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  1. #11
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    On peu aussi parler des War qui font bien les rotation en posant les debuff et reprennent l'agro en se disant wtf j'ai même pas défi de up :s
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  2. #12
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    dans ces cas la c'est le pal qui n'est pas bon :P
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    MAIN JOB : PALADIN/MAGE ROUGE

  3. #13
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    Je vien de voir se topic et certain on trés bien répondu à ta question je pense que le paladin garde l'avantage surtout niveau CD de défense, mais aussi pas de probléme pour l'aggro avec le combo pour régen la mana on peu trés bien tank sans soucis sur de long figh,t avec du bon skill ca peut étre que du bonus, le guerrier j'aime aussi plutot sympa pour les tank débutant qui aime gardez l'aggro sans tro chaine les combos de skill et spam flash, le mieux c'est de joué les deux pour voir ce que t'aime.
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  4. #14
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    Je joue Paladin en MT et pas du tout War,

    Cependant j'ai monté ces deux classes en même temps et donc ils ont évolué avec le même équipement.
    J'ai donc pu voir les grosse différence, entre les deux.

    Déjà par le principe le War et un tank pv alors que le Paladin fonctionne au blocage;
    sur ce niveau là, il existe une sorte d'équivalence, je m'explique les pv en plus du War (Via Buff et vol de vie), le paladin les récupérés avec son blocage.

    La deuxième différence entre les deux et je pense qui fait partie de la deuxième mécanique qui diffère entre les deux classe:

    Paladin = Tank Défensif
    Guerrier = Tank Offensif

    Les combats tanker avec un War seront souvent plus cour que ceux d'un Paladin, cependant le paladin se rattrape puisqu'il peut surement prendre plus de cible. (Ceux si n'est que mon avis).
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    Last edited by Neliel-Oderschvank; 04-16-2015 at 11:26 PM.

  5. #15
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    Suite du Message:

    Et pour en venir au sujet principal du poste "L'agro du Paladin":

    Que ce soit un Paladin ou un War le principe de l'agro reste fondamentalement le même à par que le War possède 2 combo (1 pour l'agros et l'autre pour up les dégâts); et que la différence réside plus souvent dans la composition du groupe et donc la capacité au MT à s'adapter au groupe en prenant les disposition nécessaire à la cohésion du groupe (Marquage, à savoir 3 types de marquage différent, prioritaire, à entraver, à ne pas toucher), mais dans le cas des groupes à 8, de demander qui tank et parler au groupe si vous préféré les aoe, ou le cible par cible.

    Ah savoir que les dps doivent aussi jouer le jeux.

    Mais il faut aussi prendre en compte qu'il existe des joueurs qui n'entendent que ceux qu'ils veulent (Et là on peux dire que c'est pas la faute du tank).
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    Last edited by Neliel-Oderschvank; 04-17-2015 at 07:00 AM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Diagorn View Post
    dans ces cas la c'est le pal qui n'est pas bon :P
    Ou une simple question de stuff =D
    Forcément, quand je fais ma rotation de WAR DPS avec des bijoux force et une arme 130 sur un PLD avec une arme 110, j'peux m'attendre à reprendre l'aggro. Grosso modo, le Défi multiplie l'aggro par 2,5, donc si tu fais un DPS de 300, ou même 250, ce qui me semble un minimum pour un WAR bien stuff (i.e. stuff force) connaissant sa rotation, il suffit que le PLD ait un DPS de 120 (respectivement 100), donc un DPS faible, mais commun pour un PLD, pour reprendre l'aggro. Donc non, le potentiel d'aggro du WAR est bien supérieur à celui du PLD, parce que le WAR est offensif, comme le dit si bien Neliel.


    La principale différence que je vois entre le PLD et le WAR, c'effectivement, une "facilité" d'utilisation des CDs, là où le WAR doit beaucoup plus planifier (ne serait ce que pour claquer Bête Intérieure avant de prendre une claque), parce que pour moi, le PLD a été pensé pour raid lead alors que le WAR est là pour... tanker au mieux. C'est un boulot beaucoup plus prenant. Attention, je ne dis pas que les PLD sont des feignants qui n'ont rien à faire, c'est faux. Mais ce que je dis, c'est que la rotation est plus simple, ce qui permet de mieux se focaliser sur ce qu'il se passe autour.

    D'ailleurs, je pense qu'une équipe qui connait parfaitement le combat aura tendance à plus vouloir des WAR, ce qui est tout à fait viable (Voir les vidéos de Xenosys Vex où ils downent le T13 à 7 WAR + 1 SCH me semble un bon exemple, d'ailleurs x) )

    Pour ce qui a été dit sur les DPS qui doivent jouer le jeu, j'ai pris l'habitude de communiquer assez peu en donjon à cause du manque de réceptivité et de volonté des gens à discuter, mais globalement, les gens savent généralement ce qu'ils font (même si t'as toujours des Brasier qui partent sur du monocible...), donc ça, je pense que les gens l'ont juste appris au fil du temps. On est des tanks, donc les "leaders" du donjon/raid au sens où c'est nous qui partons devant, mais les gens réflechissent aussi, et s'adaptent au reste de l'équipe pour choisir la stratégie la plus adaptée. Donc à partir de là, c'est plutôt nous qui devons jouer le jeu, et nous adapter à ce qu'ils font, donc choisir entre Flash/Domi ou des combos monocibles.

    Dans tous les cas, en donjon comme en raid, à stuff équivalent, et à partir d'un niveau de stuff décent (ilvl 110, je dirais, actuellement), les WAR comme les PLD sont capables de tenir l'aggro sur un groupe en gérant intelligement leurs PM/PT, je pense.
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