・あくまで選択肢のひとつ
・移動の障害にならないようなもの
であるなら種類が増える分にはいいかなぁとは思います
今日はID 明日はフィールドのような感じで
野良でもソロでもできるようなものならなおよし
・あくまで選択肢のひとつ
・移動の障害にならないようなもの
であるなら種類が増える分にはいいかなぁとは思います
今日はID 明日はフィールドのような感じで
野良でもソロでもできるようなものならなおよし
そりゃ選択肢が増えるには歓迎ですけど、如何せんFF14のフィールドは狭すぎますもの
多彩なIDが増えるだけになるんじゃあまり意味が無いわけでしょう?
選択肢は間違えて選んでしまうこともあるよ
間違えたことに気がつかなければ何の問題もないけど
選んだほうが実は損をする選択だった事が後から分かったり、違うのの方が面白かったなんてこともあると思う
MMOは巻き戻せないからさ、はじめに戻ってやり直しってのは単純に余計に時間を使うって事で、それは他人との差として感じてしまうかもだし難しいですよ
選択肢の多さが必ずしも楽しさに直結することはないと思います、増えることが良いとは限らないです
この手の議論は良く出てくるけど、じゃあ具体的にどんなの?って聞かれると困るよね。
参加する人数が分らないから複雑な仕掛け、戦闘ギミックは難易度高くなりすぎる可能性があるから難しい。
逆に簡単にすると数のゴリ押しが効いてしまうからモブハントと同じで殴るだけ。
徐々にワールドの情勢が変わっていってもプレイヤーに影響や報酬が無ければ放置。
既存のフィールドコンテンツの延長線上のものしか想像つかないな。
正直IDコンテンツなんかよりフィールドコンテンツのほうが定食化するの早いと思う。
「MMOらしい」ものが欲しくて、「MOらしい」ものはつまらない、みたいに言われてますが、
ホントのところ、欲しいものはMMOではなくて、「昔プレイしたMMOで体験した、他プレイヤーとの関わり方」なんじゃないかなー…。
つまりは、「オンラインらしさ」「他人と関わっている」体験を「補助する」コンテンツであるべきと思います。
→報酬が一切なくコンテンツとも言えないもの。偶然発見し偶然底にいる人と共有する。
ただ、「そういうシチュエーションを作るだけ」でいいと思うんです。
結局どんなにコンテンツを増やしたところでそれを、プレイヤーのほうが(旨いうまくない、やらなきゃいけない等)リワードを得るための手段としてとらえ続ける限り、
増えていくのは個人のトークンや装備、つまりデータだけで、あのころの体験がよみがえるわけではありません。MOでも、MMOでも、それは同じかと思います。
ただ、人と関わるより、自分のキャラを育てたり敵を倒すほうが楽しいと感じる人もいますので、報酬や利点を第一に考えてしまうのはわかります。
そうしてプレイヤー層がかわって行く以上、昔たのしかったMMO仕様に近づけて同じものを作ったところで、「前食べた時はそんなことなかったのにな」となるだけじゃないかな、と。
小数点以下の確率で出るアイテムを求めてさまよい続けるうちに出会った他プレイヤーと協力したとか、ケンカしたとか。エモで挨拶してるうちに気が合ったとか。
…それが印象深かったのは「なぜか」です。
MMOかどうか、時代遅れがどうとか、そんな論争が必要であるとは思えません。
私は、オンラインゲームを面白くしてくれるのはコンテンツじゃなくてプレイヤーの方だと思っています。
MMOで楽しいと感じたのはどういう時か。それを感じたのはなぜか。
…を、考えて行くべきかなあと思います。楽しくしようって話ですから、たのしかった話しましょうよ。
それは面白かったと思うんだけどさー
当時を思い出してみると、なんとなくPC買ってネット繋いだらフロンティアが広がってるんだ!みたいな恥ずかしい空想があってさ
色々揃えてみたら実際ネットってやることなくて、素人は面白い日記サイトを見るくらいしか無かったときにですよ
オンラインゲームが流行り始めて、んで買ってみたら情報を受け取るだけのたいして面白くもない世界だったネットで、ゲームやるついでに友達ができてチャットもできるって感じだったんですよ
それまで無かった体験がゲームにたくさん付いてきたのがUOとかFF11とかラグナロクなんすね
Twitterとかないから、基本それまでネットには友達いなかったわけです、一方的な関係しかなかった気がします
で、今はMMOやる前に全部あるじゃない? あの頃MMOにしか無かったのが今はほかのサービスが担っちゃってるから
MMOでしかできないことって、それはゲームの中で手に入る装備とかそういうのしか思いつかないなって思ってしまうんですよね
有ってもきっと有り難みを感じないし、実は今もあるのにそれに気がついてないのが、MMOらしさと言われるものの正体な気がするんですよね
過去のMMORPGにあった「MMOらしさ」というものはお二方の発言が全てだと私も思います。それまで無かった体験がゲームにたくさん付いてきたのがUOとかFF11とかラグナロクなんすね
Twitterとかないから、基本それまでネットには友達いなかったわけです、一方的な関係しかなかった気がします
で、今はMMOやる前に全部あるじゃない? あの頃MMOにしか無かったのが今はほかのサービスが担っちゃってるから
MMOでしかできないことって、それはゲームの中で手に入る装備とかそういうのしか思いつかないなって思ってしまうんですよね
有ってもきっと有り難みを感じないし、実は今もあるのにそれに気がついてないのが、MMOらしさと言われるものの正体な気がするんですよね
昔はただゲーム内世界に存在するキャラクターの中にプレイヤーが居るというだけで価値があり、ゲームとしてどれだけやることがなくてもその世界に入るだけで楽しい、という時代でした。
また選択肢も少ないのですでにあるもので「どう楽しむか」をプレイヤーがとにかく模索した時代でもありました。
今もそういった遊び方を模索する人は少なくない数が居て、そういう人たちはサンドボックス型だろうとコンテンツ主導型だろうと関係無く、周りを楽しませる=MMORPGを体現する人なのだと思います。
ですが今はとにかくネットゲームの選択肢が多く、ネットを通じて他人とプレイするのであればスマホですらプレイできてしまう時代ですから、昔のようにユーザーの発想とプレイスタイルだけでプレイヤー全体を楽しませることは困難です。
2chなどの匿名掲示板の発展により、目立ちすぎるプレイヤーが叩かれる傾向もあり、そういったMMORPGを体現するプレイヤーも特定のコミュニティを構築する方向になってしまっているのだと思います。
(実際、ロドスト日記などを検索すればいろいろな楽しみ方をLSだったりFCだったり、ロドスト繋がりだったりで楽しんでいる方は少なくない数が居ます)
つまり、「MMORPGらしさ」というのはゲームそのものに求めても意味が無いもので、エンターテイナーとして活動できるプレイヤーがどれだけ居るかがそのゲームのMMORPGらしさを決めるのだと思います。
きつい言い方をするのであれば、ゲーム内容が悪いからMMORPGらしさを感じない、と思ってしまうプレイヤー層が少なからず居ることそのものが、プレイヤーが他のプレイヤーを楽しませるエンターテイナーたらんとする意欲を減退させ、そのことが結果的にMMORPGらしさを失わせているのだと思います。
UOを作ったリチャードギャリオットのUOプレイヤーに向けての言葉に「全てのプレイヤーよ、エンターテイナーたれ」というものがありました。
MMORPGらしさをFF14に求めるのであれば、プレイヤー自身がエンターテイナーとして何をできるか、そしてそういう人たちを如何に回りが盛り上げることができるかを考えないといけないんだと思います。
Last edited by Dai; 04-06-2015 at 10:25 PM.
昔ってロールプレイしてる人が結構普通にいたりして、自分はそういうの恥ずかしくて出来なかったけど、でも見てる分には楽しかったし面白かったよなあ。
FF14は語尾ににゃをつける程度の人くらいしかまだ見たことないかも。もう流行らないんだろうな、晒されたら怖いし。そういうのがちょっと残念だとは思う。
平和にはなったけども。昔はわるいことするひとや詐欺するひとももっといたような気がするし。
混沌としていた過去の面白さは、今は難しいだろうなあ。
FF14は整然としていて、道がきちんと用意されていて、選択肢がない。ある程度横並びだ。それは悪いことではない。
間違ってステやスキルを振ってしまったせいでカンストキャラを作り直したり、0.03%でドロップするレアをだまし取られたりしないんだもの。
ネトゲの楽しさは人間関係だというのは本当にそうだと思う。
なんとかもうちょっとフレキシブルにPTがくめるようにならないかなあ。
きっちりロールが割り振られたきっちり決まった人数のきっちりスケジュールを合わせて、そうしないとなかなか遊びづらいっていうのが、少しやりづらい。
ログインしたらFCのみんながあるダンジョンで遊んでて、「○○さんもおいでよ!今どこそこ!」って言われて、「今何が足りない-?」「なんでもいいよ~あ、ヒラだとありがたいかも」「召でいってヒールするねw」みたいな…
そういうのが出来ないのが難しいなあ。
今は、みんなと遊びたかったらみんながIDから出てくるのを待たないといけない。待って、出てきてもらっても、ロールや人数が合わなかったら遊べない。
フィールドで複数PTで遊ぼうにも、モブハンとリーヴくらいしかやることもない。
かくれんぼなんかのイベントは楽しいだろうけど、ダンジョンで狩りをしたりしながらみんなと遊びたいのだ。
プレイヤーの工夫のしようはあると思う。
もっと工夫しやすくするために、仲間内で遊ぶ分には、もっとPTやIDの扱いに柔軟性を持たせてくれたら嬉しいな。
Player
Player
プレイヤー側が求めている(求めていた)事ではあるんだけど
【お一人様OK】の形を追求していったら、コミュニケーションの機会が減っちゃったってのはあると思う。
あとパッチが当たるたびにパッチノートが公開されるけど
新しく実装されるものを詳しく説明しすぎなんじゃないのって思う。
こっそり実装されて、それをプレイヤーが「発見」して、口コミでなんじゃこりゃ?って「謎」が広がって攻略されていくようなコンテンツもあってもいいんではないだろうか。
そういうのはみんな嫌いなんかな?
Daiさんがリチャード・ギャリオット氏の「全てのプレイヤーよ、エンターテイナーたれ」を紹介して下さったけども
14は真逆でアミューズメントパークやテーマパークの作りだよね。
「全てのプレイヤーはお客様です。いらっしゃいませどうぞこちらへ」みたいな。
それが悪いとは思わないけど(もてなされて悪い気分になる人はいないはず)、
知らないお客さん同士で「じゃあどうしようか」「一緒に周ろうか」って流れにはなりにくい。
だって遊びたいアトラクションの列に並べばいいだけだもん。
一緒に遊ぶ人も自動でマッチングしてくれるしね。
Last edited by lanthanum; 04-07-2015 at 10:47 AM.
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