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  1. #31
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    以前にプレイしていたマビノギというMMORPGでは、空腹の概念がありました。
    ただ、餓死することは流石に無くて、50%まで下がったらそれ以下は変動ナシでしたが。
    それでもそれだけ減ったら使えるスタミナ(アクションゲージを数値化したようなの)が減って、行動が結構制限されてくるのですが、ゲーム内1日一回できる【変身】という動作を行えば、なぜかおなかがふくれる仕様でした。

    それが調理師には不評で、無くせ無くせという要望がついに通って、仕様変更になったのですが、いざ仕様が変わると大ブーイングで、速攻で戻されるという事態になりました。

    まぁ要するに実装は難しいと思います。
    私自身調理は上げてますが、○○しないとペナルティなんて負の調整は望みません。
    (5)

  2. #32
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    LSではぜーメル以降食事薬品持ち歩く人が増えましたね。
    食事効果、薬品効果をはっきり実感できる位に調整と説明テキストの記載。
    後はコンテンツの難易度で調整して欲しいかな。
    普通に攻略するにはあってもなくてもいいけど、ダンジョン完全クリアを目指すと必要になるようなバランスがいいですね。
    常時使わないといけない負担はごめんですが、ここぞって時に投入できる物でなければ存在する意味がないです。
    中間素材のHQ率アップする食事なんてあったらいいな~
    (2)
    Last edited by shimon; 08-30-2011 at 02:12 PM.

  3. #33
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    調理や錬金のアイテムに関して、暫定的でもいいから効果をよくすることくらいできなかったのでしょうか。
    FF11の方式を丸パクリすることくらいできなかったのでしょうか。
    FF14が壊滅的に酷いゲームだと公式に認めてからいったいどれほどの時間が経ったのでしょう。

    本格的な、根本的な改修をするという点については歓迎しますが、これほどまでの時間をかけるのであれば
    まず暫定的なある程度の時間稼ぎをするべきだったのでは?まずコストやかかる時間を算定すると
    バカの一つ覚えのように連呼してましたよね。かかる時間が長大だと判明したならば、さっさと暫定措置の
    開発に移行してくださいよ。例えそれが後の本格的根本的な改修の際に全くの無駄になってしまうにしても、
    今続けているプレイヤーにとっては大いに意味のある事です。

    「必ず改修はする。でもいつやるかは言えない。暫定的な改修も後で無駄になるからやらない。」
    金とっておいてこんなことよく言えますよね。こんな姿勢が許されるのはせいぜい3か月でしょう。
    (5)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    私も嫌な予感がする。
    服毒系必須、食事しないと命中しない、合成も失敗率が高くなるなど・・・怖いなあ。
    今の海串みたいに「食べないより良い」なら良いですけど「食べないと駄目!」な風潮にはして欲しくない。


    昔のゲームに食事しないと移動も戦闘もできないってゲームがあってパンを大量に買い込み遠出して食事がなくなり街に戻る事もできなくなりゲームを進行する事ができなくなった記憶がある。
    食べないとダメ!」 こういう風潮がFF11の頃はあった、とよく耳にしていました。
    だからなのか、あるいはフード(食べ物)というイメージからなのか空腹システムというのをよく色んな方がアンとして出されているのを見ます。
    フードがないと話しにならないわ!」と、いう風潮になるのは私の感覚ではありますが、
    フード梨ではダメ、っていう縛られるプレイは嫌だなぁ」とおもいます。

    昔プレイしたスクエニさんのドラクエキャラバンハートとか、あれって食料がないと馬車の移動がいちぢるしく困難になりますよね? PTのHPががんがんさがるという。

    あんな感じになるフードはいやかな、とおもいます。
    あと、調理師がそうなると、

    錬金術が日の目をますます浴びれない気がする。
    (5)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    パッチ1.19では調理、錬成以外の改修項目になっていますが、
    パッチ1.20では、食事や薬品などの全面的な効果の見直し、レシピ改修を予定しています。
    (効果の大きさ、UI両面で)アイテムの仕様が改修されれば薬の出番も増えてくるのではないかと思います。

    (私は幻術なんですが)レイドのときとか、メガポーション(範囲回復薬)があるなら投げたくなるときありますし…。きっとMPピンチのときにお役立ち。今はMP消費はんぱないから…。

    MPは回復以外にも補助・攻撃にも使えるので、薬と魔法を併用することでMPに余裕を持たせることができるのは魅力だと思います。

    あと、ステータス異常回復も薬で行えばAPの節約にもなるし。
    (4)

  6. #36
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    掘り起こします。パッチ1.20新生に向けて、調理師・錬金術師について書き込んでいきましょう。

    新生の仕様などまだ未発表な部分は多いですが、今考えておかないと後悔することもあるかもしれないので。
    それに、新生まで問題点が残ったままだと新生してもすっごくいい状態になるのか不安。懸念だといいけど。
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  7. #37
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    私はまだ錬成低レベルなのですが、錬成には興味あってぼちぼちやってます。けど、いまいちどういうふうに活躍できるのか分からない。
    今のところ必要とされるのって、一部の毒ぐらい? 

    例えば、薬(毒)のアイディアとして、

    ・効果:ストンスキン
    薬故の即発動。ソーサラーがタゲ取ったときの保険にも使える。

    ・効果:敵のヘイト上昇
    敵に使う。使った敵のヘイトを上げる。簡易挑発としても。

    ざっとこんなかんじ。

    少しぐらい強力なアイテムが作れてもいいと思うんです。そこはリキャストや所持数でちゃんと調整すればいいんだし。
    なにより強力すぎたらユーザーのフィードバックやパッチで調整すればいいだけの話。

    使いにくい、分かりにくい、地味、下方修正する余地がないのが今の薬(毒)だと思うんです………。タスケテ

    1.20で調理・錬成改修があるようですが、それにかんしての情報はいつ頃出るのかナ??
    (特にレシピ!)
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  8. #38
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    エーテルとかポーション何とかしてね(´;ω;`)
    食事効果はもう開発さん方向性言い切っちゃってるし期待はしていないけれど、ある意味ちょい前の肉の効果は食事効果としてよかったと思いますw。
    それだけにああいう風になることはないんだろうと思ってはいますが。
    (2)

  9. #39
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    1.19の新レシピを見るかぎり、基本的には調理・錬金もTier化(レベルによる階層化)の方向で改修が進むんじゃないかと予想してます。
    1~10用のポーションとか、40~のタンク用の食事とか。
    こういうのは、システマティックで分かりやすい反面、「いろんな料理作りたい!」って趣向の人には合わないかもしれないですね。
    あくまで予想の話ですけどね。
    (1)

  10. #40
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    現在、両方の生産クラス調整はスクウェアエニックス殿からの回答として、
    「味を楽しむ」等の曖昧な回答で留まっています。
    たしかに、調整が最も難しいクラスではありますが、放置というわけにも
    いかないかと思います。

    下記のようなのはどうでしょう。

    調理士:料理によって戦闘職のステータスを向上し、狩りやコンテンツの助けとなるクラス。
    食事は現状のメニューより使用し、基本的に1時間以上持続し、ステータス等を固定値で底上げする。
    例) Lv1~10の食事 STR +10等

    錬金術師:錬金術の等価交換の法則により、一時的だが、絶大な効果を発揮する薬品等を作成するクラス。主にコンテンツの助けとなる。
    薬品等はアクションセット(コスト1)により使用し、基本的に短時間持続し、絶大な効果と副作用を与える。

    【詳細】
    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=260385
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