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  1. #1
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    製作武器の地位向上

    現状、クラフトで作れる防具やアクセサリーは、VITや特化サブステの禁断で一定以上の価値が発生しています
    しかし武器カテゴリに関してはこの範疇に含まれず、凄惨たる有り様です



    武器はIL(基本性能)が絶対の世界です

    製作武器は周回遅れのIL(基本性能)しか実装されないため、新しい武器をそのまま使う人がまずいません
    実装された製作武器が必要な層(後発組)は、高いギルを払って武器を買うより、同時期に緩和が入るコンテンツ武器に流れてしまっています
    周りを見る限りでは、ミラプリにしか使用されておりません
    そのため市場ではHQが幾つも売れ残っており、需要もNQ(ミラプリ用)にしか発生していないです

    また、錬成に適したコンテンツにおいては殲滅力(回転率)が第一とされるため、
    製作武器ではマテリア錬成すらもままならなりません
    よくてソロでフィールドモブをちまちま狩る、どちらかと言えば非効率なシチュエーションくらいです
    その為に武器を買う/作る人はまずいないと思います・・・


    このように、需要も供給も必要な場面も発生せず、市場すら完全に停滞してしまっています
    現状、製作武器は他の装備類とは異なり、 『産廃(ゴミ)』 のレッテルが貼られてしまっています




    3.0においてクラフターに様々なテコ入れが入りますが、
    鍛冶、木工、彫金、錬金における、こうした製作武器は今後どうなっていくのでしょうか


    例えば製作武器は完全にミラプリ用ですと割り切っているなら、
    トークン素材やレア素材をなるべく使わない、ローコスト志向に舵をとってもらいたいですし、
    逆に実用武器としての地位を向上させていくなら、
    繋ぎとして機能するようにILの調節、実装時期の見直しや、
    必要であれば根本的な仕様変更(計算式など)を行ってもらいたいです


    開発の方々は現状の問題点をどう認識しているのか、今後の方針をどうしていこうと考えているのか

    鍛冶師のAF/AF2が大好きな自分としてはマイスターを取ってでも続けていくべきか悩んでいるので、
    是非とも議論や回答を頂きたいと思います
    宜しくお願いします
    (55)
    Last edited by Amane; 05-04-2015 at 09:55 PM. Reason: 一部文を添削

  2. #2
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    クラフター装備はほんとに難しいと思います

    ILをエンドに近づけすぎると量産された場合エンドの装備レアリティが下がる
    量産できないように素材をマゾくすると一部の競売張り付きできる人などに作れる人が限定される

    IL制とクラフターの相性がすごく悪いんですよね
    他のMMOみたいに付加価値アリ装備=エンド 付加価値ナシ=クラフターにすれば繋ぎとして使えるのですが
    ILが著しく低いFF14の装備は敬遠されがちになってしまいます

    もしクラフター装備を実用Lvまで上げるとなるとエンドの難易度を今の数倍程度まで上げて
    半年程度で数百人しかクリアできなくして取れる人を制限するとか
    極限られた一部にしか取れないようにすればクラフタ装備も売れるとは思いますが
    今のライトよりの14では難しいでしょうね。
    (7)

  3. #3
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    製作アイテムは使い込むとILが上がる、みたいな特徴あると嬉しいな。
    マテリア化か、ILアップか選択して、製作品は+10上限くらいで。
    時間かければトークン武器と同等くらいになるのは良い気がする。
    (30)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    IL制とクラフターの相性がすごく悪いんですよね
    他のMMOみたいに付加価値アリ装備=エンド 付加価値ナシ=クラフターにすれば繋ぎとして使えるのですが
    ILが著しく低いFF14の装備は敬遠されがちになってしまいます
    Quote Originally Posted by Yamamori View Post
    製作アイテムは使い込むとILが上がる、みたいな特徴あると嬉しいな。
    マテリア化か、ILアップか選択して、製作品は+10上限くらいで。
    時間かければトークン武器と同等くらいになるのは良い気がする。
    そうですね
    一番ネックになっている部分はIL(物理/魔法基本性能)の部分です

    最低限、トークン武器と同様の性能にならない限り、現状の製作武器に需要が生まれることはないため、
    実用武器として返り咲くためにはまずこの部分をどうにかするのが必須事項になるかと思います
    トークンと同ILにする場合、トークン武器側の価値を損ねないために、
    初期付与のサブステは1つに留めるなど上手くバランス調節をする必要がありそうです


    ただ、実装時期は上手く考えないといけないかもしれません・・・


    一番需要が発生するのが偶数パッチ(ハイエンドコンテンツ開放直後)での実装ですが、
    その場合、今度はトークン側の価値暴落やコンテンツ難易度の低下も懸念されます
    実装時期をX.X0→X.X5あたりにずらして、
    レシピそのものか、Yamamoriさんのレスにあるような強化案を実装するのがよさそうです

    奇数パッチで実装すればサブキャラ/サブジョブ、後発組の底上げになります(クリタワ防具と同じ位置づけ)
    しかしながら、強化素材の放出が予定されているため、
    果たしてそこまで買い需要が生まれるのか、若干疑問が残ります
    まぁ、それも武器の性能やレシピ内容(=価格)次第だと思いますが・・・


    【むむむ。】
    考えれば考えるほど難しい内容ですね
    (2)

  5. #5
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    個人的に今のところZWに食い込めてるクラフターの立ち位置はかなりおいしいと思ってる。
    見方によってはZWも一応クラフターが作った武器が育ってるって事にはならないかな?元はクラフターが作った武器だし・・・(苦しい見方

    IL制を考えるとどうしても引き合いに出されるのが「大迷宮バハムート」そして「トークン武器」
    若かりし頃のゲロルトが作った武器ってのは文句言えなかったけど、ガーロンド武器が出た時は「次のネタ何にするんだろ?」とすら思うところがあったのも事実。
    次はシャー○アンかなぁ~とか思いを馳せては見るものの、そもそもここにクラフターの作った武器が絡んできてもいいような気がしないでもない。
    でも直接ハイエンド武器-10のILでぶっこんでくるのは幾らなんでも違うと思う。
    現状で言うと、製作時点ではIL110。ロウェナの手形相当のもので強化IL120。アラガン素材でさらに強化。IL130これが一番シックリきそうな気もする。
    問題は誰が強化するのか?だけど・・・プレイヤーに委ねられたりしたらすんごくギスギスしそう・・・
    (1)

  6. #6
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    クラフター産武器の成長というのは面白いアイデアだと思ったので少し妄想してみました。

    使い込むこと(練成度100)で使い手の想い・魂のようなものがふんわりと宿るのでそれをしっかり定着させることで強くなる。
    定着させるためには触媒が必要で、いつも通りロウェナさんと取引する。強化はゲロルトかZWのおじいちゃん(名前忘れた)にやってもらう。

    ロウェナさんとの取引はトークン武器交換に必要なアラガントームストーンと同量(1300)にする。
    必要な触媒は常に同じもの(VUで新アイテムは実装しない)で最新の週制限の掛かったアラガントームストーンとの交換にする。
    強化された武器のILは+15され、名前が〇〇〇〇・ゼニスになる(パッチ2.55では110武器強化で125になる)。未強化のトークン武器よりは強く、強化済みよりは弱い。
    ただしサブステを禁断していくことで強化済みのトークン武器より強くなる。
    場合によってはレイドドロップの武器にも匹敵してしまうかもしれないが、ソコまでの禁断に掛かる労力を考えたら許容しても良いかもと思う。
    伝説の武器ではないので強化は1度が限界。

    レイド武器のレアリティ・強さを保ちつつクラフター産にも光をあてる。こんな感じでどうでしょうか。
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by ishtbarn View Post
    強化された武器のILは+15され、名前が〇〇〇〇・ゼニスになる(パッチ2.55では110武器強化で125になる)。未強化のトークン武器よりは強く、強化済みよりは弱い。
    ただしサブステを禁断していくことで強化済みのトークン武器より強くなる。
    問題はその2.55時点では、砂はだだ余り、石もばら撒かれ、
    大体の人が130武器を担いでる事ですね

    そして5禁IL125武器とIL130武器のどちらが強いかって、130武器のが100%強いです
    DPS超える可能性あるとしても、
    トークン武器のサブステがゴミで生産武器がクリ特化なシチュエーションで、かつproc運が凄まじくいい詩人くらいでしょうか?
    それでも無理?

    ただ2.50時点で→IL125強化+禁断ならアリかもしれません
    が、バハ行ってる人なら石あるいは育成武器が大体出回ってるのに、わざわざトークン支払ってまで125止まりの武器を担ぐのか?
    という疑問はあります
    120トークン武器の普及率も体感でしか分かりませんし、ちょっとここはやってみないことには分からん部分ですね・・・
    4層なら125あれば行けそうだしアリか?
    (0)
    Last edited by Amane; 04-18-2015 at 12:56 PM.

  8. #8
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    これまでのパッチによるIDコンテンツの追加とヒエラルキーを構築する上で、どうしても3番手くらいの位置にしないとみんなID行かなくなる→金持ちが経済と物流を独占する=業者が儲かる。のを避けたかったのでしょうけど、武器はほんとに少ないですよね。

    最近復帰したウチのLSメンバーにILの相談に乗った時に、武器だけはIL70〜90の間のいい武器が蛮神製作武器しかない!(レガシー鯖なせいかHQしか出品もなく100万近くするし)
    なので「もう少し貯めたらそれより安くて高性能なIL110武器が手に入るから、それまでハイルレIDと古代を回して頑張ってくれ〜」と言うしか無かった…
    ホントこの70〜90がキツイです。

    最近じゃまったりお手伝いしてくれるメンバーも一度離れると復帰しづらくて、
    ILもある程度積めばだいぶ楽になるので拡張が出るまで運営さんもお忙しいかと思いますけど、この辺り本当に切実なので拡張までの間考慮してもらいたいです。
    この区間、準備復帰するユーザーはほんとに大切だと思うので。

    武器はもっとレパートリーが欲しいですねえ…
    (3)

  9. #9
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    クラ武器強化で強化済みトークン武器と同じILになると、今度はトークン武器がゴミにならないだろうか、と思ったので少し下の設定にしてみたのです。

    しかしクラ武器製造の難易度やコストの調整で同ILに設定しても、そのあたりの問題も解決するかもしれない?

    2.5で例にすると、クラ産110武器実装時115武器を持っているトップ層が高額な武器を購入し、使い込み、禁断し、最短で15日後に130武器が完成する。(それまでに最難関コンテンツで石を手に入れている可能性もある)
    3ヶ月ほど待てば高額な支払いをせずとも130武器が手に入るよう緩和されてくる。
    アリなのかもしれない

    追記:触媒を使いまわすよう提案していたけれど、パッチ後半で余ってきたトークンを、予め触媒交換しておくことで1日で完成させることも可能になってしまいますね。これは変更しないといけないかも。
    (2)
    Last edited by ishtbarn; 04-18-2015 at 02:14 PM.

  10. #10
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    このゲームは基本的に「装備はトークンかドロップで集めるもの」なので「買うもの」じゃないんですよね
    「買う」という選択肢はおそらく与えられないでしょう、業者問題やゲームバランスを加味した場合。
    個人的にはZWの様に段階的に強化する製作武器があったらいいなぁとは思いますが、それならZWやれよってなりますからね。
    今の立ち位置が落としどころなんじゃないかと。
    (4)

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