金絡むのなら金策してる人の大部分はやらないといけないものになるよ
イクサルデイリーがもうそれに近くなってる
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Last edited by tousin; 04-02-2015 at 10:04 PM.
私(や多分他の方も)が問題にしている論点を、Vojonさんがご理解されていないからです。
まず認識合わせですが、今は例示としてFATEを挙げているだけで、FATEにフォーカスした話ではないと思います。
その上で、Vojonさんは#60に於いて
との見解を述べられていますが、まさにその「線になる」部分が問題だと申し上げています。
無論、何もかもがダメという訳ではなく程度問題なのですが、
「プレイヤーのやりたいこと」は他にあるのに、その「やりたいこと」を遊ぶためには「他のコンテンツを事実上強要される」という点は非常に問題です。
これはフィールドの活性化というメリットを打ち消して余りあるデメリットです。
上記の例示のようなゲーム仕様は、これまでに何度も導入され、その都度ここフォーラムでも不満の多かったものだと思います。
例えば
・クリタワに入るためにFATEを4時間待つ
・ZW作成の為にFATEを4時間待つ
・スプラを作るために分解を上げなければ膨大なギルが必要。しかも上げるべき分解は彫金一択
etcetc...
また、プレイヤーの集中を問題点として重視しているようですが、そこも勘違いだと思います。
それは所謂「MMO要素」とは不可分なものですので、問題視するのであれば「MMO要素」は極限まで薄める必要があります。
レベリング狩場の取り合いを防ぐために、IDでレベリングするゲームにしたように、です。
混雑と盛況(活性化)は言葉が違うだけで、同じ現象を指しているのですよ?
Last edited by Zhar; 04-03-2015 at 01:58 AM.
これが点だと言っているんですよ、仮にFATEの発生間隔が4時間毎だとして1日に6回しかないんですよ?との見解を述べられていますが、まさにその「線になる」部分が問題だと申し上げています。
無論、何もかもがダメという訳ではなく程度問題なのですが、
「プレイヤーのやりたいこと」は他にあるのに、その「やりたいこと」を遊ぶためには「他のコンテンツを事実上強要される」という点は非常に問題です。
これはフィールドの活性化というメリットを打ち消して余りあるデメリットです。
上記の例示のようなゲーム仕様は、これまでに何度も導入され、その都度ここフォーラムでも不満の多かったものだと思います。
例えば
・クリタワに入るためにFATEを4時間待つ
・ZW作成の為にFATEを4時間待つ
・スプラを作るために分解を上げなければ膨大なギルが必要。しかも上げるべき分解は彫金一択
etcetc...
これが1時間、30分、15分と短くなるにつれ点が線になっていくんです。
どこからが点でどこからが線かというと一概に線引きをするのは難しいかもしれませんが、線に近ければ近いほど。「やりたいならやればいい」で済ませられます。
なぜ極限まで薄める必要があるんですか?私には極論に思います。
混雑していても許容できる範囲なら良いんですよ、快適にプレイ出来ないほどの混雑が問題なのであって、それを防ぐためにある程度の分散を図る必要があるんです。
例に挙げられたレベリングの狩場であれば、同じ様な環境の場所を別のエリアに数か所用意する事が出来れば、それで分散できる事になります。
点であるならやりたければやったらいいやん?
線であるならやりたければやったらいいやん?
がごちゃまぜしてる印象
んでどっちだ
時間的な連続性を線というのか
ストーリー的な連続性を線というのか
其の違いじゃね?
私の言う点や線というのは、発生する機会が俯瞰的に見た時にどう見えるかという事を言っているつもりです。
このスレでの発言では機会という部分が抜けていた様です、失礼しました。
(表示の都合上同じ間隔にはなっていないかもしれませんが)「・」24個分のスペースがある枠に「・」を並べました、「・」1個分のスペースが1時間としましょう。
点が付いているのがFATEやモブハン等のコンテンツの発生したタイミングです。
|・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・|
|・ ・ ・ ・ ・ ・ |
こうやって1日のタイムラインを俯瞰的に見た場合に、上と下、どちらがより線に見えるかという事を言いたいんです。
機会が少なければ、それだけ同じ点の場所に人は集中します、多ければそれだけ分散します。
機会が少なければ、「この機会にやらなければ」と思うかもしれませんが、多くなれば「次でいいや」となるでしょう。
ただそれだけの話しです。
その上で、フィールドコンテンツは出来る限り線に近いのが理想であり、モブハンやFATEは点のコンテンツばかりだから不満が出るのだという事を言いたい。
出来るだけ簡潔にする為に点や線と言った表現をしていましたが、かえって混乱を招いている様に思うので、分かりにくかったのであればもう少し言い方を考えようと思います。
Last edited by Vojon; 04-03-2015 at 07:59 PM.
FATEやモブハンの問題点を語りたいなら、別スレで語ったほうがいいかと。
発生する機会的な意味での点のコンテンツより線のコンテンツをと言って出した例が
これじゃただのFATEの改善点だと思います。
そもそも点を線にすればいいという前提自体、議論の余地があると思いますので、このままだと点だの線だのスレ違いな流れになりかねません。
ちょくちょく意見に出ている、どこかに少しだけとんでもなく強い敵がいてもいいじゃない~ってのは、私もそう思います。
多すぎても面倒になるだけですし程度の問題だとは思いますが、現状は100か0かなので、少しぐらいはいいんじゃないのかな~。
Last edited by Coo1234; 04-03-2015 at 10:09 PM.
今のff14はIDに頼りすぎて無駄に広いロビーがあるMOって感じですね
冒険してる感が全く感じられません
異なるコンテンツ間の関連性を指して「点と線」と仰っているのかと思いましたが、違うのですね。
だとすると、#60のご主張と関連性が無いようにも思えますが、まあ良いでしょう。
しかし、です。
その意味で「線」になるようにコンテンツを実装すると、やはり「MMO要素」は低下します。無論フィールドの活性化など夢のまた夢。
例えば#60のFATEとアイテムの例であれば、「線」になるまで発生頻度を調整した場合、そこで得られるアイテムがゴミ化するだけなので「人気」にはなりません。
発生頻度を下げるか、得られるアイテムを必須化(工神ガダように)するか、ドロップ率を下げるかすれば、そうではなくなりますが
すると今度は、私が指摘したように「無理矢理やらされる」コンテンツに成り下がります。そこに適正値など存在しないのです。
勿論、これは「その類のコンテンツがつまらない」という私の価値観に基づいた意見なので、そういうモノが大好きな方や
或いはそれよりもMMO要素のほうが重要なんだ!という意見の方にとっては、異なる結論にはなると思います。
・そもそも許容できる範囲が人によって異なる
・どのようなコンテンツにも旬があり、旬の間とその後の期間でプレイヤーの需要が変わるため、それに対応することは不可能
・そもそも分散とは?パブリックフィールドの異なる場所でナニかやるのと、CFで個別のIDを生成することに如何ほどの違いがあるのか?
このあたりでしょうか
万人に受ける許容範囲なんて作り様が無いのですから、その問題はゲームを作る開発がある程度の尺度を持って線引きをするしかないでしょう。
旬に付いては、そこから何が仰りたいのかよく分からないのでスルーさせていただきます。
分散というのは、例えば最初期の仕様のモブハンを例に見れば分かり易いと思います。
Bモブはpop間隔も短く、同時多発的に別のエリアを跨いでpopしていました。
鯖によって習慣の差はあれど、私の鯖では修正される直前の時期ともなればモブハンLS等での報告もされず、探し当てて見つけた人が適当な区切りをつけて討伐していた為、そこまでの混雑にはなりませんでした。
反面、AモブやSモブはどうかと言うとpopする時間が完全に管理されており、そのpop間隔も長い為その少ない機会と限定された地域に人が集中していました。
AモブやSモブは熱が冷めるまで混雑で敵の表示もままならない等の苦情が絶えませんでした。
当時ハッキリ言って効率で言えばBモブを各地を転々として狩り続けた方が良かった位です。
それでもBにそこまで人が集中しなかったのは、機会がSやAの様にプレイに支障が出る程の混雑が無かった理由の一つに機会が線に近い仕様だったのが大きな要因の一つだと思っています。
Bモブの様な仕様であれば何時でもやれるし、複数のエリアで同時多発的に発生するので同じモブハン目的と言ってもAやS程同じエリアに同時に人が密集する状況にはなり得ません。
フィールドコンテンツを考える時に、この分散を考えない事にはコンテンツは成り立たないと思います。
全然違いますよ、これがMMOとMOの最大の違いではないんですか?
パブリックフィールドならば、強敵と戦っている時に通りすがりの人にケアルを貰ったり、逆に初心者が大量の敵に追われている所を助ける事が出来ます。
IDの中では最初に決まったPTメンバー以外の干渉は有りません。
Last edited by Vojon; 04-04-2015 at 05:58 AM.
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