作業リスクを可視化すれば今よりはゲーム性出ると思うんですがね
この案は河〇さんが全否定したんでしたっけw
現状、運ゲーですしうんざりです
リスクが目に見えないのに理不尽な属性不安定・暴発とかストレスしか溜まらないです
一度開発の方に聞いてみたいんですが、ゴッドセンドのブランドオブ~系はどこでどう使うつもりで実装したんですかねww
ほんといい加減に作った感しかしません
作業リスクを可視化すれば今よりはゲーム性出ると思うんですがね
この案は河〇さんが全否定したんでしたっけw
現状、運ゲーですしうんざりです
リスクが目に見えないのに理不尽な属性不安定・暴発とかストレスしか溜まらないです
一度開発の方に聞いてみたいんですが、ゴッドセンドのブランドオブ~系はどこでどう使うつもりで実装したんですかねww
ほんといい加減に作った感しかしません
合成って何ができるかわくわくしながらやるところにも楽しさがあると思うんですが
このゲームは製作物を事前に確認した上で作業に入るんですよね。
ちゃんとした装備はちゃんとしたレシピがあり、
ちょっと捨てようかな?なんて思ってるアイテム同士を
合成したら 意外に使えるものができちゃった
とかそういうのもあると良いと思いました。
作る前は???でいいんじゃないですかね・・
個人的にミニゲーム的なのは有りだと思うんですよね
でも適当に連打してるのと色によって様子見たりとかいろいろ考えてゴッドセンドも使って~っていうふうに手間をかけた場合との成功率にほとんど差が無いのが現状ですよね
そりゃ~多少手間かけたほうが成功率は高いのはまちがいないでしょうが、数千回・人によっちゃ数万回繰り返す作業にとってその程度のものは誤差でしかありません
こうなるとランク上げするなら連射パッド一択になっちゃうわけですよね
よって提案したいのはランク上げの際はミニゲームは無し、ボタン一つで即完成or失敗、ただしNQしか出来ない
HQ狙う際は今のミニゲーム仕様、ただし適当に連打しても完成すらできない、ゴッドセンドなど技術を駆使してようやく完成出来るレベルのマゾ生産化
これで修理のためだけにクラフターあげる人も満足できないですかね
作りたいものを最初に決めて、それぽい材料をセットして制作開始。
工程が進むにつれて、塩が足りないとかヒントがでて材料追加しながら完成させていく。
ヒントは同じものを作るにしても、何種類かのパターンがあって、変な選択ばかりすると残念な(カレーを作ってたはずが毒が・・みたいな)ものが出来あがる。
正しい選択をし続けるとNQ品が完成して、自分だけのレシピ帳に記録される。
そうすると今度はレシピ帳から作成開始できるようになって、作り続けているとたまにHQ品が出来る。繰り返すことによってHQが出来やすくなる。
最終的には名前も見た目もちょっと豪華なものが出来る可能性が生まれる、完成したときには○○さんが伝説の××(アイテム名)の作成に成功しました!
とかサーバー中に実況されちゃう。
そういうレシピを増やすことをクラフターの成長にして、ランクという概念は廃止。
多分に妄想とすれ違いの内容が入ってしまいましたが、工程にしたがってヒント的なものを判断材料にして材料を使っていくようにすればミニゲームにもゲーム性は出るんじゃない?ということです。(鞄が足りなくなりそうではありますが)
Last edited by LieseLlosa; 08-31-2011 at 01:13 AM.
突貫は「成功したら制作完了」くらいでもいい気がします。
特にクオリティを求めるでもなく、さっさと数を作りたいときとかありますし。
クオリティを求めるならまず使わないコマンドですし。
サクサクランク上げに使われるのが嫌なら、適正ランクを超えていないと成功しないとかでもいいです。
1・鍛冶&甲冑はジョブチェンジで2Hハンマーを振り回すトンカチ使い士で悪を倒す
2・彫金&木工はジョブチェンジで巨大な鋸と釘で悪に正義の苦痛を与える拷問士
3・裁縫&革は皮膚や体毛を剥いで悪を倒すなまはげ士
4・錬金&調理は料理勝負を挑みながら対戦相手を華麗に毒殺する錬金厨師に
以上のような戦闘職にジョブチェンジすることにより時給三万+チェンボでサクサク
経験値が稼げるようになり「今日中にチェラータ面頬三千個合成しておけよ!終ってなかったら
夕メシ抜きだからな!」と子供に合成を押し付けて遊びに行くという虐待が無くなり
家庭の幸福に貢献できる
とりあえず属性不安定なくしたらマシになるとおもうんですけどね・・・。
開発は玉が白だと起こりにくいなんて言ってますが、白でも普通に暴発しますから「もう色きにせず連打でいいじゃん・・・」ってなるんですよね。
通常作業>不安定>経過観察(白)>通常作業>暴発>通常作業>不安定
ってなったときは中の人まで不安定になる。
他にも新月だか満月で生産に失敗しやすくなる(たしかそうですよね?)とか本当に開発はプレイヤーにストレスためさせて何がしたいんだろうとおもいました。
Last edited by Arca; 08-31-2011 at 09:48 PM. Reason: 合成ではなく生産でしたね・・・。
クラフタ担当はプロマシアのあの方なのをお忘れですか?
河○さん<簡単に合成されちゃったらくやしいじゃないですかw
修練の入らないものについては、部品や素材に限り12個同時とか大量生産の方法が欲しい。
ヘイスティーだけじゃしんどいよー。
あと部品の作業は工程を短く、完成品は今のように手間のかかるものでよいと思います。
面白いミニゲーム集みたいなのから うまいことパクってこれないもんか?
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