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  1. #211
    Quote Originally Posted by 999 View Post
    マテリアクラフトは今後クラフターのメインコンテンツになるわけで、コレだとメインクラフターには物足りないんじゃないかな。責任があるからこそ、クラフターに遣り甲斐を感じるのではないのでしょうか。たとえ成功率が一定でも、加工に失敗すれば責任は感じるものです。
    成功率の意味は、結果的にこうではないでしょうか。

    --------------------------------------------------------------------
    戦闘職: 性能のいいマテリアを作る努力をする。

    生産職: マテリア化用装備の生産と、付ける装備のHQ品を作る努力をする。

    採集職: 成功率を上げてくれるHQ触媒とHQ素材を取る努力をする。
    --------------------------------------------------------------------

    マテリアクラフトはその努力の結果で得られたそれぞれのアイテムで成功率が決まる。

    吉田Pの「クラフターとギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べる事が目標」にぴったりはまります。
    マテリアクラフトはみんなのもの。クラフターだけのためのコンテンツではない・・とも理解出来ます。
    (25)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 09-17-2011 at 06:49 AM.

  2. #212
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    例えば『アイオリアンシミター+3にマテリガ付けてください』って依頼があったとしてここに運以外の要素が絡むのなら俺は絶対に依頼は受けませんね。
    失敗の原因がGSが足りなかっただと一生恨まれますから
    要素が運だけならまだ諦めが付くのではないでしょうか?
    (24)
    Last edited by Setekh; 09-17-2011 at 06:58 AM.

  3. #213
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    山城にいたこともありました
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    禁断マテリア装着時は完全な確率(運)依存にしてほしい。

    そうでなければクラフターのリスクが大きすぎます。

    マテリアに関する”やりこみ”は、『禁断の~』の部分だけで良いです。
    リスクを冒すのは材料を用意する側(武器・防具を使う側)の方が望ましいです。
    (26)

  4. #214
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    すごく楽しみなんですが鞄増やして!
    (3)

  5. #215
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    面白いですね。

    何たる中二仕様!

    少し強いマテリアに、オマケ程度のマテリアを上乗せした似非禁断の魔剣的商品が横行しそう。

    その中で本物の禁断の強力な武器が隠れ潜む何て考えただけで妄想MAXです。

    アクセ以外の装備でマテリア化できるみたいですが、木工、鍛冶、彫金などの、主力武器がやっぱり花形に成になりそうです。

    更に、彫金はチャージ製品が実装されれば……グフフ

    防具は、ちょっと厳しい気がします。

    ファイター専門のプレイヤーは、自分のイメージする強力で同色のマテリア防具を全箇所に入手するためには、
    コンセプトを共有するクラフタ―を捜してまとめ買いをするか、長い時間を掛けて自分のイメージするマテリア防具を捜し出さなければいけないからです。

    防具に関しては一つ付けが手軽で無難なのかな?

    一つなら依頼もできますしね。2つ以上はトラブルを引き込みそう。

    個人的には、悪徳商人が横行しそうなのが面白いですね。

    修理でシステムを巻き込んで、ぼったくりを企む商人は、はてさてどうでるのでしょうかね?
    (適正な修理代+修理素材代を望むクラフタ―は、ぼったくりとは、言わないですよ)

    世界に沢山のエッセンシャルを撒き散らして、面白い色でエオルゼアを染め上げて欲しい物です。

    あと、装備に名前を入れるのも実装して欲しいですね。
    (2)

  6. #216
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    わたし個人は、マテリアに関しては開発側のプッシュの熱意に比べて、プレイヤー側は今ひとつ盛り上がっていない気がします。

    これの根本原因を考えると、まずFF14はステータスの数値が補正が強すぎてあまり実感できない、という現状があると思います。その上で、マテリア装着でアップできるといわれても……と感じる部分があります。あと、FF11の類似のエヴォリスが爆死した苦い思い出もあります。

    ただステータスの問題は権代氏を筆頭にいま数値1の違いが実感できるように改修中らしいので、これが変われば受け取り方も変わってくるかもしれないので、最初からネガキャンみたいなことは言いたくないとは思います。

    で、気になった点ですが、

    HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。
    マテリアのNQ-HQランクが4ランクあってさらに、個々のランク内にも差があるというのは、ちょっと初回の実装としては複雑過ぎないかなぁと思いました。クラフターのやり込み要素、あるいはHQ商売のための処置なのかもしれませんが、マテリガの最高級品が手に入る確率(ランダム率)があまりひどいと、プレイヤーはやる気を失ってしまう恐れがあります。

    それと、これはマテリア以外の問題でもありますが、FF14は現状使われていない「死にアビ、WS、装備」とか多いですよね。数を揃えないとプレイヤーの不満がでるという「強迫観念」が開発側にあるのかもしれませんが、わたしはもうちょっと数を減らして、一つ一つのアビ、WS、魔法、装備とかの存在感を大切にした上で、マテリア実装のほうがプレイヤーに分かりやすくいいと思います。
    (9)
    Last edited by Nietzsche; 09-17-2011 at 07:51 AM.

  7. #217
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    ハイリスク/ハイリターン大好きです。これは『禁断のマテリアクラフト引退』来るかもw
    普通の神経の持ち主なら、予備装備を準備しつつ禁断にチャレンジ!ですが

    頭のオカシイ私みたいなのは予備装備も用意せず
    『俺、この戦闘が終ったら故郷で、禁断のマテリアクラフトに挑戦するんだ・・』

    で、数日後ウルダハの階段で真っ白になって座り込んでる自分の姿が、
    目に浮かぶwwこれはガチで予言クラスです!
    まんじゅう怖い、マテリア怖い・・・もーやらない!(と2,3日反省するw)

    禁断は完全運の方が『私、運悪すぎww』って笑えると思うよ。
    (17)

  8. #218
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    マテリアのNQ-HQランクが4ランクあってさらに、個々のランク内にも差があるというのは、ちょっと初回の実装としては複雑過ぎないかなぁと思いました。クラフターのやり込み要素、あるいはHQ商売のための処置なのかもしれませんが、マテリガの最高級品が手に入る確率(ランダム率)があまりひどいと、プレイヤーはやる気を失ってしまう恐れがあります。
    しかし揺らぎがある程度あった方が一般人にとってハードルが低くなり良いのではないでしょうか?

    例えば1つ付けるなら確実にマテリガになる訳でマテリガの価値は高くなるはずです。
    でもそこに揺らぎがあると一番高い物が高くなり一番低いものの価値が下がります。
    無い場合マテリダとマテリガの価値が大きく二分されてしまいます。
    揺らぎがあればマテリガの一番安いものを2重に、マテリダでも3重にする方がコスパ的に良くなるという可能性もあります。
    ハイな方は確実にマテリガの最上級を重ねがけに挑戦していくわけでどんどん値上がりしますし。

    マテリガは一般人お断り、になるよりもマテリガの最上級の重ねがけはハイのみ可能。
    位の方が一般人も参入しやすいと思われますし、ハイな方も満足が得られると思います。
    (4)
    Last edited by Gacchi; 09-17-2011 at 11:07 AM. Reason: マテリダの存在を忘れていた・・・(´・ω・`)

  9. #219
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    よしPの熱い想いがこめられた愛着度という名称に対して、自分なりに考えてみました。

    1.『その』アイテムに対して思い入れがある
      ・・・たとえば今もっているバンダナにだけ思い入れがあって、同じバンダナでも他人が着ていたり売られているものとは別

    2.その『アイテム』に対して思い入れがある
      ・・・たとえばバンダナそのものに思い入れがあって、他人が着てても売られていてもバンダナなら愛着がある。いわゆる「好きな装備」

    主に愛着度という名前に不満を持つ方の考え方は1であり、開発スタッフ側の考え方は2なのかなと思っていました。
    1であれば、外したら壊れることに対して不満があるのはわたしも同意です。
    しかし2であれば、そのアイテムが全世界から消滅するわけではないから・・・と。

    でもなんかこういうことではなさそうなかんじですかね。
    (2)

  10. #220
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    吉田さん、深夜のポスト本当にお疲れ様です!!
    その有言実行ぶりに敬意を♪
    もし暦どおりの勤務なのでしたら、土日はしっかり休んでくださいね。

    ですが、やっぱり仕様の概要を拝見しても、正直あまりワクワクしませんでした。
    その理由は、以前から何度もコメントをして、自己頓着している
    「愛着度」と「禁断のマテリアクラフトに伴う装備ロストのリスク」
    それと「装着にともなう手間・わずらわしさ」への懸念が解消されないからです。
    しかし、すでに仕様の確定したものを実装前からあれこれと言っても仕方が無いので、
    実際に実装されたものに直接触れてから、フィードバックをしていきたいと思います。

    【懸念点】

    ◆「愛着度」の仕様が、マテリアそのものの流通の妨げになるのではないか。
     この仕様では、多くの方は自分で使う用途にしかマテリアを生成しないでしょう。
     (もともとそういうものとして考えておられるのかもしれませんけれども)
     実装直後はこれでいいと思いますが、実装後数ヶ月くらい経ったら、
     NMからのドロップやグランドカンパニーの軍票交換による褒賞という形で、
     直接マテリアを得る機会を何かしら用意するなどの調整を施してくださいね。

    ◆1個装着がカジュアルの頂点。2個以上が自己責任によるエンドユーザー志向とした場合、
     カジュアル派が多数を占める傾向になるでしょう。そうなるとやはりマテリアの効果は
     1個でも十分に恩恵を感じられる設定にするべきですが、果たしてその様になっているかどうか。
     (猛者のマテリア系列を例に取った場合)
      マテリアのHP上昇の最大値が+5。装着可能な5箇所全部付けて+25…。
      マテリガの最大値が+28として、5箇所で+140…。最大上限でも+280。
      プレイヤーのHPが1000~2000前後であることを考えると、
      このままでは雀の涙すぎると思います。猛者に関しては効果を5倍にしてようやく丁度良くなる程度なのでは。

    ◆マテリア装着はクラフターが行う。禁断のマテリアクラフトの成否を運要素のみにしたとしても、
     依頼をしたクラフターが失敗したときは、(決して言葉にはださないものの)なんらかの関係のしこりが生じるのでは。
     そういう気まずさを日本人はとても嫌がるので、
     「そんな思いをする(させる)くらいならば、自分でクラフト上げる!」と修理の時と同様の傾向が生じるのではないか。
     そうなると、当初の狙いであった、
     マテリアクラフトを通じたクラフターとファイターの交流の活性化にはつながらないのではないか。
    (3)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-17-2011 at 10:19 AM.

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