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  1. #1
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    新にせよ旧にせよエンドってクリアしたいという意欲があって、
    クリアできてないって人がいるのかしら。そしてそれはどういった人たちなのかな。
    (意欲があれば練習するし、ダメでも装備を整えるから)

    旧エンドがクリアできてないって現状大きく2つに別れると思うんだけれど。
    人が集まらない。個人(パーティー)の技量。
    この辺りをはっきりさせないと先ず議論ができないと思うの。

    うち前半に関してはCFの導入や装備を分解することで得られるアイテムによる金銭的利益があったけれど、これは目的別で挑めないからちょっと問題がある。けれど他のことでシステム面からまだサポートできる。

    後半に関しては、ソロ活動だと前半のこともかかってきて練習がしずらいという面があるから厳しいね。ただ前半(人が集まりにくいという点)のサポートを充実させれば徐々に解決していくと思う。


    あとエンドコンテンツって無理してクリアするもの(絶対にクリアしなければならないもの)じゃないです。
    (11)
    Last edited by Tilla; 04-08-2015 at 10:58 AM.

  2. #2
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    shille's Avatar
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    邂逅の話が出るたびに思うんだけど、
    いまp2のファイアストームだって一回くるかどうかだよ。
    よほど運が悪くない限り、クリア済みの身内がなんとかするんじゃ?
    (内容からして手伝い可能と推察)

    ダイブだって、避けられない人が
    例の誘導場所の窪みに居なければすみますし。

    侵攻だって、この人絶対ギミックできない、を前提にしたら
    ある程度はいけるはずだし…。

    まとめちゃうと、
    変に攻略通りに動こうとしなくても、今はクリアできる。
    ギミックできないなら攻撃やヒールは最低限にする。
    それでクリアできますよ。ギミックで死ぬのは周りが見えないからです。
    (回線が重くなければ)

    追記しとくと、最悪、死んだままでもクリア可能です。
    それで楽しいの?と言われたらNoでしょうが
    じゃあ緩和されまくるのは楽しいの?と聞き返したいです。
    (5)

  3. #3
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    kurosippo's Avatar
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    PLLでプロデューサー氏がエンドコンテンツのランダム要素についてコメントしたときトレースでクリアできると発言したことがある。
    これを台本どおりに行動すればいいととらえるなら、台本をまず書けばいい。
    フェーズ1
    1.痛い攻撃
    2.FS 3番目のPTメン
    以下略

    これに動画でも何でも見ながら発生時間を書き込む
    フェーズ1
    1.痛い攻撃 0:10
    2.FS 3番目のPTメン 1:10
    以下略

    シナリオの時間に合わせてマクロなり動画なり音声ガイドを作る。
    ランダムにPTメンを指定できるのでマクロがいいかも。

    ようはタイマーマクロということになるわけだが、
    タイマーマクロを流しながら木人たたくなりすれば一人でも
    練習はできるじゃなかろうか。

    そういう意味で長時間のマクロかマクロからマクロを起動できるかすると便利かも。

    自分はクリアしてないけどそうおもいました。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 04-09-2015 at 08:16 AM. Reason: シナリオを台本にあらためた

  4. #4
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    Quote Originally Posted by miyukiyamatan View Post
    超える力があっても難しく数十回練習しても邂逅侵攻などクリアーできない人達への対応は どう考えているのでしょうか? 放置なのでしょうか? 難しい零式導入してるのなら 超える力があってもクリアーできないライトユーザーなどの対応も同時に実装するべきではないでしょうか?もっとそういうレベルの人達のことも考えてもらいたい
    いまどきツイスターもダイブもファイアストームもよけれなくたってまわりがフォローをちゃんとすればツインタニア倒せますよ。

    私が入ってるLSでは定期的にバハや極に遊びにいこうーってのがあって、
    未クリアや初見の人でも気楽に遊んでますしクリアもしています。
    運悪くクリアできなくたってそれはそれで次のリベンジのネタになります。

    こういった書き込みを見るたびに思うのは、
    即死ギミックをなくすやらあるいは戦闘スキップやらの、ゲームをゲームじゃなくする・つまらなくすることを考えるよりも、
    コミュニティを構築しやすくする施策のほうが全方位に効果があるしもっとやってもらいたいなと思いますね。
    (40)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    あとエンドコンテンツって無理してクリアするもの(絶対にクリアしなければならないもの)じゃないです。
    自分もこう考えてます。
    オフゲーだって、どれだけ攻略法を調べても「ムリゲー!」って思ったら積むなり投げるなりしますし。
    諦めるのも手ですよ。私も真成以降は時間なくて行くのやめちゃいましたし。

    オフゲーと違う、「自分ひとりではクリア出来ない」という点に関しては
    同じ目的の人を頑張って集めるしかないのがちと大変ですが……。
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by to-ta View Post
    自分もこう考えてます。
    オフゲーだって、どれだけ攻略法を調べても「ムリゲー!」って思ったら積むなり投げるなりしますし。
    諦めるのも手ですよ。私も真成以降は時間なくて行くのやめちゃいましたし。

    オフゲーと違う、「自分ひとりではクリア出来ない」という点に関しては
    同じ目的の人を頑張って集めるしかないのがちと大変ですが……。
    そうですね。
    エンドコンテンツってそういうものなのです。
    クリアして貰うのはごく一部でいいという。
    もっと正確に言えば、挑んでもらうのは一部でいいというコンテンツです。

    ノーマルコンテンツでさえ緩和につぐ緩和ですから、エンドコンテンツの緩和も同様に思われているかたも多いと思いますが、実はこれ、FF14のエンドコンテンツを独立式ではなく階層式にしてしまった弊害で、緩和の実体は意欲も技量もある新規・後発・復帰ユーザーをコンテンツの最前線で活躍させてあげようという開発側の意図です。(もちろんクリアに届かない人への救済もありますが、それはクリアしたいという意欲があっての前提です。)だから3.0でようやっと独立しますね。

    極端な話。複数パッチに渡ってひとつのエンドコンテンツをまたがせてしまったというゲームデザインのミスであって(大抵のエンドコンテンツは独立式)、加えて緩和や幾つかのデザインが簡潔化したがために、「エンドコンテンツはゲームに参加しているplayerが参加・クリアできて当然(開発側が責任をもつべき)」「緩和はあってしかるべき」って誤解されてしまい、同時に「緩和しかとれる手段がない」というお話なのです。(要するに悪いのはユーザーよりもゲームデザインした人な? その点勘違いしたらあかん)
    装備バリエーションが少なく見えるのもエンドコンテンツを階層化した弊害です。
    (開発側としては自分たちの作ったものですから、player皆に参加してほしいという気持ちはあるでしょうけれど。)

    エンドコンテンツはノーマルコンテンツじゃないので、
    クリアしたいのだ!という動機と意志が働いてこそエンドコンテンツ足りえるのだとわたしは思います。
    (7)
    Last edited by Tilla; 04-09-2015 at 12:27 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    緩和や幾つかのデザインが簡潔化したがために、「エンドコンテンツはゲームに参加しているplayerが参加・クリアできて当然(開発側が責任をもつべき)」「緩和はあってしかるべき」って誤解されてしまい
    ほんとこれです。エンドコンテンツなのに誰もがクリアできて当然だと思われてしまっている、
    だから緩和だのフォローだの対応だのと言われてしまうんだと思います。

    仮にもエンドコンテンツであるなら、運営も侵攻零式のように「え?別にクリアできなくてもいいんだけど?」という姿勢を貫いて欲しいです。


    余談ですが、侵攻4層に関してはカータライズの範囲を可視化すると大幅にクリア率が上がると思います。
    アムダHで使われている可変長範囲予兆を使ってあげると非常に楽になります。
    サンダーテロはもう気をつけるしか無いです。
    (31)
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  8. #8
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    フォロー云々に関しては、別のゲームだとフルレイドで、
    複数を巻き込む即死スキル・ギミックがあるにも関わらずフォローできちゃったりするんですが。
    難易度は決して低くなく、単純にゲーム性の問題だったりします(ただし、こっちはCCゲーだった)。
    ゲームのどこに重きを(難易度の)おくのかっていうことなのかもしれません。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    仮にもエンドコンテンツであるなら、運営も侵攻零式のように「え?別にクリアできなくてもいいんだけど?」という姿勢を貫いて欲しいです。

    余談ですが、侵攻4層に関してはカータライズの範囲を可視化すると大幅にクリア率が上がると思います。
    アムダHで使われている可変長範囲予兆を使ってあげると非常に楽になります。
    サンダーテロはもう気をつけるしか無いです。
    そこは階層式にしてしまったので、やる気も技量もある後発playerさんをコンテンツの最前線へ参加させるためには、
    さっさと通りすぎて貰うように(それでいて14のコンテンツ攻略に対するノウハウの獲得)するには已む得なかったかなとわたし考えています。

    ただ仰るように、現行以上のギミック緩和は必要かな、開発側が責任をもってクリアまで導くべきなのかな
    (詩学装備も手に入りますし)とわたし個人は首をかしげています。(特に邂逅編)
    仰りたいところは強く同意いたします。

    カータライズは良い案と思いました。

    あと既に何度かスレッド内でも語られていますが、
    メインにかかる部分(というか2.55までの世界背景?)をエンドコンテンツのシナリオにしてしまったのはまずかったのかなと思います。
    いずれシナリオをたどるものが実装されそうるので、3.0から心機一転で挑んで頂きたいなあとわたしは思っています。
    開発には…下手な緩和で(つまらない)コンテンツに人を集めるという、下手な癖をつけて頂きたくないという黒い思いも。

    どのみち。クリアできない人がどんな・どういった人なのか。どのような理由なのか。
    ここをはっきりさせないと何が必要なのか議論できないかなと。
    (1)
    Last edited by Tilla; 04-10-2015 at 04:55 PM.

  9. #9
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    それはもう「イージーモード」でしょう。通常では死ぬような攻撃が威力激減とか、外周に飛んだら即死なのをHP半分とか。
    すでに侵攻各層でこういった緩和がなされていますよね。

    でも、まだまだ甘い。本当に不器用な人間ってのを運営はわかってない。どんなに練習しても失敗ばかりする人だっておる。
    ムービーだけ見れるようになるのも良いのかもしれないけど、なんかそれもね....

    向上心あればイージーモードでクリアを恥ずかしいと思ったりしてノーマルに挑むかもしれないし、そのまま満足して採掘とかに戻るかもしれない(笑
    救済としては十分なんじゃないかな。

    開発としてはそんな一握りの人相手に時間もお金も用意できないってのが現実なんだろうけどね。
    (5)

  10. 04-08-2015 11:36 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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