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  1. #1
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    Nico_rekka's Avatar
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    Rekka Nicoco
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    Quote Originally Posted by Orbea View Post
    そりゃ選択肢が増えるには歓迎ですけど、如何せんFF14のフィールドは狭すぎますもの

    多彩なIDが増えるだけになるんじゃあまり意味が無いわけでしょう?
    おっしゃる通り今はFATEなどが組み込まれており
    使えるスペースとしては狭いですが
    今後新しいフィールドができたりと
    フィールドも広くはなっていくでしょうから
    拡張されたフィールドには何かしら置ける余地はあるのかなと思っております
    (6)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  2. #2
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    Zhar's Avatar
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    Arthur Leconte
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    フィールドはあくまで切っ掛けで、そこで展開される人との関わりが目的なんだということなのだろうと思いますが
    とはいえ「ゲーム的な目的」(例えばレア素材が手に入るなど)が無いと、人は集まらないわけで
    何もすることが無ければ、どんなエリアを作ったところで、ただっぴろい廃墟が出来上がるだけではないでしょうか。
    ですので、やはり「そこで何をしたいか・何が出来るのか」を同時に考えないと、絵にかいた餅に終わりますよね。

    まあ、単に最高レベルのmobがポコポコ沸くエリアというだけでも、錬成場所としての価値はあるとは思います。
    よく言われるように、IDのマップを流用してフィールドダンジョンを作るだけでも一定の需要は満たせるのでは。
    (19)
    Last edited by Zhar; 04-11-2015 at 06:40 AM.

  3. #3
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    toshimori's Avatar
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    わたしの場合は、他人との関わりに重きを置いているのではないのです。 否定してるわけではありません。 MO/MMOに関わらず、他者との接点があるというのは大事な要素だと思います。
    ただ、むしろ他人のペースに左右されず自分の好みのペースで進行できることに重きを置いていますから、そのための舞台としてフィールドのほうがより適切なのではないかと思っています。
    ソロで行けば自分のペースに他者を巻き込まなくても済みますからね(現在のPT制のIDだとなかなか心苦しいものがあるのです)。

    「ゲーム的な目的」は確かに必要でしょう。 人をある程度集める(集中させることではない)仕掛けを考える必要もあるでしょう。
    そのあたりは開発さんに丸投げになるのですが、素材狩りなりモブハントのようなものなりでいいような気はします。 綺麗な景色は絶対条件ですが、このゲームについてはそこは心配ないでしょう。
    ただ、変に報酬をつけて探検手帳や初期のモブハントの二の舞にはして欲しくないです。


    わたしはリアルでドライブに行くときでも、目的地を決めないで出かけることがよくあります。 かっこつけて言えば「風の吹くまま 気の向くまま」といった感じでしょうか。
    目的を決めてから出かけるときでも、割とざっくりした目的(例えば味噌カツを食うとか海に沈む夕日を見るとか)だけをもって出かけるとか。 そのためには相当おバカなこともします。 東京-名古屋を車で日帰りとか、広島-島根-山口を車で日帰りとか。 でもわたしにはそれが楽しいんです。

    「さっきの分岐では右に曲がったから、今度は左に曲がってみよう」
    「ちょっと疲れてきたから自動販売機探して一服しよう」
    「さっき買った弁当は景色のいいところで食べたい じゃあ景色のいいところを探すか」

    こういった感じの、道中の自由がもっとあっていいんじゃないかと思います。 というか、ください。
    (7)

  4. #4
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    Digicott's Avatar
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    私もにたような考えを持ってるんですが、
    HUD消してエオルゼアを歩いてみたら今までと見てる風景が変わりました!
    ぜひやってみてください。
    (14)

  5. #5
    Player saturiku's Avatar
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    選択肢は間違えて選んでしまうこともあるよ
    間違えたことに気がつかなければ何の問題もないけど

    選んだほうが実は損をする選択だった事が後から分かったり、違うのの方が面白かったなんてこともあると思う
    MMOは巻き戻せないからさ、はじめに戻ってやり直しってのは単純に余計に時間を使うって事で、それは他人との差として感じてしまうかもだし難しいですよ

    選択肢の多さが必ずしも楽しさに直結することはないと思います、増えることが良いとは限らないです
    (4)

  6. #6
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    この手の議論は良く出てくるけど、じゃあ具体的にどんなの?って聞かれると困るよね。
    参加する人数が分らないから複雑な仕掛け、戦闘ギミックは難易度高くなりすぎる可能性があるから難しい。
    逆に簡単にすると数のゴリ押しが効いてしまうからモブハントと同じで殴るだけ。
    徐々にワールドの情勢が変わっていってもプレイヤーに影響や報酬が無ければ放置。
    既存のフィールドコンテンツの延長線上のものしか想像つかないな。

    正直IDコンテンツなんかよりフィールドコンテンツのほうが定食化するの早いと思う。
    (41)

  7. #7
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    「MMOらしい」ものが欲しくて、「MOらしい」ものはつまらない、みたいに言われてますが、
    ホントのところ、欲しいものはMMOではなくて、「昔プレイしたMMOで体験した、他プレイヤーとの関わり方」なんじゃないかなー…。
    つまりは、「オンラインらしさ」「他人と関わっている」体験を「補助する」コンテンツであるべきと思います。

    →報酬が一切なくコンテンツとも言えないもの。偶然発見し偶然底にいる人と共有する。
    ただ、「そういうシチュエーションを作るだけ」でいいと思うんです。


    結局どんなにコンテンツを増やしたところでそれを、プレイヤーのほうが(旨いうまくない、やらなきゃいけない等)リワードを得るための手段としてとらえ続ける限り、
    増えていくのは個人のトークンや装備、つまりデータだけで、あのころの体験がよみがえるわけではありません。MOでも、MMOでも、それは同じかと思います。

    ただ、人と関わるより、自分のキャラを育てたり敵を倒すほうが楽しいと感じる人もいますので、報酬や利点を第一に考えてしまうのはわかります。
    そうしてプレイヤー層がかわって行く以上、昔たのしかったMMO仕様に近づけて同じものを作ったところで、「前食べた時はそんなことなかったのにな」となるだけじゃないかな、と。


    小数点以下の確率で出るアイテムを求めてさまよい続けるうちに出会った他プレイヤーと協力したとか、ケンカしたとか。エモで挨拶してるうちに気が合ったとか。
    …それが印象深かったのは「なぜか」です。

    MMOかどうか、時代遅れがどうとか、そんな論争が必要であるとは思えません。
    私は、オンラインゲームを面白くしてくれるのはコンテンツじゃなくてプレイヤーの方だと思っています。
    MMOで楽しいと感じたのはどういう時か。それを感じたのはなぜか。
    …を、考えて行くべきかなあと思います。楽しくしようって話ですから、たのしかった話しましょうよ。
    (42)

  8. #8
    Player saturiku's Avatar
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    それは面白かったと思うんだけどさー

    当時を思い出してみると、なんとなくPC買ってネット繋いだらフロンティアが広がってるんだ!みたいな恥ずかしい空想があってさ
    色々揃えてみたら実際ネットってやることなくて、素人は面白い日記サイトを見るくらいしか無かったときにですよ
    オンラインゲームが流行り始めて、んで買ってみたら情報を受け取るだけのたいして面白くもない世界だったネットで、ゲームやるついでに友達ができてチャットもできるって感じだったんですよ

    それまで無かった体験がゲームにたくさん付いてきたのがUOとかFF11とかラグナロクなんすね
    Twitterとかないから、基本それまでネットには友達いなかったわけです、一方的な関係しかなかった気がします

    で、今はMMOやる前に全部あるじゃない? あの頃MMOにしか無かったのが今はほかのサービスが担っちゃってるから
    MMOでしかできないことって、それはゲームの中で手に入る装備とかそういうのしか思いつかないなって思ってしまうんですよね

    有ってもきっと有り難みを感じないし、実は今もあるのにそれに気がついてないのが、MMOらしさと言われるものの正体な気がするんですよね
    (36)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by MME View Post
    MMOかどうか、時代遅れがどうとか、そんな論争が必要であるとは思えません。
    私は、オンラインゲームを面白くしてくれるのはコンテンツじゃなくてプレイヤーの方だと思っています。
    MMOで楽しいと感じたのはどういう時か。それを感じたのはなぜか。
    …を、考えて行くべきかなあと思います。楽しくしようって話ですから、たのしかった話しましょうよ。
    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    それまで無かった体験がゲームにたくさん付いてきたのがUOとかFF11とかラグナロクなんすね
    Twitterとかないから、基本それまでネットには友達いなかったわけです、一方的な関係しかなかった気がします
    で、今はMMOやる前に全部あるじゃない? あの頃MMOにしか無かったのが今はほかのサービスが担っちゃってるから
    MMOでしかできないことって、それはゲームの中で手に入る装備とかそういうのしか思いつかないなって思ってしまうんですよね
    有ってもきっと有り難みを感じないし、実は今もあるのにそれに気がついてないのが、MMOらしさと言われるものの正体な気がするんですよね
    過去のMMORPGにあった「MMOらしさ」というものはお二方の発言が全てだと私も思います。
    昔はただゲーム内世界に存在するキャラクターの中にプレイヤーが居るというだけで価値があり、ゲームとしてどれだけやることがなくてもその世界に入るだけで楽しい、という時代でした。
    また選択肢も少ないのですでにあるもので「どう楽しむか」をプレイヤーがとにかく模索した時代でもありました。

    今もそういった遊び方を模索する人は少なくない数が居て、そういう人たちはサンドボックス型だろうとコンテンツ主導型だろうと関係無く、周りを楽しませる=MMORPGを体現する人なのだと思います。
    ですが今はとにかくネットゲームの選択肢が多く、ネットを通じて他人とプレイするのであればスマホですらプレイできてしまう時代ですから、昔のようにユーザーの発想とプレイスタイルだけでプレイヤー全体を楽しませることは困難です。

    2chなどの匿名掲示板の発展により、目立ちすぎるプレイヤーが叩かれる傾向もあり、そういったMMORPGを体現するプレイヤーも特定のコミュニティを構築する方向になってしまっているのだと思います。
    (実際、ロドスト日記などを検索すればいろいろな楽しみ方をLSだったりFCだったり、ロドスト繋がりだったりで楽しんでいる方は少なくない数が居ます)

    つまり、「MMORPGらしさ」というのはゲームそのものに求めても意味が無いもので、エンターテイナーとして活動できるプレイヤーがどれだけ居るかがそのゲームのMMORPGらしさを決めるのだと思います。
    きつい言い方をするのであれば、ゲーム内容が悪いからMMORPGらしさを感じない、と思ってしまうプレイヤー層が少なからず居ることそのものが、プレイヤーが他のプレイヤーを楽しませるエンターテイナーたらんとする意欲を減退させ、そのことが結果的にMMORPGらしさを失わせているのだと思います。

    UOを作ったリチャードギャリオットのUOプレイヤーに向けての言葉に「全てのプレイヤーよ、エンターテイナーたれ」というものがありました。
    MMORPGらしさをFF14に求めるのであれば、プレイヤー自身がエンターテイナーとして何をできるか、そしてそういう人たちを如何に回りが盛り上げることができるかを考えないといけないんだと思います。
    (40)
    Last edited by Dai; 04-06-2015 at 10:25 PM.

  10. 04-06-2015 11:03 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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