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  1. #251
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    武器にしろ防具にしろずっと使い続ける事は絶対といってない訳で、そう考えると
    愛着のある物を後で捨てる事前提でマテリア化するって何かしっくり来ないです

    ましてや愛着を売買するとか

    システムは良いのかもしれませんが何かがおかしい気がします

    苦労してお金貯めて買ったお気に入りの装備や誰かに作ってもらったアクセサリを
    マテリアにしちゃうとか、ロスト覚悟で装着素材にするとかはあまり考えたくないかも

    じゃぁ、しなければいいでしょって言われると思いますけど^^;
    (3)

  2. #252
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    武器にしろ防具にしろずっと使い続ける事は絶対といってない訳で、そう考えると
    愛着のある物を後で捨てる事前提でマテリア化するって何かしっくり来ないです

    ましてや愛着を売買するとか

    システムは良いのかもしれませんが何かがおかしい気がします

    苦労してお金貯めて買ったお気に入りの装備や誰かに作ってもらったアクセサリを
    マテリアにしちゃうとか、ロスト覚悟で装着素材にするとかはあまり考えたくないかも

    じゃぁ、しなければいいでしょって言われると思いますけど^^;
    マテリアを装着した装備を更にマテリア化した場合に、
    確実にプラスになっていくのならば、話は違ってくると思います

    前の装備をマテリア化した、次の装備に前の装備をマテリア化したものを装着した、
    更にその装備をマテリア化した、という場合に、確実に磨き上げられていくのならば、
    装備に対する愛着だけではなく装着されているマテリアに対する愛着度になると思うのです

    まぁそこらへんのことを #251 で別スレ建てて詳しく書いてみました
    長文ですけども、要点はあらかじめ3つ箇条書きしてあります
    (1)

  3. #253
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    マテリアについてみてみた感想など。

    ・基本コンセプト

     個人的には割と受け入れやすいシステムです。数時間でMAXたまるのが愛着かと言われたら
    少々微妙ですが、エオルゼア時間で考えれば、まあ。
    (短時間でないと量産できませんし、この辺はゲーム性優先で)

    ・マテリア装着に副道具がない点

    一瞬引っ掛かりましたが、主具についていれば副具にも及ぶのでまあいいか、と考え直し。

    ・数値の揺らぎ

    まあ4種類では味気ないといえばそうですかね。回転率はおのずと上がることになるでしょうか。

    ・上限

    同種で最高のガでのべ10個ということですので、まあいいのかなー。
    青天井ではないのは、確かにバランスの問題かもしれません。

    ・成功率

    クラフト実行前に見えるのは助かりますね。思考錯誤の計算も可能になりますし、
    やばそうならやめておけばいいですから。

    クラフターのプレイヤースキルが介在する余地が必要かどうかについては
    意見が分かれるでしょうけど、他人の分をつけることを考えると、私は
    完全に運にしておいてほしいです。

    クラフター:「30%だけどやる?」
    依頼者 :「うん、やって」

    となれば、割れても依頼者側の問題ですし、つけるだけならXIのクリスタル合成
    よろしく、特定のイフェクトだけでて通常合成の様なコマンド入力なしに
    完成するんでしょうし、ウィザードリーの

    「囁き、詠唱、祈り、念じろ!」

    に通じるドキドキの瞬間(依頼者も、クラフター側も)なんでしょうね。
    イフェクトにも期待です。

    これだったらNPCに頼めばいいじゃない、という話もありますが、
    まあそこはマテリアをくっつけられるクラフターのランクそのものが
    ものをいうのと、交流の機会、ということでしょうか。
    トラブルにもなるかもしれませんが、この辺は人と人の関係ですから、
    仕方ない部分ではあるかと思います。


    で、他の方も希望が出ていますが、

    「マテリアは別タブでお願いします」

    そう都合よくできるたびにくっつけられるわけではないですし、かさばりますからね。

    あと、マテリア合成をするために必要なギャザラーのとってくる素材は、
    ダークマターと同じくランク分けでG1~G5という感じなんでしょうか。
    それとも「ア、ラ、ダ、ガ」向けの4種類?
    情報検索が足りないだけかもしれませんが、ないなら追加情報をお願いします。


    ある程度がっちりマテリアつけたら、HQ作成やHQ素材採集もやりやすくなったと
    体感できるといいなー。
    (2)
    Last edited by Sofia; 09-17-2011 at 11:33 AM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. #254
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    気になった点。

    アクセサリがマテリアの仕様から外れるのは分かりました。
    それ自体に異論はありませんが、マテリアシステムと同様のコンセプトで
    アクセサリのNMドロップとクラフト品を両方生かすような仕掛けも期待していいですかね?
    彫金師からすると、アクセはNMドロップ一択みたいな状況になると、つまらないので。

    エンチャントが来るようなことがちょろっと書いてあったんで、誘い水的に話を振ってみたり。
    (1)

  5. #255
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    するってえと、もうエルムロードタスクやアナテマは捨ててもいいのかな?
    LSメンに手伝ってもらってアレなんですけど・・
    (0)

  6. #256
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    食べるとマテリアクラフト成功率が上昇する料理実装で、調理師大歓喜とかどうでしょうか?
    ほんの気持ち上昇でもいいんでw
    (9)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    食べるとマテリアクラフト成功率が上昇する料理実装で、調理師大歓喜とかどうでしょうか?
    ほんの気持ち上昇でもいいんでw
    マテリア饅頭にマテリア煎餅 

    今なら マテリアかりんとう が良いかもね
    (0)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    食べるとマテリアクラフト成功率が上昇する料理実装で、調理師大歓喜とかどうでしょうか?
    ほんの気持ち上昇でもいいんでw
    いいですね。たとえ1%の上昇でも売り切れ続出だと思います。
    (3)

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    ■禁断のマテリアクラフト■

    「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、
    無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。

    プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから
    「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。
    成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、
    すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。
    しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、
    武器/防具をも破壊してしまいます。

    禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。
    ついに溜め込んだギルを消費する仕様がきたか・・・。
    某MMOでは強化(+の数)で性能はもとより、光り輝き方や色も変わっていく仕様で武器破損により何度、破産に追い込まれたことかw

    +6までは金でなんとかなる。+7以上で運の要素が出てくる。
    +11までいったぞ!怖かったしここでやめておくか。。。。でも+12にすればもっと光り輝かせることができる。いくのか俺!いかないのか俺!+10から+12にするには確立10%。 よしいっちゃえー!!! 【ポチっとな】パリーン!!! ・・・・・・あああぁぁぁ。。。。orz 数十M注ぎ込んだ武器がゴミと化す。
     

    禁断のマテリアクラフトが失敗したとしても例えばマテリアの欠片が手に入るとか、ちょっとした救済措置があってほしいかも?(同種のマテリアの欠片を3つ組み合わせればマテリア作成できる)


     
    (2)

  10. #260
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    つい最近、FF11でランダム要素の強い装備強化の仕組みを実装しようとして、
    フォーラムで猛反発食らって「完全固定式」に変更したというのがありました。
    (開発から、ランダムは幅がある代わりに高性能品になる可能性があります。
    固定は補正もそこそこで、強化条件が苦労します。 という、どう考えても、
    ランダム方式へ誘導しているようにしか見えない案が提案されてもなお、
    固定方式を選ぶ人が圧倒的(固定派はランダム派の約20倍)に多かったというw)

    で、この結果を見る限りでも分かりますが……

    作る側は、運、確率、ランダム要素を入れたがる傾向が強い(理由は色々ある)けれど、
    遊ぶ側は、運、確率、ランダム要素を嫌う傾向にあるみたいですからね。
    (まあもちろん、あくまでも傾向――割合的な物なので、絶対ではないですが)

    ※オフラインゲームでも、あんまりランダム要素を入れすぎると、
    多くのプレイヤーから反感を買いますからね(で、結局続編ではランダム要素廃止とかw)

    愛着のある装備をマテリア化したらランダム要素でマテリア性能が弱かった。とか、
    マテリアをセットしようとしたら壊れまくった。とかを、
    連発する様な仕組みだと、そのうち見向きもされなくなるかなぁ、とw
    (実際、あちらでは、ランダム要素のある装備強化は、見向きもされず、
    時間が異常にかかる固定式の装備強化コンテンツが大人気ですから……)
    (4)
    Last edited by Adel; 09-17-2011 at 01:56 PM. Reason: 一部修正

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