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  1. #11
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    einzigartig ist nicht immer gut, besonders wenn es um einzelne spielerzahlen geht...

    ein klassensystem muss logisch aufgebaut und darüber hinaus kein ressourcenfresser sein... alles beide fehlt bei ff14...

    beispiel:

    gladiator vs. marodeur vs. pikenier vs. faustkämpfer

    alle 4 krieger sind einzeln unterteilt... warum?

    hier fängt das problem doch schon an. spiele ich einen pikenier geht das nur mit einem speer. möchte ich mit einem schwert kämpfen, wechsel ich sofort die klasse. dieses problem sorgt dafür, dass ich als krieger keine wahl habe, sondern immer gleich die klasse wechseln muss, ohne das ich das überhaupt möchte. ein vorankommen (1 klasse) ist so zwar möglich, aber der spielspaß geht deutlich nach unten...

    dieses problem sorgt dafür, dass ich wie gesagt keine wirkliche freiheit ohne klassenwechsel habe und natürlich auch generell beim kompletten ausrüstungssystem. dieses ausrüstungssystem ist viel zu linear aufgebaut, es ist keine spannung vorhanden, anhand unzähliger verschiedener waffen usw. und gerade das ist es: immer wieder neues austesten, jeder hat eine andere waffe angelegt und sieht dementsprechend natürlich auch aus (mit klassenwechsel, ohne geht es nicht, alles gleich).

    diese unterteilungen in gladiator/marodeur/pikenier/faustkämpfer usw. kann ich alle als nahkämpfer zusammenfassen und dann in den einzelnen skills einfließen lassen. ab einer bestimmten stärke (attribut -> krieger) kann ich mich dann spezialisieren. ein questgeber pro spezialisierung steht dann in einem haus (limsa, ul'dah, gridania) und bietet diese questreihe an. es gibt div. verschiedene spezialisierungen. so habe ich die freie wahl bei den waffen, ohne das ich irgendetwas wechseln muss. jeder kennt mehr oder weniger seine vorliebe für einen spielstil. es braucht keine zich verschiedenen unnötigen klassen, die ich primär eh nicht nutze (erfahrungen). alles weitere kann man dann in den spezialierungen mit zurücksetzung abarbeiten und es schont deutlich die performance. von den einzelnen auswirkungen im kampf rede ich erst gar nicht, aufwand usw...

    hier mal ein wenig gameplay, zwecks strategie in der gruppe usw. (was du nicht verstanden hast): http://www.youtube.com/watch?v=a_bQ62oT9yo
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  2. #12
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    hier mal ein wenig gameplay, zwecks strategie in der gruppe usw. (was du nicht verstanden hast): http://www.youtube.com/watch?v=a_bQ62oT9yo
    Also ich hab durchaus ein gewisses Grundverständnis von Gameplaymöglichkeiten und Gruppentaktiken bzw. Gruppenstrategien. Was ich meinte war, das ich deinen gesamten Post nicht verstanden habe. Lag aber wahrscheinlich mehr am Satzbau als am Inhalt. Es lies sich einfach sehr schwer lesen, sagen wir es mal so.

    Was du nun nochmal versucht hast zu verdeutlichen ist auch teilweise meine Meinung. In FFXI war das System auch anders als hier. Da konnte man seine Klasse bei einem NPC wechseln und im Prinzip jede Waffe mit jedem Job anlegen (sofern die Restriktionen erfüllt waren, versteht sich). Mit der Ausrüstung verhielt es sich ebenso. Auch gibt es da für Spezialisierungen Quests und spezifische Ausrüstungen etc. Was das im Weiteren aber nun mit Performance zu tun hat weiß ich immer noch nicht. =P

    Ich glaube eine Diskussion dahingehend würde voraussetzen das SE tatsächlich vor hat, das komplette Klassensystem zu überarbeiten und nicht nur die Namensgebung.
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  3. #13
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    Wenn man erweiterte Klassen ins Spiel bringt ist es eigentlich klar, dass man nach einer Spezialisierung nicht mehr der Allrounder sein kann. Das sagt ja schon allein das Wort Spezialisierung.

    Um aber dennoch die Möglichkeit für den uneingeschränkten Charakter zu erhalten, wäre es doch eine Idee, die Klassen einfach so zu gestalten, dass man zwischen den jeweiligen Spezialisierungen hin und her schalten kann. Nicht durch das bloße Austauschen der Waffe, versteht sich. Man könnte die Spieler beispielsweise zu einem Ätheryten oder einem speziellen NPC laufen lassen, oder sie müssten erst wieder die jeweilige Gilde der Zunft besuchen, die sie wieder aufnehmen wollen.
    So lässt sich auch verhindern, dass mitten im Kampf nach belieben die Klasse gewechselt wird und der Bogenschütze, wenn's mal eng wird, eben beim Heilen mithilft.

    Dieses System ist bei den Sammelberufen natürlich überflüssig, aber so hat man dennoch die Gelegenheit, seinen Charakter so zu gestalten, wie man möchte, ohne dabei übermächtig im Kampf zu werden.
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  4. #14
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    ein krieger kann div. nahkampfwaffen tragen, das hat nichts mir der spezialisierung zu tun, es funktioniert übergreifend. diese div. spezialisierungen für einzelne krieger kann man anhand der stärke (hauptattribut -> krieger) erlernen. stärke (krieger) deshalb, weil es keine erfahrungsstufe mehr gibt, laut umfrage... wie ich diese attribute steigern kann steht in einem anderen thread (erfahrungsstufe abschaffen). es ist zu beachten, dass es verschiedene regionen bei den einzelnen spezialisierungen gibt. ab einer bestimmten stärke kann ich region 1 freischalten. diese verzweigen sich weiter und sind dann freischaltbar sobald ich einen zweiten schwellenwert bei der stärke erreicht habe (z.b. region 1: ab stärke 35 ; region 2: ab 60 usw.). es gibt insgesamt 3 regionen + die dazugehörige questreihen pro spezialisierungen... um eine spezialisierung zurückzusetzen, damit man auch andere spezialisierungen + questreihen erleben kann, braucht es natürlich einzelne bedingungen. eine bedingung wäre: abzug auf div. fähigkeiten/attribute eines charakters für eine bestimmte zeit. kleine anzeige, z.b. neben dem avatar. dieses braucht man, damit man nicht ständig wechseln kann...

    dieses wende ich dann beim schurken und beim magier an. beim schurken über die geschicklichkeit, bei magier über die magie.

    alle 3 klassen kann ich übergreifend mit einem charakter nutzen. es gibt für jede klasse einen anderen bereich was die attribute angeht. wechsel ich vom krieger zum magier (schwert -> stab), dann habe ich ein komplett anderes profil was die attribute angeht. ich kann somit alles erreichen, auf was ich eben lust habe, ohne das ich neu anfangen muss... einzelnen skills pro klasse + spezialisierungen bleiben immer bei der klasse, die ich gerade spiele, also nichts übergreifend. ich kann auch im kampf nichts wechseln, das muss man vorher absprechen.

    ein schurke hat div. fernkampfwaffen (bogen, armbrust, gewehre, kanonen usw.) dass gleiche beim magier und seinen waffen... jede waffe, ob bogen oder kanone hat spezielle einzigartige skills die durch die spezialisierungen eingeführt werden und im kampf für unterschiede zwischen 2 oder mehreren gleichen klassen führen, z.b. schurken (bogen <-> kanone)... dass sind alles nur beispiele, ich habe einfache namen verwendet, damit es jeder versteht.

    mit dieser aufteilung und generell mit mein geschriebenes, letzte post, habe ich ein rundes klassensystem + div. spezialisierungen + dazugehörige questreihen, was nicht unnötig viel aufwand bei div. immer wieder neuen aufträgen bedeutet und zudem noch viel platz für neues bietet (einfache erweiterbarkeit)...

    diese klassen, wie wir es jetzt sehen, wurden doch nur eingeführt, weil man kein content, aber auch generell nichts hat, damit spieler mehr zu tun haben, überbrückung... kein designer solcher spiele würde solch ein klassensystem einführen.
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  5. #15
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    Quote Originally Posted by ocramus View Post
    alle 3 klassen kann ich übergreifend mit einem charakter nutzen. es gibt für jede klasse einen anderen bereich was die attribute angeht. wechsel ich vom krieger zum magier (schwert -> stab), dann habe ich ein komplett anderes profil was die attribute angeht. ich kann somit alles erreichen, auf was ich eben lust habe, ohne das ich neu anfangen muss... einzelnen skills pro klasse + spezialisierungen bleiben immer bei der klasse, die ich gerade spiele, also nichts übergreifend. ich kann auch im kampf nichts wechseln, das muss man vorher absprechen.

    diese klassen, wie wir es jetzt sehen, wurden doch nur eingeführt, weil man kein content, aber auch generell nichts hat, damit spieler mehr zu tun haben, überbrückung... kein designer solcher spiele würde solch ein klassensystem einführen.
    Genau das meinte ich im Prinzip. Man kann mit einem Charakter alle Spezialisierungen erwerben, jedoch kann man immer nur eine "aktiviert" haben. Jede Spezialisierung hat dann ihre eigenen Skills, die man nur mit dieser Spezialisierung aktiviert einsetzen kann und ihre eigene Verteilung der Attributpunkte.

    Man müsste das wechseln zwischen Klassen eben nur an Konditionen binden, damit man nicht nach belieben im Kampf hin und her wechseln kann und übermächtig wird. Hierzu lässt sich, wie gesagt, der Gang zu einem bestimmten NPC, vielleicht auch ein Debuff oder so ziemlich alles andere, was sinnvoll erscheint, verwenden.
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by Silur View Post
    Man müsste das wechseln zwischen Klassen eben nur an Konditionen binden, damit man nicht nach belieben im Kampf hin und her wechseln kann und übermächtig wird.

    Man kann nicht mitten im Kampf die Jobs wechseln, das geht nur vor/nach dem Kampf. Ich finde es gut so wies ist. Auf diese weise kann die Gruppe ihre Taktik vor Ort wechseln ohne wie im 11er in eine Stadt zu müssen.
    Ich süiele zB. FST und WDL. Bei manchen mobs ist es sinnvoller für mich auf range oder auf nahkampf zu gehen.
    Das jeder Job nur eine Waffe hat find ich net schlimm, im 11er hatten viele Jobs zwar zugriff auf mehrere Waffen, doch diese waren offt schwächer im Skill und mussten Teilweise durch Merrits aufgeskillt werden. Außerdem kann SE immernoch 2t, 3t Waffen einführen.
    Das man als PIK mit nem Schwert spielen möchte versteh ich irgendwie net. PIK ist nun mal Pikenier, das sagt doch schon alles aus. Er kämpft mit ner Pike/Lanze. Ein PIK mit nem Schwert ist kein PIK sondern ein Schwertkämpfer.
    Die Nahkämpfer in einen Topf schmeissen zu können seh ich nicht so. Bis auf MRD und PIK haben haben GLA und FST schon ein Unterschied zum Rest. Mit FST mach ich zB. hohen dmg und kann auch als eva tank spielen. Für mich ist FST eine Art MNK/NIN/THF. FST hat eva abys, SA und starke dmg abys. GLA ist ein typischer Tank, hat Schild und abys zum tanken. MRD/PIK sind beide Nahkämpfer ohne richtigen Unterschied mit starken dmg abys. Im vergleich zum 11er hatte der MRD (dort WAR) und der PIK (dort Dragoon) auch nur den Unterschied, dass der DRG nen drachen hatte, welcher dmg bzw heal konnte und der WAR auf att bonus und doppelatt setzte.
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