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Thread: DirectX 11

Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    c'est quoi le rapport avec type-0 ? Tu serais pas en train de comparer le rendu d'un jeu offline avec celui d'un MMO, j'espère ??
    Le rapport c'est dans le travail fourni. C'est le verre à moitié plein/vide pour type 0 (idem pour ff14). Ils utilisent un nouveau moteur qui arrache bien pourtant et possède des features directX11 !!!
    L'utilisation d'un SMAA bien pensé pour la montée en résolution, le filtre aniso pour ne pas avoir les textures trop baveuse.
    Les effets d'éclairages et de reflexions pour augmenter la profonfeur de champ avec la petite correction parallele qui va bien pour ne pas avoir de déformation.
    Le SSAO bien efficace pour les ombres parce que la tech utilisé recalcule à chaque fois le niveau d'occultation.
    Les scènes cinématiques bien fichu avec le moteur du jeu (dof + motion blur) idem pour les phases de combats.

    MAIS, ils utilisent les assets/models de la version psp............ Du coup le boulot précédent vole en éclat... C'est la même histoire avec FF14 et ses assets qui date de la V1. Le mélange avec les nouveaux assets cache la misère.

    Quote Originally Posted by Hiorel View Post
    Question de goût encore une fois ^^
    Non pas du tout, les apports de directx11 c'est quoi ? surtout la tesselation (un meilleur boisé sur des planches par exemple, les ondes sur les vagues etc) et le multi-threading. Rien à voir avec des gouts

    J'ajouterais que la plupart des nouveaux effets sur les images directx9 vs directx11 trouvable sur le net sont deja faisable sous directx9 en bidouillant. C'est surtout les perf de directx11 qui peuvent valoir le coup, mais ca sur une image fixe tu le verras pas.

    Plus qu'à attendre le benchmark et faire chauffer les cg =)
    (1)
    Last edited by Okiron; 04-19-2015 at 10:51 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Okiron View Post
    MAIS, ils utilisent les assets/models de la version psp............ Du coup le boulot précédent vole en éclat... C'est la même histoire avec FF14 et ses assets qui date de la V1. Le mélange avec les nouveaux assets cache la misère.
    Je me dois de contester ça parce que c'est faux, le jeu utilise de nouveaux modèles, je t'invite a vérifier tous les Threads à droite et à gauche en anglais qui se plaignent des "Miqo'te's Butt" et autres formes qui ont été largement réduites. Le jeu en V1 était largement plus beau, c'est un fait, les devs eux-mêmes ont dit que même un vulgaire pot de fleur utilisait des dizaines de milliers de polygones.
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Jeido View Post
    Je me dois de contester ça parce que c'est faux, le jeu utilise de nouveaux modèles, je t'invite a vérifier tous les Threads à droite et à gauche en anglais qui se plaignent des "Miqo'te's Butt" et autres formes qui ont été largement réduites. Le jeu en V1 était largement plus beau, c'est un fait, les devs eux-mêmes ont dit que même un vulgaire pot de fleur utilisait des dizaines de milliers de polygones.
    je l'ai mis qu'il y a également de nouveau assets cache misère
    et pour le verifier c'est simple =) tu prends les fichiers V1 et V2 tu desingeneering et vois qu'il y a pas mal d'assets identiques. Parce que bon lire des posts avec des regarde les fesses de la miqote c'est pas très technique comme approche......

    je vais chercher la différence de polygone entre V1 et V2 des fesses miqotienne et voir pour le fun
    (1)
    Last edited by Okiron; 04-22-2015 at 09:45 PM.