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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    そもそも修理程度が厳しい、というならどんなペナルティが来たところで「厳しい」と言うような気がしますが。
    結局この意識の差が問題なんだとおもいますが、
    時間のある人も負担に思うくらいのペナルティっていうのは時間があまり無い人にとっては相当なストレスなんです。
    別スレでも書きましたが「時間があまり無い人でも楽しめる」ゲームなのに「時間がある人向けのシステム」を入れてしまうことで
    結局時間の無い人も時間のある人も満足できないようなゲームになってしまうんです。

    あと誤解があるようですが「気軽に挑戦」っていうのは戦闘中に同じ敵に何度も挑戦できるって意味ではありません。
    ゾンビアタックやNMキープを防ぐのはシステムを工夫すれば防げることであってプレイヤーに負担をかけて「やってもらわないようにする」ことではありません。
    (5)
    Last edited by Arca; 09-07-2011 at 04:41 AM.

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    結局この意識の差が問題なんだとおもいますが、
    時間のある人も負担に思うくらいのペナルティっていうのは時間があまり無い人にとっては相当なストレスなんです。
    別スレでも書きましたが「時間があまり無い人でも楽しめる」ゲームなのに「時間がある人向けのシステム」を入れてしまうことで
    結局時間の無い人も時間のある人も満足できないようなゲームになってしまうんです。
    今のデスペナルティはそこまでプレイ時間で格差の出るものでしょうか?。
    むしろ此処で提案されている修練値や装備ロスト、アニマの強制徴収の方がプレイ時間少ない人には打撃になると思いますが?。
    (11)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    むしろ此処で提案されている修練値や装備ロスト、アニマの強制徴収の方がプレイ時間少ない人には打撃になると思いますが?。
    格差というのが何について言っているのかわかりませんが、
    デスペナは衰弱だけでいいと書きましたよ?
    ゾンビアタックなんてシステムでどうにかできる問題でしょう。
    (4)

  4. #84
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    現在のデスペナはおかしいですよね

    死亡>デジョン>耐久デスペナなし(衰弱&復帰位置がペナルティ)
    死亡>レイズ>耐久デスペナあり(衰弱は共通ペナルティ、現場復帰ペナルティとして耐久減る)
    レイズ、レイズ2:耐久10%マイナス
    アレイズ:耐久20%マイナス(衰弱ない分耐久加算)
    ※数値は適当
    のほうがしっくりきますね

    ゼーメル見てても、多少死んでもアレイズ(連続魔でリキャ5分)あるし、レイズ2でも衰弱1分だし
    よしPのいう、とりあえず突っ込んでみるか状態に近いんですよね

    リキャあるとはいえMP効率を考えても、アタッカーは死ぬまでタゲ無視で攻撃
    死んだらアレイズ、のほうがヘイトも消せて回復するよりMPが浮く&デメリットはなし、というイミフ仕様

    PTでは死亡時にはデメリットを伴う(耐久へる)けど現場復帰
    ソロリーブ、フィールド程度なら、エーテにもどれば耐久へらない、ぐらいでいいとおもいますね

    ゾンビうんぬんはこっちのほうが確実に防げますしね

    現状は、こっちの仕様のほうが、PT戦でもうまくやろうと思いますし
    ソロ探検やリーブはエーテ(デジョンすれば)にもどれば気兼ねなくできるようになる
    (4)
    Last edited by Pie; 09-07-2011 at 05:43 AM.

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    格差というのが何について言っているのかわかりませんが、
    デスペナは衰弱だけでいいと書きましたよ?
    ゾンビアタックなんてシステムでどうにかできる問題でしょう。
    どこにぶら下げれば良いのか迷ったのでここに。
    アレイズが実装されてるからゾンビアタックが……というのは、そもそもPTでしか使えないので「ゾンビアタック」では無い。単なる体勢立て直しの手段ですね。なのでこれはPTで「後衛さえ死ななければ立て直せる」という戦略性の要素ですからむしろ面白みを増していると考えられます。
    PTだったら立ち回りによってPT全体としてペナルティ回避が出来る、というのは十分モチベを上げますよ。

    ここで主な議論の対象になっているのは上記の理由から主にソロリーブ及びソロのフィールド狩りだと思うのですが、衰弱による一時的な性能低下の強化は現状の特にリーブではストレスを増すだけでデメリットが多いと思われます。
    短時間遊ぶユーザは星ボーナスと早期達成のバランスを見て双方を狙う立ち回りをすることが多いし、開発側もそれを推奨して今の仕様にしているのでしょうが、対象外Mobを巻き込んだりアクティブに絡まれたりすることにより事故的に死亡することはあり得るので、例えばあと数撃で倒せる状態で死亡した場合、今の衰弱でしたら急いで現場に戻ってリカバリ出来る可能性もありますが、攻撃不可を強制するなどだと死亡時点で心が折れてリーブ放棄、なんてパターンが考えられますね。
    それはリーブ中心にR上げをやっている短時間の利用者にはきついペナルティでしょう。
    #最終的にはこの辺のコンテンツはインスタンス化し、事故が起き辛いようにすると開発は発表してますので、恐らくデスペナを見直すとしたらそれ以降になると思われます。

     となると現時点で「気軽にコンテンツに参加」しつつ「死亡時にデメリットがあることでそれを回避するよう促したい」というんだったら金銭的なデメリットを付加する方向で、モンハンみたいに「3回死んだら報酬ゼロになって失敗」という風にリーブの報酬を削るか耐久を落とすか位しか選択肢は無いんですよね。
    前者はリーブ前提なのでフィールド狩りには無関係ですし、別に達成条件を満たさなかったわけでも無いのに報酬を削る、というのはどうなのよ、ということも有るでしょう。
    #あくまで「現時点では」ね。インスタンス化でリーブ絡みの懸念の大半は解消されますので、今はそれまでの暫定的なバランス取り、落とし所として耐久減少が仕方ないものだと思います。
    (4)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    アレイズが実装されてるからゾンビアタックが……というのは、そもそもPTでしか使えないので「ゾンビアタック」では無い。単なる体勢立て直しの手段ですね。なのでこれはPTで「後衛さえ死ななければ立て直せる」という戦略性の要素ですからむしろ面白みを増していると考えられます。
    ゾンビアタック=死ぬことを繰り返して攻撃すること
    じゃないんですか?
    (3)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ゾンビアタック=死ぬことを繰り返して攻撃すること
    じゃないんですか?
    惡質のゾンビアタックは戦術に関わらず、突撃を繰り返したり
    WS魔法乱発→戦闘不能→HPMP全快を繰り返すことですね

    戦闘中レイズはただの立て直しての手段のひとつと思いますね
    (3)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    「気軽にコンテンツに参加」しつつ「死亡時にデメリットがあることでそれを回避するよう促したい」というんだったら金銭的なデメリットを付加する方向で、モンハンみたいに「3回死んだら報酬ゼロになって失敗」という風にリーブの報酬を削るか耐久を落とすか位しか選択肢は無いんですよね。
    前者はリーブ前提なのでフィールド狩りには無関係ですし、別に達成条件を満たさなかったわけでも無いのに報酬を削る、というのはどうなのよ、ということも有るでしょう。
    「数回死んだら失敗」になるようなシステムでいいとおもいますね。失敗になったらそれに要した時間が無駄になるわけでそれだけでペナルティでは?
    そもそも物理的に何かを失わないと緊張感がでないというのが理解できません。本当にゲームを楽しみたいと思っているでしょうか。
    モンハンだって3死まで大丈夫ですがだからといって「2死までは緊張感が無い」わけではないでしょう。
    「1死もせずに勝ちたい」というのがゲームを楽しむ人のスタンスでは?

    フィールドには無関係といってますが死んだらホームポイントに戻るのでそれだけでペナルティでしょう。

    「どうなのよ」って点では普通にダメージ受けてても耐久度あまり減らないのに着ている人が戦闘不能になったら一気にボロボロになるのもどうなのよって思いますが。。。
    (4)

  9. #89
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    どうも反論したいがための反論と貴方の主観だけでの反論で、よく読んで理解して頂けていないようですね。
    それ以前にデスペナについての本フォーラムのスレをもう一度読み返された方が良いと思います。

    「○回死んだらクエスト失敗」のモンハン方式のメリットもデメリットもよく知っています(つい最近までMHFやってましたから)が、今のクエスト際受注制限のあるリーブでそれをやったらどんな修羅場が発生するか理解していますか?

    時間がある人と無い人、ファイターとギャザクラ、といった立場のプレイヤーそれぞれがある程度納得出来る落とし所を見つけるのがこういうシステムの調整のしどころなので、「時間が無い人」だけの立場で論じてちゃ運営側が「なるほど」と唸らされるような意見は出せないんですよ。
    (7)
    Last edited by vbsnbk; 09-07-2011 at 02:06 PM. Reason: 最後の一言は余計なので削除

  10. #90
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    デスペナルティ:死んだ場所にお墓が立つ。すごく格好悪い。


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