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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    乱数が期待値に収束するのは確かですが、それには試行回数が増えれば増えるほど、という条件があります。
    仰るとおり結局のところ理論上はTimeToWinかもしれませんが、体感的にはLuckToWinだと思います。

    1000回やれば絶対に終わる作業をプレイ時間1日100回分しかない人と500回分ある人がやったとしましょう。
    前者は10日、後者は2日かかります。これはTimeToWinです。
    1/1000で絶対に終わる作業を同条件でやった場合、前者も後者も1回で終わる可能性があり、
    同じく1000回やっても終わらない可能性もあります。

    運はある意味で平等であると思います。
    理論上のものも大事ですが、人間がプレイするわけですから、プレイ感想に体感が占める割合はかなり多いと思います。

    私は数学はあまり得意ではないので言っていることが超絶大間違いかもしれませんが、
    あくまでも「私の体感」ということでご認識頂ければと思います。
    乱数が収束する話の分母は「プレイヤー数」であります。故に貴方の「回数を重ねかければ」という指摘は誤りです。

    以下1%の例

    例えば1%の確率だとします。
    この場合、仮に100人でこの条件下の場合、ブレが無い理想的な乱数であるならば

    1回でドロップ1名
    2回でドロップ1名
    |
    100回でドロップ1名

    このような形になります。「運がいい」というのはせいぜい全体の10%未満になります。
    残りは10回以上の周回となります。

    私には貴方の体感は判らないので、評価できかねますが、少なくとも例に挙げている1000回というのは既に時間をかけられないプレイやーは、あきらめるレベルです。
    緩和前の蛮馬のようなものですね。

    「確率を上げるなら」最初から「n回周回」にしたほうが公平ですね。
    (15)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    乱数が収束する話の分母は「プレイヤー数」であります。故に貴方の「回数を重ねかければ」という指摘は誤りです。

    以下1%の例

    例えば1%の確率だとします。
    この場合、仮に100人でこの条件下の場合、ブレが無い理想的な乱数であるならば

    1回でドロップ1名
    2回でドロップ1名
    |
    100回でドロップ1名

    このような形になります。「運がいい」というのはせいぜい全体の10%未満になります。
    残りは10回以上の周回となります。

    私には貴方の体感は判らないので、評価できかねますが、少なくとも例に挙げている1000回というのは既に時間をかけられないプレイやーは、あきらめるレベルです。
    緩和前の蛮馬のようなものですね。

    「確率を上げるなら」最初から「n回周回」にしたほうが公平ですね。
    なるほど、分母は1人の回数ではなくプレイヤー全体なんですね!
    認識が誤っていたようで、失礼しました。

    事実私もバハ武器が出ずに苦しんだタチなので、確率に踊らされるのは非常に嫌といえば嫌です。

    ただ最初から決まっている回数をハムスターのようにひたすら回るだけというのはなんだかなぁ・・・とも思います。
    マハトマ位ならモチベーションもキープできるのですがネクサスレベルはちょっと抵抗があります。
    (2)
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  3. #3
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    バハムートの制限を撤廃しても今度は「装備を集めきった人を誘いにくい」という問題が発生するだけのような気がします。

    (バハムートに関連する話題のため、以下の文章はバハに積極的に通い、バトルに有用な報酬に主に価値を見出す層の視点で書かれています。)

    FF14のコンテンツは基本的にそのコンテンツに用事の無い人は行く意味が小さく作られています。
    例えば極蛮神で取れる装備をがもう必要ない人にとっては、クリアしても得られるものはわずかな戦記と詩学、あとは馬やカードなどバトルに関係のないものです。
    ですのでバハやクリタワ、エキルレなど週や日で報酬のリセットがかかるコンテンツ以外に人を誘う場合「まずその人がそのコンテンツに用があるか」が肝要となり、用が無い場合は気軽に誘いにくくなってしまいます。

    そしてクリタワやエキルレなどはCFで簡単に出発でき、クリアも容易なため「自然にフレンドを誘いたく成るような誘導」が少なく、バハムートにフレンドと行けないことが絆ブレイカーの原因の一つだと思ってしまうのではないでしょうか。

    2.3以前のコンテンツでは、極蛮神ウィークリーやリヴァの鏡周回などでバハムート以外にも高難易度コンテンツに周回の需要がありました。PT募集にバハムートだけでなくいろいろなコンテンツの名前が並ぶ期間が長かったように思います。
    また、神話素材に錬成や分解で一定の需要が常にあり、神話がある程度の報酬として機能していました。

    しかし2.4以降は、シヴァの確定ドロップ仕様で周回回数が減り、新式製作において戦記素材の占めるウェイトが低いため戦記が報酬として小さいです。これでは自然にフレンドを誘ってどこかに行こうという流れになりにくいと思います。

    長々と書きましたが自分は「バハムート以外の高難易度コンテンツにもウィークリーやギルなどの一定の見返りが常にあるようにすること」が必要だと思います。
    以前自分がプレイしていたMMOでは装備強化にギルが大量に必要で、どのコンテンツに行ってもある程度ギルになるものが手に入ったため、フレンド間の誘い合いが頻繁で気軽なものとして行われていました。
    対してFF14では上記の理由で「バハムートにもっと気軽にフレを誘えたらなぁ」という感覚が強くなってしまうのではないかと思いました。
    (19)

  4. #4
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    ルーレットのリワードとしてギルがありますが、なんであそこまでケチっているのか正直よくわかりません。
    4500ギル?何十個と使うマテリダ1つすら買えない。
    システムに吸い取らせるギルは増やしても良いので、ギル流通量をもっと増やして欲しいです。

    例えば侵攻編のような型落ちエンドコンテンツの場合、今は10回までしかクリア回数がカウントされていませんが
    これを無制限にカウントするものとし、回数に応じてクリア時に手に入るギル量を増やしていけばよいのではないでしょうか。
    10回クリアするとそれ以降はネールが10kギル、20回以上で20k、50回以上で50kギル、100回以上で100kギルをドロップするように・・・。

    インフレするとは思いますがテレポ代・修理代・ダークマター代をもう少し跳ね上げさせれば良いのでは。

    と思ったけどそうすると「〇〇さん連れて行ってよ~」、じゃなくて「侵攻4層30回回ります ミスる人除名」とかになっちゃうんだろうな。
    未クリアがいたら100kギルとかボーナスつけてあげるしかないか。

    あとは既存の未クリアトークンボーナスですが、これは未クリアの人数に応じて増やして欲しいです。
    未クリアでうまい人もいますので一概には言えないですが、基本的には未クリアや初見が増えれば増えるほど他の人には負担がかかるわけですから。
    (0)
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  5. #5
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    ルーレットだけ毎日やってれば、テレポ、修理や料理などなど日常生活に必要な出費がほぼ全部賄えます
    要するには普通に生きていくには、これと言った金策が必要ない構造になってます
    長時間インできないプレイヤーにとってかなり優しいシステムで良バランスだと思います

    プレイ時間が長ければ長いほど、どことん有利になるようなシステムをTime to Winと言います
    例えば、低確率のドロップならプレイ時間の長いプレイヤーが何十倍もの抽選回数があるので、圧倒的に有利です
    3%のくじを1枚しか引けない人と50枚も引ける人に対して「確率が同じだから平等だ」というのは流石に無理があります。
    コンテンツの週制限の目的の一つはこういったプレイ時間によって生じる格差を抑えるためにあると思います。
    コミュニティの運営がとても大変で、気が合う人けどの集まりより、プレイスタイルが似た者同士の方が上手く行くこともあります。
    一部のコミュニティに合わせてゲームの仕様を変えるより、ゲームの仕様と自身のプレイスタイルに合わせてコミュニティを作った方がもっと楽しめるではないでしょうか?
    (28)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    ルーレットのリワードとしてギルがありますが、なんであそこまでケチっているのか正直よくわかりません。
    4500ギル?何十個と使うマテリダ1つすら買えない。
    システムに吸い取らせるギルは増やしても良いので、ギル流通量をもっと増やして欲しいです。
    これもプレイヤー数で考えましょう
    (8)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    これもプレイヤー数で考えましょう
    プレイヤー数で考えた場合、以下の問題があると思います。

    ・システムからギルを引き出してくる形で金策をするプレイヤーが少ない
    ・そもそも鯖あたりのプレイヤーが少ない(一部過密鯖を除き1500人前後?)
    ・エキルレ・ハイルレ両方を1日1回回す人がいれば1500 * (4500 * 2) = 13.5Mギル + 雑魚ドロップ等
    ・システムから得られるギルに対してマネーシンクが大きすぎる(L家を買っただけで、鯖全員がエキルレ・ハイルレを回した2日分を消費できる)
    ・モブハンによるテレポ頻度増加(気づけば1日10回~20回は普通)
    ・テレポ、修理費、マケボ手数料は思ったよりも影響がある
    ・システムからギルを引き出し続けるRMT業者がいるため、おもったよりもギル流通量は増えている
    ・ZWクエストに高額ギルアイテムを絡ませる事による一時的な大規模マネーシンク

    ギル流通量は休止プレイヤーなどを考慮に入れれば、緩やかに上昇していくのが理想だと思うのですが
    いかがでしょうか?
    鯖にもよるので一概には言えないと思いますが。
    (0)
    Last edited by Bow_Arrow; 03-25-2015 at 09:59 AM.
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  8. #8
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    ざっと読んでみましたが、FF14が"オンラインゲーム"である限り、制限は必要だと思います。
    オンラインゲームに終わりは来てはいけないのです。けれどユーザーに追いつかれないほどハイスピードでアップデートするのも不可能ですよね。だからこそ終わりは見えるが、来ないための制限だと考えています。

    スレ主さんの内容を読む限りでは「単純にその程度の仲だった」としか言いようがないです。細かい背景まではわかりませんが。
    例で挙げられているバハムートは曲がりなりにもエンドコンテンツなんです。遊びじゃないとかそういうのじゃなくて、今一番難しいコンテンツです。本当ならそれなりの覚悟を持って臨む場所です。
    そういう場所で絆が崩壊するのであれば、それは皆の意識レベルが同一でなかっただけです。強いアイテムが取れればいい人もいるし、みんなで遊べればクリアできなくても満足な人もいるでしょう。二つは相容れないと思いますし、実際崩壊原因って制限よりこのすり合わせがうまくいかなかったのが多いと思います。

    自分も昔からFCの人とバハムートに行っていますが、今もなかよくしていただいてますよ。
    逆にバハムートに行かなければ壊れてしまう絆ってなんなんでしょうか?それって本当に絆ですか?ってわたしは考えちゃいますね。
    (25)

  9. #9
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    FF14の経済は「デフレーション」状態になっていて、「お金」が価値を維持しています。
    NPCの買い取り価格を見ればわかりますが、圧倒的に金の力が強いです。

    マーケットには「品質」は2種類しかなく、事実上 安い方向へ価格を誘導していきます。
    セリ「言い値価格が他界ほうが買い取る」がありません。

    クラフターによって物があふれ、消費されず、損益分岐点ぎりぎりで価格設定がされる状況です。

    これには、良い面と悪いメ面があり、お金の価値が下がらないため、初心者が初めに得る少額のギルでも買い物が成立します。
    一方で、物の流通は最低限となります。

    では、お金を流通させるとどうなるか?
    インフレーションによって、物品の価格が上がり始めます。
    昔100で変えたものが、120になります。(20%インフレ)
    後発のプレイヤーには、厳しい状況になります。

    また、お金持ちは沢山の物を買い占め(事実上の借金)、インフレ効果を待って売り出すことできる為、経済上有利になります。
    ※事実上の借金の打消し

    運営側は、意図的に「デフレ政策」をとっているのだと思われます。
    (14)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    FF14の経済は「デフレーション」状態になっていて、「お金」が価値を維持しています。
    NPCの買い取り価格を見ればわかりますが、圧倒的に金の力が強いです。

    マーケットには「品質」は2種類しかなく、事実上 安い方向へ価格を誘導していきます。
    セリ「言い値価格が他界ほうが買い取る」がありません。

    クラフターによって物があふれ、消費されず、損益分岐点ぎりぎりで価格設定がされる状況です。

    これには、良い面と悪いメ面があり、お金の価値が下がらないため、初心者が初めに得る少額のギルでも買い物が成立します。
    一方で、物の流通は最低限となります。

    では、お金を流通させるとどうなるか?
    インフレーションによって、物品の価格が上がり始めます。
    昔100で変えたものが、120になります。(20%インフレ)
    後発のプレイヤーには、厳しい状況になります。

    また、お金持ちは沢山の物を買い占め(事実上の借金)、インフレ効果を待って売り出すことできる為、経済上有利になります。
    ※事実上の借金の打消し

    運営側は、意図的に「デフレ政策」をとっているのだと思われます。
    以前にPLL等でも言及されていましたが、お金の動きについては相当慎重になっているようですね。
    もともと奇数パッチ~偶数パッチ間は経済停滞期といったような話をしていたような記憶があるので、
    今の状況は想定通りなのかもしれませんね。
    (2)
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