
Originally Posted by
ks3v3n
selbst mit ner level 1 waffe hält der pala (sofern er equip an hat, das ihn in stärke puscht - und umgekehrt übrigens auch) in den 4er inzen gegen "normale" dps/heal aggro (dazu später mehr), sofern er weiß wie seine aggro multiplier funktionieren und wie man seine gcds einsetzt. mit ner mp rota holt man da nicht viel raus (sehe da immer wieder palas in den low inzen die permanent aggro verlieren *rolleyes*).
hier ein kleiner überblick über die multiplier, nu muss ich guggn wie die skills im deutschen heißen oO:
- vortexschnitt 0 aggro
- schurkenschwert 3x aggro
- donnerklinge 0 aggro
- schildwurf 3x aggro
- schildschlag 0 aggro
- kollision 0 aggro
- halones groll 5x aggro
sehen wir uns nun, unabhängig von dem gear was der pala anhat, mal die reinen angriffswerte der skills an und setzen die in relation zum aggro aufbau (man beachte combo vs non-combo):
- vortexschnitt 150 --> 150 aggro
- schurkenschwert 100/200 --> 300/600 aggro
- donnerklinge 230 --> 230 aggro
- schildwurf 120 --> 360 aggro
- schildschlag 110 --> 110 aggro
- kollision 210 --> 210 aggro
- halones groll 100/260 --> 500/1.300 aggro
- blitzlicht 0 schaden --> 500 aggro
um eine komplette halones groll combo am gegner zu platzieren, braucht man im schlechtesten fall 7.5 sekunden (3 gcds, wobei ein gcd 2.5 sekunden), dafür erhält man die höchste aggro potency:
150+600+1300=2.050
das lassen wir jetzt mal auf uns wirken und kommen zu dem pull von mehreren gegnern. viele tanks machen den fehler benutzen gar kein blitzlicht oder nur ein bzw. zwei mal zu beginn das kampfes (oder benutzen es zufrüh, erwischen dadurch ein mob nicht, wodurch nur das zweite blitzlich "am gegner" landet). spielen wir das szenario mal durch:
pull von drei gegnern per schildwurf auf gegner A (=360), blitzlicht landet zwei mal auf A u. B bzw. einmal auf C (A=1360, B=1000, C=500; nach 7.5 sekunden kampf).
der weitere kampf ist erst mal unerheblich was den pala angeht, wir betrachten mal dps bzw. heal (auch hier die reinen angriffs-/heilwerte):
1.) dps --> 1:1 aggro am gegner, mönch haut auf das falsche ziel (erste standard rota)
Schlag auf Schlag (150) --> Wahrer Schlag (190) --> Peitschenhieb (180) = 520
nach drei gcds hat der mönch aggro von C übernommen, entsprechend nach der zweiten rota B
2.) heal, je nach fähigkeit das 0,5 bzw 0,6 fache an aggro am gegner
3x vita (400*0,5) --> 600 aggro
1x reseda (300*0,6 pro geheiltes ziel) -> 720 aggro
2x vitra (650*0,6) --> 780
1x vitaga (550*0,6 pro geheiltes ziel, tank+mönch) --> 660 aggro
auch das lassen wir mal auf uns wirken (ich weiß, viel theorie). das zu wissen ist als tank essenziell, denn es kommen noch kritische treffer (*1.5) sowie procs bzw. off-gcds dazu.
hat man diese fakten erst mal verinnerlicht, weiß man wie man seine gcds bzw. fähigkeiten einsetzt. je nach gruppe und wie zügig es durch die inze gehen soll (mp-management) sieht mein pull wie folgt aus:
- schildwurf auf gegner A
- 2 mal blitzlicht wenn alle gegner in reichweite
- schurkenschwert-combo auf gegner A, HG von dieser rota auf gegner B.
- schurkenschwert-combo auf gegner C, der HG von dieser rota auf gegner A.
- schurkenschwert-combo auf gegner B, der HG von dieser rota auf gegner C.
so sparst du massig mp, fährst trotzdem ein maximum an aggro auf allen drei gegnern. sollten es mehr gegner sein, 1 oder 2 mal ein blitzlicht dazu und ich verlier nie aggro.
edit:
bevor ichs vergesse, jede art von buff erzeugt 70 aggro (egal ob schadensbuff wie verwegenheit oder positiv effekte wie protes oder umformung). das heißt pullt man eine gruppe von mobs, sie sind aber noch nicht in reichweite für blitzlicht und der healer verpasst dir während dessen steinhaut, zieht er aggro von allen mobs die nicht auf dich direkt aggro haben. gleiches gillt wenn eine regena aufm tank vom kampf davor ist.