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  1. #1
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    [dev1033] Anpassungen bei der Namensgebung von Charakterklassen

    Also statt sich auf Änderungen der momentanen Klassen zu konzentrieren, möchte ich die Idee von jemanden aus dem Englischen Forum hier zur Diskussion hinzufügen.

    Die Idee ist die, das man ab einen bestimmten Lv., als Beispiel der Gladiator, sich für einen Weg entscheiden kann oder auch eben "Advanced Class".

    Als Beispiel wurde genannt das man dann ab rank 30 von der GLD Gilde den weg des Paladin oder den weg des Dark Knight machen kann und mit den Klassenspezifischen Quests Punkte nur für die jeweilige Spezialisierung bekommt.

    Demnach sollten natürlich auch extra Ausrüstungen und Waffen die nur die einzelnen Klassen benutzen können.
    Als Beispiel:der Dark Knight nimmt als DD ein Zweihand schwert oder sogar Doppelschwerter.
    Und die Skills vom GLD können beide benutzen, allerdings sind die Skills von den fortgeschrittenen Klassen natürlich Klassspezifisch.
    Beim Pikenier könnte es dann ja der Dragoon werden, hab gehöt das dieser ein sehr beliebter Job aus FFXI ist.(hab XI leider nur kurz gespiel aus diversen gründen.)

    Die Idee vom Engl. User wäre hier Talentpunkte und ein Talentbaum und das man diese Talentpunkte dann allgemein für den Gladiator benutzen kann, finde das eigentlich nicht sooooo gut.
    Ich finde wenn man so etwas macht sollten auch "Punkte" Klassenspezifisch sein.

    Und das würde unter anderem auch für definierte Rollen führen.

    Was haltet ihr davon?
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    Last edited by Mitsuhide; 03-11-2011 at 01:49 AM.

  2. #2
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    Solche Klassensysteme gibt es ja schon in vielen anderen Spielen. Ich fand sowas noch nie wirklich ansprechend. Da hab ich lieber eigene Jobklassen die ich sowieso mit anderen kombinieren kann anstatt eine Richtung zu wählen.die ich dann doch nicht mag ^^

    lg
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  3. #3
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    eine möglichkeit wäre es die grund klassen wie gladiator/lancer/archer so aufzubauen das sie mit jeder anderen klasse ihre klassen fähigkeiten teilen können, und die advanced klassen für sich selbst klassen spezifische fähigkeiten haben die sonst keine andere klasse übernehmen kann.

    was ich jedoch weniger willkommen heißen würde wäre, wenn mir die möglichkeit nicht gegeben wäre dark knight freizuschalten nachdem ich bereits paladin als als advanced klasse über gladiator gewählt habe.

    so könnte man zukünftig auch klassen wie den conjurer oder thaumaturgen behandeln.
    con > blu > blm
    thm > rdm > smn

    das wäre natürlich eine möglichkeit um zu den wurzeln des traditionellen FF klassen systems zurück zu gelangen.

    trozdem will ich wie bereits in FFXI die möglichkeit behalten jederzeit in jede klasse zu wechseln.
    so könnte man auch sagen das die momentanen klassen nur "rookie oder novice" klassen sind, die sich später einfach weiterentwickeln um auf bessere waffen & skills zugreifen zu können.
    (0)

  4. #4
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    was ich jedoch weniger willkommen heißen würde wäre, wenn mir die möglichkeit nicht gegeben wäre dark knight freizuschalten nachdem ich bereits paladin als als advanced klasse über gladiator gewählt habe.
    Absolut, das muss natürlich sein, es gehört einfach zu XIV dazu.
    Ich hab natürlich nichts desweitere hinzugefügt da ich eigentlich nur die Grundidee posten wollte.
    Klassenwechsel muss bleiben.
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  5. #5
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    Ich finde die Idee mit den "advanced classes" auch ziemlich gut, da ich mir eine Implementation der klassischen Final Fantasy Jobs wünschen würde. Es würde die unterschiedlichen Klassen mehr differenzieren als es im Moment noch der Fall ist und durch das freischalten via Quests (ähnlich wie in FFXI) würde es gleich auch noch die Möglichkeit eröffnen mehr über den Hintergrund dieser Jobs während einer Questreihe zu vermitteln.

    Wie schon angesprochen dürfte die Wahl natürlich nicht bindend sein. Jeder sollte die Möglichkeit haben sämtliche Jobs freizuspielen und dann eben nach belieben zu wechseln. Dabei wäre ich gegen die Einführung von Talentbäumen denn ich denke dass die Anpassung des Chars an die eigenen Bedürfnisse dann durch die Wahl der Fertigkeiten schon gegeben sein sollte.
    (0)


    Imagination was given to man to compensate him for what he is not, a sense of humor to console him for what he is. - Sir Francis Bacon

  6. #6
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    Die Sache mit den Klassenquests würd ich mir aber prinzipiell auch für die kommenden Klassen wünschen
    Ich will nicht nach nem großen Patch oder dem ersten Addon einloggen und sagen "Hey super jetzt kann ich mir ne neue Waffe kaufen und Arkanist zocken! (Beispiel)"
    Ich fand die Klassenquests in XI immer grade schön und teilweise storytechnisch echt episch zb die Dragoon Quest, deren Story ja in der AF Story weitergeführt wurde.
    Was euren Vorschlag angeht für jede Klasse quasi noch mal zwei Unterkathegorien zu machen bin ich ein wenig unschlüssig Ich werd einfach mal abwarten mit was für News Yoshi da kommt.
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Saleena View Post
    Ich fand die Klassenquests in XI immer grade schön und teilweise storytechnisch echt episch zb die Dragoon Quest, deren Story ja in der AF Story weitergeführt wurde.
    So seh ich das auch werd nie vergessen wie ich den Paladin job freigeschalten hab.

    Finde auch das es eine Tolle Idee wäre ab LVL 50 die einzelnen Klassen aufzuteilen und zwar so das jede Klasse nur ihre eigenen speziellen Fähigkeiten hat. Denn mal ganz ehrlich Meele klassen die sich selber per Cure heilen und ohne food buffen können find ich schrott! Wer braucht da noch mages??
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  8. #8
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    FF11 hat da tatsächlich Maßstäbe gesetzt. Ich bin mir nicht sicher ob ich versteh warum dieses sehr runde Konzept nicht übernommen wurde. ^.-

    Die Möglichkeit mit einem Charakter alles zu machen und jeder Herausforderung entgegen zu treten bindet irgendwie enorm. Zwar kann man das ja theoretisch immernoch, aber mit Waffenwechsel stell ich mir das komisch vor. Nicht das man dann als Paladin nur noch Hämmer benutzen kann. Ich denke da wär ein weiterer Schritt zu FF11 das sinnvollste und schmerzfreieste.
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  9. #9
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    dieses alles leveln koennen und dann auch noch im kampf uebergreifend nutzen hoert sich zum anfang sicherlich immer sehr gut an, fuehrt aber spaeter zu nichts, jedenfalls das uebergreifend nutzen.

    es muss grundsaetzlich in einem mmorpg, was kaempfen in gruppen foerdernd gestalten moechte, eine vorauswahl der hauptklassen geben und erst dann kann man die unterschiedlichsten spezialisierungen in diesen klassen vornehmen... kaempfe foerdernd zu gestalten bedeutet immer, dass die monster entsprechend der verschiedenen gruppenmitglieder reagieren/angreifen muessen, sich selbst eine strategie entwickeln, eben über einzelne angriffsmuster verfuegen. diese div. angriffsmuster (die man braeuchte) bei uebergreifenden skills (jobklassen) + spaeterer trennung durch unterjobs (z.b. paladin), pro spieler in der gruppe, zu implementieren, ist einfach nicht moeglich (datenmenge, gesamtes spiel gesehen). dieses sieht man u.a. bei den div. nm, wenn man deren angriffsmuster erst einmal verstanden hat, was nicht schwer ist. dieses sorgen machende angriffsmuster sorgt dafuer, dass alles viel zu einfach wird, schon fast automatisiert, es braucht keine planung von seiten der spieler (gruppe), es läuft immer gleich ab. vorgespraeche, fiebern/bangen ueber den sieg gibt es nicht. dieses kann man wie gesagt nicht anders gestalten, weil die einzelnen parameter von spieler xy und dann weiter auf die ganze gruppe gesehen viel zu verschieden sind, es gibt viel zu viele verschiedene auswirkungen/moeglichkeiten. ergo, man muss ein kompromiss finden, der immer die monster abwertet. denn zu schwer kannst du es nicht machen, weil dann der normale spieler, der ein paar std. in der woche spielt, auf dauer keine lust mehr hat. zu den angriffsmuster noch kurz was: ein monster reagiert auf die verschiedensten gruppenzusammenstellungen normalerweise immer anders. ein monster schaut sich die schwaechen eines spielers, einer gruppe genau an und greift normalerweise dann gezielt durch. wenn ich aber in der gruppe keine wirklichen unterschiede habe, dann ist der aufwand (datenmenge), wenn man es richtig implementiert, viel hoeher, weil zusaetzliche vergleiche stattfinden (vorauswahl). wenn ich aber z.b. einen reinen magier (skills) in der gruppe habe, spezialisierung (z.b. unterstützer -> heiler), dann ist dieser normalerweise bei vielen monstern immer als erstes dran, monster bewegt sich auch zum ziel (die sache ist klar verteilt), der gegner versucht so die truppe zu schwaechen und man muss diesen magier schuetzen (man zieht den angriff auf sich <- hier muss aber zusaetzlich bewegung im spiel sein und nicht alle auf einen fleck und immer drauf, der gegner muss das erkennen), aber auch gleichzeitig angreifen. dieses bedeutet taktik, absprache usw. und da muessen wir hin, momentan nicht wirklich vorhanden.

    hinzu kommt, dass wenn ich spaeter eine trennung der jobklassen (z.b. paladin) vornehme, z.b. ab 50, dass ich dann dieses feature "alles ist machbar" zu großen teilen beschneide, denn diese spezialisierungen, so nenne ich sie mal, sind das wichtigste später. mache ich dieses wieder uebergreifend, dann hat man in der gruppe keine wirklichen unterschiede und dieses ist fuers taktische (strategie) das wichtigste ueberhaupt um kaempfe eben foerdernd zu gestalten. die datenmenge ist bei einer vorauswahl (siehe oben) deutlich geringer, ich kann also monster xy viel besser an diese gruppen ausrichten und das muss ziel sein, damit kaempfe gegen starke gegner zu etwas besonderen werden und das fehlt bei ff14 komplett, generell bei ff, obwohl jeder teil spaß gemacht hat... z.b. ff13 ging da mit den rollen sicherlich in die richtige richtung um einen wirklichen unterschied in der gruppe zu haben und so aehnlich muss das hier auch sein.

    weiterhin ist es so, dass man primaer eh die klasse levelt die einem mehr spaß bringt, jedenfalls langfristig (meine erfahrung/beobachtungen aus ff14) und bis max ist es mehr als weit, wenn dann nicht noch neuere sachen für diese klasse eingefuehrt werden, weiß ja niemand. alleine schon vom immer schwieriger werdenden content (u.a. hoehere, staerkere quest). eine spaetere trennung bei den klassen wuerde mir dann ueberhaupt nichts bringen, da ich diese nicht verwenden kann (uebergreifend), wenn man wie gesagt die kaempfe foerdernd gestalten moechte, alles andere erhoeht zusaetzlich die datenmenge/aufwand. diese datenmenge ist in einzelnen kaempfen so niedrig wie moeglich zu halten, damit ein ordentlicher ablauf gewaehrleistet ist, da sind wir noch weit von erntfernt. sollte ich dann doch die lust verspueren einfach mal was anderes zu spielen ginge das natuerlich auch mit einer vorauswahl und deren spezialisierungen + questreihen (unterschiedliche pro spezialisierung). diese spezialisierungen kann man zuruecksetzen und neue erlernen und somit auch die anderen geschichten erleben (herkunft). auch der ausbau dieser ist wesentlich leichter, weil man sich an der vorauswahl orientieren kann. diese vorauswahl sorgt dafuer, dass jede klasse ihre daseinsberechtigung hat, sichtbar an der kleidung und besonders im kampf.

    jeder der dragon age schon einmal auf albtraum gespielt hat oder div. andere titel weiss von was ich spreche, in diese regionen müssen wir kommen, obwohl auch dort nicht alles perfekt ist. dieses sorgt in einem mmorpg mit aufrufmonster (getrennt nach klassen) für ein vollkommen neues spielgefuehl.

    ich hoffe jeder hier verstehe das, man muss eben alles von mehreren seiten sehen, nicht nur was vielleicht im ersten augenblick spaß bringt...

    p.s.: bitte ein rpg nicht mit einem mmorpg vergleichen, jedenfalls bei diesem thema hier. in einem rpg ist es durch aus moeglich und eine feine sache alle fertigkeiten/jobklassen zu leveln -> anzuwenden (kampf), u.a. bei oblivion /demon souls usw., weil dort die datenmenge (generell der aufbau) eine ganz anderer ist, man spielt eben allein...und die angriffsmuster der gegner koennen sich auf eine person konzentrieren...

    eine kopie (speziell solche kernelemente wie das komplette klassensystem) von ff11 waere nicht se wuerdig, nur mal so nebenbei... hier geht es auch primaer darum, mal einen schritt weiterzugehen, mit kernelementen aus ff (chocobo, luftschiffe, bahamut usw.) und nicht auf der stelle stehen zu bleiben, obwohl es den gleichen namen trägt, um ein paar andere spielerschichten anzusprechen, darf man nicht vergessen. dass ganze muss möglichst viel gewinn erwirtschaften. viel gewinn erwirtschaften bedeutet nach und nach das spiel so anzupassen, dass möglichst viele spieler gefallen daran finden und nicht 10 oder 100 leute. dass das viel arbeit ist sollte klar sein, aber dieses ff14 lebt ja jahre.
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  10. #10
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    Es tut mir leid, aber den Beitrag hab ich nicht verstanden.

    Ich hab DAO auch auf Alptraum gespielt, aber ich weiss nicht worauf du hinaus willst. Das Klassensystem von FFXI ist bis heute einzigartig, zumindest hab ich kein vergleichbares wieder gesehen. Ein klarer Vorteil dieses Systems ist ganz banal das man stärker an seinen Charakter und dessen ureigene Geschichte gebunden wird weil man einfach mit ihm alles durchmacht. Und so soll es ja auch sein - in einem RolePlayingGame.
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