davon überzeugt, dass es sich dadurch mehr lohnt, sich als Hauptcharakter den Herausforderungen zu stellen.“

    Ikumori: Während der Entstehung des Films habe ich mich nicht sehr darum gekümmert, für welche wir uns entscheiden würden, sondern habe direkt mit der neuen Ausrüstung gearbeitet.

    1:16:25
    F: Welche anderen Punkte bei der Entstehung eines Films nehmen noch viel Zeit in Anspruch, sind besonders schwierig oder enorm kostspielig?
    A: Ikumori: Das schwierigste ist, sich für einen Inhalt zu entscheiden, der einerseits mit seiner Implementierung nicht die Atmosphäre der Spielwelt zerstört und es andererseits erlaubt, weiter in die Geschehnisse einzutauchen.
    Außerdem fließt viel Arbeit in die Erschaffung von komplexen, bewegenden und detailreichen Charakteren und das ist auch irgendwo schwer. Aber das Schwerste ist wirklich, zu entscheiden, was zuerst erstellt werden soll.

    Yoshdia: Als wir an dem Punkt waren, an dem wir entscheiden mussten, was zuerst erstellt werden soll, gab es ein Mitglied des FFXIV-Entwicklerteams, das an einer Filmsequenz gearbeitet hat. Er wollte, dass ein bestimmtes, von Nanamo getragenes Haaraccessoire an derselben Stelle herunterfällt und in der gleichen Richtung liegenbleibt, wie schon im Eröffnungsvideo, weswegen er eng mit Visual Works zusammengearbeitet hat.
    Außerdem sah Raubahn im Eröffnungsvideo erheblich anders aus. Also haben wir im Spiel Anpassungen vorgenommen, so dass er mehr der Video-Version ähnelt. Im Spiel gibt es Grenzen in Sachen Polygone und Ausdruck, die aufgrund von Hardwarelimitierungen nicht überwunden werden können. Aber wenn sich Visual Works für uns so ins Zeug legt, motiviert uns das erheblich, ebenfalls bessere Qualität abzuliefern.

    1:20:00
    F: Was ist dir besonders wichtig, wenn du einen Film kreierst?
    A: Ikumori: Wie ich vorhin bereits gesagt habe, ist mir die Atmosphäre im Spiel besonders wichtig. Man muss sehr viel in einer sehr kurzen Zeit rüberbringen und es ist mir sehr wichtig, dass wir etwas erstellen, dass sehr leicht von Leuten verstanden werden kann, die das Spiel das erste Mal spielen oder das Video das erste Mal sehen.

    Bei der Vorführung habe ich den Film auf einer riesengroßen Leinwand gesehen und ich habe mir gewünscht, ein längeres Video zu machen. Aber das Eröffnungsvideo wurde mit dem Hintergedanken erstellt, dass die Spieler es sich zu Hause ansehen. Deswegen sieht es auf der großen Leinwand nicht ganz so toll aus. Wenn wir Videos erstellen, die auf einer großen Leinwand angesehen werden sollen, müssen wir einige Dinge anders machen – zum Beispiel das Wackeln der Kamera minimieren oder weiter herauszoomen.

    1:21:31
    F: Von all den Filmen, an denen du gearbeitet hast, welche Szene ist dir am meisten in Erinnerung geblieben?
    A: Ikumori: Bei Version 1.0 von FFXIV gab es eine Szene im Anfangsvideo, in der Abenteurer einen Morbol bekämpfen. Ich wurde nicht angewiesen, unbedingt einen Morbol zu nehmen. Mir wurde nur gesagt, dass sie etwas bekämpfen sollen. Also habe ich ein Monster genommen, das mir persönlich gut gefällt. Ich hatte sehr viel persönlichen Freiraum dieser Art. In FFXIV: ARR stand Louisoix‘ Name noch nicht fest, als wir an den ersten Storyboards gearbeitet haben. Wir von Visual Works haben ihn dann „Opa“ genannt.

    Yoshida: Und selbst jetzt nennen wir Louisoix bei Besprechungen „Opa“.

    Ikumori: „FINAL FANTASY XIV: Flames of Truth“, das gerade veröffentlicht wurde, nennen wir bei Visual Works „Opa behauptet sich“ oder „Opa – das Finale“.

    Yoshida: Der Film wird sogar in internen E-Mails an mich so genannt.

    1:23:02
    F: Welche von Yoshidas Anforderungen haben dich bisher beeindruckt?
    A: Ikumori: Generell bittet er um nichts Unmögliches, aber als er mir kurz vor Erreichen der Deadline gesagt hat: „Die Farbe des Drachen ist falsch, ich möchte, dass ihr das ändert“ dachte ich mir: „Wovon redet der Kerl?“.
    Diesmal konnten wir die Farbe ändern. Es war nichts, wofür wir die Textur bearbeiten mussten und wir hatten Anpassungen an den Drachen vorgenommen, die von vornherein weiß waren, sodass sie nun glühen und als Grundfarbe weiß sind. Aber obwohl uns erst in letzter Minute gesagt wurde, dass die Farbe falsch sei, hatten sie die Farbe im Referenzmaterial schon seit einem Jahr.

    Yoshida: Dafür gibt es übrigens einen guten Grund. Als wir mit der Produktion vor einem Jahr begonnen haben, gab es nur ein Ingame-Modell des Drachen, das das Entwicklerteam an Visual Works schicken konnte. Es gab nur eine Illustration der zu verwendenden Settings für die Implementierung von Ishgard in Version 1.0 und das haben wir an Visual Works gegeben. Aber gleichzeitig haben wir an der Story für Heavensward gearbeitet und die erste Drachenbrut wurde erstellt – und das Design eines der Drachen überlappte. Der Drache aus dem Teaser-Trailer vom nordamerikanischen Fan Festival war weiß und wir haben die Farbe nachträglich geändert. Ich hatte keine andere Wahl, als sie zu bitten, die Farbe der vielen Drachen aus dem Eröffnungsfilm zu ändern.

    Übrigens, wenn der Krieger des Lichts in „Ende einer Ära“ betet und Louisoix die Zwölf ruft, um zu versuchen, Bahamut zu versiegeln, erscheint ein dreidimensionaler magischer Kreis. In den ursprünglichen Plänen habe ich geschrieben „ruft die Macht der Zwölf und versucht, Bahamut wieder zu versiegeln“, aber als das provisorische Effekt-Storyboard fertig war und ich es überprüft habe, war ich überrascht zu sehen, dass es im Prinzip so gemacht worden war wie in „Ende einer Ära“. Im schriftlichen Plan habe ich keine besonderen Anweisungen gegeben, also wurden Vorschläge gemacht und das Endergebnis passte ganz wunderbar!

    1:28:48
    F: Wo wir gerade bei Filmsequenzen sind: Bild und Ton spielen fantastisch zusammen. Kann es Probleme bei der Koordination mit dem Sound-Team geben?
    A: Wir arbeiten sehr eng mit dem Sound-Team zusammen und heulen uns beim jeweils anderen Team öfter mal aus.

    Soken: Ich treffe ihn oft in der Raucherecke und wenn ich ihn frage, wie es so läuft, kommt oft zurück: „Das können die nicht ernst meinen ...“ und ich antworte dann „Ich weiß, was du meinst ...“ und so läuft das jedes Mal.

    Das größte Problem für das Sound-Team ist die wenige Zeit, die wir zu Verfügung haben. Da wir ohne Bildmaterial keinen passenden Sound zur Verfügung stellen können, bekommen wir viele ... viele ... vieeele Animationen als Referenz – aber sie beinhalten noch keine Spezialeffekte. Einmal haben wir zum Beispiel eine Drachensequenz bekommen, die aussah, als würde er brüllen. Aber als wir sie dann in der nächsten Woche nochmal gesehen haben, spie der Drache plötzlich Feuer und wir mussten uns beeilen und Feuer-Sound hinzufügen!

    Yoshida: In der Szene, in der der Krieger des Lichts im Heavensward-Eröffnungsvideo in Richtung Ishgard reist und auf einen Drachen trifft, ist auf dem Storyboard ein Kampf zwischen ihnen vorgesehen. Aber Ikumori sagte, dass aufgrund des Produktionszeitplans und der aus einer solchen Szene resultierenden Arbeitsbelastung ein Kampf zu schwierig umzusetzen sei. Also kreuzen sich in der ursprünglichen Sequenz nur ihre Wege. Die Szene, in der der Krieger des Lichts sich dazu entschließt, ein Dragoon zu werden, ist sehr wichtig und eine Szene, in der er von der Macht des Drachen etwas überwältigt war, war dringend notwendig. Also habe ich sie gebeten, sich etwas einfallen zu lassen, was Soken dazu gebracht hat, die Stirn zu runzeln.

    Soken: Es war ganz schön schwierig, denn die Deadline stand fest aber die Instruktionen zu dem, was sie sich vorgestellt hatten, haben uns oft erst in letzter Minute erreicht. Außerdem habe ich ein volles Orchester für dieses Opening gebucht und als ich sie über den Zeitplan informiert habe, haben 96 % gesagt: „Der Zeitplan ist Wahnsinn“.

    Yoshida: Ich befürchte, wir haben einige unmögliche Ansprüche gestellt, wenn man bedenkt, wie eng der Zeitplan für dieses Eröffnungsvideo war.
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    Gildrein - Community Team