PVPとPKの違いってPVPはもうPVするのを前提でそこにPと戦闘しにいく、PKはPVを目的に行動してるわけではないけど偶発的にPVになってしまう
なのでIDのPKエリアってPKと言えるのかな?他ゲーのタイトルにそういうゲームってありましたっけ?
PVPとPKの違いってPVPはもうPVするのを前提でそこにPと戦闘しにいく、PKはPVを目的に行動してるわけではないけど偶発的にPVになってしまう
なのでIDのPKエリアってPKと言えるのかな?他ゲーのタイトルにそういうゲームってありましたっけ?
運営が決めたルールと時間に縛られたPvPは本当につまらない
そうじゃなく「ここはpk可能なフィールドです、後は皆で自由に遊んでください」みたいなのが欲しい
ギルド対ギルドに戦うも良し、1対1で戦うも良し、少人数対大人数で戦うも良し、そこで仲良くなったフレと安全地帯で話すのも良し
そういった自由に遊べる飽きないコンテンツが欲しいのです
今のff14は飽きないコンテンツというものがほとんどありません
それならば批判も多いだろうけど、こういう長期間遊べる挑戦的なコンテンツを作ってもらいたい
無論、戦う理由は訓練です
Last edited by BaikinBoy; 04-21-2015 at 11:43 PM.
PKフィールドというから拒否反応を示すのでは?
「いつでも入っていつでも出れる、誰を殴っても何してもいい」PVPのルール作って!って感じに考えたらいいんじゃないでしょうか?
まあただの言葉遊びな気はしますけど、PK?ダメ!絶対!よりかはマシな議論ができるのではないでしょうか
私もPvPとPKには違うというイメージを持ってますね。PKというのは,単にPCを攻撃する行為ではなく、それを含めたシステム全体であるというイメージです。
トラメルが出来る前のUO(街以外は全フィールドPK可)をやっていましたが,ゲームプレイの多くの場面でPKへ意識が向いてました。私はPKされる側でしたが,狩りをするときも採取ときも常にPKに警戒し,画面端に赤ネームを視認しようものなら、即ハイドスキルです(たいてい見つかって殺されましたが)。また,殺されると所持アイテムをぶち撒けるため,貴重なアイテムは持ち歩かない,消耗品も必要以上は持ち歩かない・・・というようなことが当たり前でした。単調な狩りでも常にドキドキしながらやることになり,これはこれでかなり楽しかった(?)のを覚えています。
一方のPKする側は、街には入れない(入ると衛兵に瞬殺される),一人では出歩けない(不特定多数(PPK等)から攻撃されるリスクが付きまとう)といったようなデメリットがありました。上述の通り、PKされる側は大したものを持ち歩いていなかったので,利益(?)は二束三文だったはずで,PKはPK行為そのものを楽しんでいたのだと思います。
まとめると,私のPK(システム)に対するイメージは,以下の様な感じです。
(1) PKを拒否できない(ゲームプレイ上PKエリアに行く必要性が存在する,またはPKエリアにいることに何らかのメリットがある(大きいほうが望ましい))
(2) PKされることに対して,デメリットがある (大きいほうが望ましい)
(3) PKすることに対して,デメリットがある (大きいほうが望ましい)
これをFF14に導入するとなると,IDエリアなのかなぁと思います。例えば,
(1) PK OKなIDがあり,クリア報酬(経験値・ギル・トークン)は10倍。PKが現れないこともある。むしろ現れない事のほうがおおい。逆に複数のPK集団に襲われることもある。
(2) PKされて全滅すると,一定量の経験値・ギル・トークンが奪われる。
(3) PKに失敗して返り討ちにあうと,一定量の経験値・ギル・トークンが奪われる。
という感じかな・・・。うーん。あんまりドキドキ感はないですねw
私はルールがあるから楽しい派です。スポーツでもゲームでも限られたレギュレーションの中で遊ぶからこそ突き詰めて遊べると思うのですがね。
それはさておき、貴方のおっしゃる何でもできるフィールドを1つ作ってみましょうか、さてそこに人を呼ぶにはどうします?
最初は目新しさで人は集まるかもしれませんが、他のコンテンツを見れば減っていくのは目にみえています。
特に皆さんのコメントをみるとあっても行かない程度の認識です。
そこで、何かしら旨みをださなければなりませんがそれはどうしますか?
プレイヤー同士でトラブルが起きましたどうしますか?
PK嫌いな人間呼ぶために認識も変えないといけませんどうしますか?
ジョブ調整どうするの?
長期間遊べる根拠は?
当然これはユーザーが考える事ではありません、ですが素人目に見ても問題は多いし前向きとはいい難いです。ですから、PKのためにわざわざ実装する必要あるのかなと私は考えているわけでして、
反対が多く実装してから、人いませんでは話にならないと思うし、たまにそこを使う程度でも話にならない。極限られた使い道しかないものを入れる意味もなし。
場外で余計なトラブル起きたら目も当てられませんね。後つけで『あ~やっぱりな』となるのは絶対。行き着く先は、多勢に無勢の理不尽な弱い者いじめになり、そうなった時もどうするか?ってなりますよね。
まずはPKエリアうんぬんの前に、PKの楽しさを伝えてみてはどうですか?
例に上げてくださいましたが、これではPKである必要性が感じられないのです。
ただ、漠然と自由だから楽しいとかではなく、具体的なその先のメリットが知りたいのです。
PKだけではなくPvEの旧コンテンツなんかは過疎ってるわけで。
将来的に過疎になりそうだから実装しないって言ってたらそれこそ、いわゆる決まったパターンの「定食」しか無くなってしまう。
まずは開発コストはあんまりかけなくてもいいから、とりえあず「場所は用意した。好きなように遊べ。」を実験的にやってみてもいいんじゃないかなぁ。
色々言われてるFLとかもハマるひとはとことん通うんですよ。
端的にはゲームプレイの幅が広がります。
全フィールドPK可能で,なんらかのデスペナが付くことが前提になりますが,この場合,採掘にいくにしても,PKされないような対策を考慮をするようになります。例えばですが,以下の様なことを悩むことになるかもしれません。
・見通しが悪いが採掘効率の良い場所か、見通しは良いが採掘効率の悪い場所か。
・単独で行くか、護衛にフレにきてもらうか、傭兵を雇うか。
・ステレススキルとリキャストを共有する採掘効率向上スキルを使うかどうか
また,採掘中は常にドキドキ,ビクビクすることになります。
これを楽しいと感じるか,苦痛に感じるかは人それぞれですが。
賛成が多く実装してから、人がいませんって感じのゴールドソーサーという場所がありまして…
それはさておき
おもしろいと思います
ルールでガチガチに固められて窮屈なコンテンツばかりでなくて自由だけどある意味カオスなコンテンツも在ってもいいかなぁと
PvPではなくPKという形で万が一実装するなら、PKしたくない・されたくない人には一切関わらない形での実装を望みます。
完全に新規フィールドでそこにPK以外の用事がない、もしくはインスタンス、もしくはPKサーバーを別に立てるなど。
吉Pが言及していたのはPKサーバーですね
PKサーバーにわざわざキャラを作って参加するという形であれば結構コアな仕様でも許容されるんじゃないかと思います
ただゲーム的にはフロントラインがあればそれでいいんじゃないか感も
戦ってみたいですけどねクルザスとか中央森林とかで
世界がララフェルで満たされますように
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