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  1. #71
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    dentalhealthcare's Avatar
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    AAを出すために敵の方向を向き続けて(ストライフで)戦うのと、WS出すときだけくるっと敵の方向を向いてまたすぐ移動する方向にくるっと向き直るのと
    どっちもゲームっぽい動きと思うからそこは没入感変わんないような気がする
    (2)

  2. #72
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    AAなしでくるくる回る近接とか見た目めっちゃダサいすなw

    それなら少なくとも敵に向き続ける必要があるAAありのほうがよさげかも
    (12)

  3. #73
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    dentalhealthcare's Avatar
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    Quote Originally Posted by Psi View Post
    えっ、意思力なんてWSの最低補正をAA廃止の分だけ上乗せすればいいだけだと思うんですけど、それで何か問題があるんでしょうか?
    ヒーラーの意思力は最低保障アップ効果だけでAAに関係なく重要ステの地位を築いていますし……。
    何が困るのかちょっと分からないです。
    全DPSのサブステが意志力偏重になっちゃいませんかそれ?
    (2)

  4. #74
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    AAは必要か?
    →必要はないです。

    AAは廃止すべきか?
    →廃止に開発のコストがかかるなら優先すべき対応は腐るほどあるでしょう。
    なので現状維持でいいんと思います。


    正直、AAよりクラスや命中のほうをさっさと廃止して欲しいと思います。
    でも、クラスや命中もあったほうが楽しいという人もいますしね。そのレベルです。
    (15)

  5. #75
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    WoWでは最初の拡張で命中が廃止されたらしいですね。
    どうせみんなAccuracy100%にするんだからビルド要素もクソもない、っていう理由で。

    AAでも命中でも、私はどちらでも良いと思います。
    それ以前に、拡張のストーリーやゲームシステムにコストと工数をかけて欲しいです。
    (9)
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  6. #76
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    AAあって困るジョブってあるんでしょうか?

    別に廃止しなくてもいいような気がします。

    スレ主さんの改善点もそれほど改善されてるように感じませんですし。
    (21)

  7. #77
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    参考までに、βテストのときの吉田Pのコメント ※全文(外部サイト)

    ■オートアタックについて■

    意味がほとんどないのではないか?と議論いただいているオートアタック(AA)ですが、 新生FFXIVのバトルにおいては、ベースのダメージ源である以外意味を持ちません。 このダメージリソースとしてのAAのタイミングと間隔は、フィードバックを受け、 αテスト終了後からβテスト後半に向け、大きく修正を続けています (コストが大きく、まだ公開ワールドには適用していません)。 ですが、引き続きAAはTPを回復させるなどの役目は持っていないことに変わりはありません。

    Lv15ダンジョンのタムタラでは、レベルデザイン上まだ感じにくいかもしれませんが、 トトラクや屋敷などLv25-35付近のダンジョンでは、WS全開のローテーションでは、 TPが枯渇の枯渇や、剣術士がMP切れを起こします。 このあたりから「考えないと効率が悪い、もしくは死ぬ」シチュエーションが、かなり発生します。 AAはそんなMPやTPが枯渇した中でも、常に動作するダメージ源とすべく調整していますので、 引き続きよろしくお願いします。
    枯渇が枯渇するので危険が危ない
    (8)

  8. #78
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    AAについて、私が共感できる最も大きいデメリットは
     「・ 往々にしてノーモーションで生じるDotといった風情であまり直感的ではない」
    これです。

    ゲームの操作は直感的であるほうが良いと考えています。
    「何もボタンを押していないのに自キャラが攻撃をする」ゲームはMMOとRTSくらい。

    また「敵の近くで前を向く努力をする」ことの是非ですが、
    そんなことはプレイヤーにft連打させるのではなく、ゲーム側で自動でやる方が自然だと考えます。

    もう慣れちゃったので、こういうゲームと思ってしまいがちですが・・・
    他ゲーで、敵と戦うのに「前を向く」ボタンを連打しなければいけない仕様だったら、
    割と問題になりそうな気がします。

    (AA無くすより、ロックオンで移動が制限される(特に前後の移動速度)仕様を何とかして
     欲しいですが・・・他のゲームならロックオンの機能と操作感はゲームの肝でしょう。)

    PSの差の議論については、敵の前で必死に前を向く技術(勇気?)で差をつけるより、
    他の技術で差がつくように調整して欲しいと思う次第です。

    改善案として共感できるのは以下でした。

     ・AAは廃止しなくてもいいが、AAが発生していることやAAの範囲・射程をわかりやすくする。
         →エフェクトやダメージがわかりやすければ、直感し易い。

     ・AAを廃止して、その分をWSの威力にまわす。
         →ボタンを押して攻撃する方が直感的なので。今でも黒の火力はAA無しで調整されているので、
          調整自体は可能な筈。後はコストの問題。

     ・AAを廃止して、GCD外、AA間隔でTP0のWSを実装。
         →ボタンを押して攻撃する方が(ry
          ただ連打ゲーになりそうなのが難点。威力を上げて間隔を長くするとか?

    個人的な意見:スレの趣旨から外れるけど、ロックオン機能なんとかしてw
    (31)
    Last edited by RaymondMk2; 04-24-2015 at 04:20 PM. Reason: 行間あけたり見やすく

  9. #79
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    Quote Originally Posted by dentalhealthcare View Post
    全DPSのサブステが意志力偏重になっちゃいませんかそれ?
    意思力が事実上スキルにしか適用されないヒーラーは意思力偏重になっていませんよ。
    PIEは別格として、白はSS>意思>クリ、学はクリ>意思>SS、みたいな序列なので、
    例えば学者なら第一選択肢はPIEクリですがPIE意思は次善であり白と両用できる、みたいな感じです。

    そもそも強すぎも弱すぎもしないように調整する(初動でバランスがおかしければどうせ再調整される)のが前提のはずですが、一体何の話をしているんですか?
    (5)

  10. #80
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    AAに様々な問題点があることは確かにその通りだと思います。
    しかし、単純に廃止してWSに上乗せした場合、パイオンと叱咤の価値が上がりすぎないでしょうか?
    特にパイオンは現状でも必須とされている状態ですから、この状況を加速するのはマズイのではないかとおもいます。

    とは言ってもカメラをグルグルするのがPSと言われても疑問符がつくのは確かにその通りだと思いますから、向きに関係なくAAが入るようになるとか、そういった調整のほうが良いと思います。
    (5)

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