需要はあるかわかりませんが、商人職人ギャザラーだけできるようになりませんでしょうか?
商人職人ギャザラーのロールプレイという世界の経済を回すプレイがあってもいいと思います。
需要はあるかわかりませんが、商人職人ギャザラーだけできるようになりませんでしょうか?
商人職人ギャザラーのロールプレイという世界の経済を回すプレイがあってもいいと思います。
少々古いですが、吉田Pの長文ポスト。
内容を見るに現在までぶれてはいないなという印象を自分はもっていますが・・・
残念ながら最後の項目にて「ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」は撤回されております。
「すべてのお客様」にギャザラーはいないスレッド
ギャザラークラスの今後について(2011/11/10 04:35)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post439046
吉田PはZWの命名の際にも「今までのFFじゃないものにしたい」という思いを持ってるので
FFだから戦闘しなきゃダメみたいのは無くなったら嬉しいですよね。
どうしても新規エリアを開放する為にはストーリーが絡みますが、例えば新規エリアの到達人数が~名を越えたら
「新しい商機の予感がするぜ」「・・・風が・・・くるっ!」みたいに風の噂を聞きつけて新エリアにいけるクエストが発生するとかでやれたら面白いかな。
商人・職人専門のロールプレイは大航海時代Onlineしか経験ないですが、難しいんじゃないかと思います。 もっとも、DOLでもいい交易船に乗ろうと思ったら海事Lvも冒険Lvもそれなりに必要だったですから、完全に商人職人のみで、というわけにはいかなかったですが。
商人ロールプレイの楽しさはお金を貯めることですが、その一方でお金を使う楽しさも必要です。 FF14は基本的にそれほど必死になって金策する必要がないようにできていますから、お金を貯めることともお金を使うことともあまり相性がいいとは言えない気がします。 DOLのようにお金を使うことでお金を得る基盤を作る仕組み(同盟港や領地への投資で影響度を変える→影響度が上がると売値↑買値↓・下がると逆)みたいなものがあれば楽しいでしょうが。
職人ロールプレイのネックになっていそうな部分は、「消耗品はあまり必要とされてない」「モノは壊れてなくならない」の2点が大きいと思いますが、今からここを変えるとブーイングが大きそうな気がします。
このあたりの仕組みを変えず現行のままで・・・となると、光の戦士という看板を背負ってエオルゼアにいる以上、ある程度の戦闘は避けられないかと。
旧FF14はたしかクラフターやギャザラーでもメインクエを進められたんじゃなかったかな
戦闘が必要なところでは交渉術ってのをつかってたはずです。新生ff14ではマンダヴィル流交渉術という形で実装されました。
以下wikiのページの引用です。
「園芸師でもコンプリートできることを謡う旧14のメインクエスト」では、戦闘系クラスであれば力づくでクリアするような「イクサルとアマルジャの武力抗争中にこの「交渉」を仕掛けて仲裁する」などという仕組みがあった。
新生のプレイヤーならもしかしたら「なにそれおもしろい」などと興味を惹かれるかも知れないが、こういったものの反省の上に立って作られたのが新生FF14のメインクエストである、とだけ書いておこう。
http://kimi.secret.jp/wiki/ffxiv.php...B8%89%E8%A1%93
Last edited by Digicott; 04-19-2015 at 08:22 AM.
商人ロールプレイと言えば…旧時代の話で申し訳ないんですけど
自分でバザーを開くことで、近くにいるプレイヤーに売買することができる仕様ってのがあったんです
スレ主の求める完全ギャザクラプレイとは違うかもしれませんが
アレが復活したら商人ロールプレイも捗りそうです…
製造業中心でも遊ぶ事が出来るゲームだとSWGの初期版が一番印象に残っています.
各惑星で材料を集めながら色々な物を作れるんですが,私はほとんど生産系ばかり遊んでました.
でも後の大改変(旧FF14から新生に変わったような大幅なアップデート)で生産部分がかなり簡略化されてしまった所を見ると,面白いと思う人は居ても一般受けは難しいのかもしれません.
新生FF14ですと将来的にもしアイテム士のようなジョブが入れば消耗品を大量消費してくれるかもしれないですねw
それはそれでゲームバランスをとるのが難しそうですけど(^^;
わたしが園芸師として望むのは「園芸師じゃないと成り立たないストーリーや周辺システム」です。
「フフチャさんの悩みを聞いて仲良くなってお散歩しよう」というクラスクエストの話も嫌いじゃないんですが、園芸師でないと成り立たないストーリーでも、話を大きくしようとすれば「帝国基地や難民や寒冷地の蛮族に食料支援するために古代アラグ帝国の植物を復元する」とか、いくらでも展開はできるかなと思います。
「旧14はギャザクラで戦闘なしでメインクエストを進められた」というのは確かにその通りで、私は実際園芸師としてLv36までプレイしたんですが、あの仕組みは園芸師としてうれしくなかったです。
「戦闘用コンテンツだけど園芸師でもクリア可能」という形は望みません。
戦闘職の人が戦闘で物事を解決したがるように、園芸師として期待するのは「園芸師として物事を解決すること」であって、そのためのストーリーであり、そのための仕組みです。
引用されてる、「当事の吉田氏の長文コメント」は、私にとってはそういった「戦闘職には戦闘職の楽しみがあり、ギャザラーにはギャザラーの楽しみがあるゲームになっていくこと、そしてそこにコストを使うこと」を期待させるものだったのですが、新生エオルゼアは2.0から2.55まで一貫してそうなっていなくて、3.0では「そうでなさ」が加速するのかなと感じています。
ギャザラークラフターはなんていうか「新システム」がひたすら積み上がっている状況なのがなんかまずいように見えますね。
バトルコンテンツでは新しいダンジョンや新ジョブなどで盛り上がってるなか、
ギャザラークラフターには華やかさがないというか…複雑化が進んでいるようにみえます。
まぁ、そのよくわからなさが「不可侵」を作るのには成功しているのかもしれませんが、なんとも…。
個人的にギャザラークラフターはプレイヤー同士の交流で成り立っている職なので、
ドラマチックなストーリー性は自分で作るものであって、開発から提示されるものではかもしれません。
ただ、そのドラマチックなストーリーがギャザラークラフターに対する「ご褒美」のような存在ならそれはありなのかなと思います。
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