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  1. #1
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    「クラフター・ギャザラー・ファイター活動の活性化」
    「武具への愛着感をゲームとして生かす仕組み」という当初のコンセプトを実現する手段として、
    気軽さや使い捨てを求められる「オーグメントシステム」を選んだこと自体が、
    現在における、プレイヤー・開発者双方の混乱の原因につながっているのではないかなと思います。

    コンセプトと、それを実現する手段がちぐはぐなんです。

    どこかにも書きましたが、このシステムは、
    近年のMMOの標準装備と言ってもいいような、ごくごくあたりまえのシステムなんです。
    敵やクエストの褒賞として手に入れたアイテムを武具のスロットに装着して強化する。
    しかも付け外しに他者を介在する必要は無く、装備ロストまでのリスクは求められない。

    これが多くのMMOに共通する、この手のシステムに共通する部分だと思います。

    だから普通に「他ゲームにもある”オーグメントシステム”をFF風に味付けをして実装しよう」
    ということを出発点にしていれば、このシステムはここまで煩雑になっていなかったはずです。

    ただ、「クラフター・ギャザラーとファイターの交流」や「武具への愛着感をゲームとして生かす仕組み」は
    コンセプト自体は全然間違ってはいないので、別のやり方で実現させていったほうがいいと思います。
    他の方がおっしゃっている様に「銘入りの武器・防具が作れるようになる」とか、
    「装備の熟練度をなんらかの手段で上げて、装備を強化したりスキルを入手する仕組み」であるとか、
    「形状加工(形状抽出)の仕組み」であるとか…(例示は単なる思い付きです)。

    当初のコンセプトから外れたものが出来上がってしまうってことは、
    創作活動をおこなう上では、ひじょうによくある事です。
    そういう場合は、当初のコンセプトを見直す柔軟さか、
    初心に返って、一旦出来上がったものを捨てる勇気のいずれかが必要になってきます。
    わたし自身も趣味で創作に携わる立場なのでよくわかりますし、
    それこそ愛着を持って膨らませたアイディアを捨てる勇気の持てない人間なので、これもまたよく分かるのですが…^^;

    いずれにしても、もしも開発側のほうでも
    コンセプトとのずれをお感じになっておられるのでしたら、
    コンセプトの見直しか、出来上がったものの見直しか、どちらかを検討されてみてはいかがではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-19-2011 at 06:18 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「クラフター・ギャザラー・ファイター活動の活性化」
    「武具への愛着感をゲームとして生かす仕組み」という当初のコンセプトを実現する手段として、
    気軽さや使い捨てを求められる「オーグメントシステム」を選んだこと自体が、
    現在における、プレイヤー・開発者双方の混乱の原因につながっているのではないかなと思います。

    コンセプトと、それを実現する手段がちぐはぐなんです。

    どこかにも書きましたが、このシステムは、
    近年のMMOの標準装備と言ってもいいような、ごくごくあたりまえのシステムなんです。
    敵やクエストの褒賞として手に入れたアイテムを武具のスロットに装着して強化する。
    しかも付け外しに他者を介在する必要は無く、装備ロストまでのリスクは求められない。

    これが多くのMMOに共通する、この手のシステムに共通する部分だと思います。

    だから普通に「他ゲームにもある”オーグメントシステム”をFF風に味付けをして実装しよう」
    ということを出発点にしていれば、このシステムはここまで煩雑になっていなかったはずです。
    カード、魔石、精霊石、パワーストーン、、、形と名称は違えど、本当に良くあるシステムですね

    『うーんY田ちゃんさあ、それだと平凡すぎない?』 という人がスクエニに居たんでしょうね
    そして毎度毎度の余計な一捻りを加えてしまい、
    良くあるシステムがまたまた微妙に斜め上になってしまった。


    というか、そもそもファイター職とクラフター職の交流なんて、こんなに必要なんですかねェ?
    作った武器や料理が売れる、それだけでもいいんじゃないでしょうか

    日々、何かに付け他人の手を煩わせる事を、交流=絆、だと開発は考えているようですが、
    こういう考え方って古いMMO第一世代の考え方じゃないでしょうか?
    御近所で助け合い、濃密な人間関係が必要だった時代ならともかく、
    ネトゲの選択肢が広がり、コンテンツ時にだけ密度の高い交流をすればいいタイトルも増えました
    頻繁な関わりの強制を、最近のユーザーは重荷と捉えているような気すらします。
    (9)
    Last edited by Smouman; 09-19-2011 at 12:48 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    どこかにも書きましたが、このシステムは、
    近年のMMOの標準装備と言ってもいいような、ごくごくあたりまえのシステムなんです。
    敵やクエストの褒賞として手に入れたアイテムを武具のスロットに装着して強化する。
    しかも付け外しに他者を介在する必要は無く、装備ロストまでのリスクは求められない。

    これが多くのMMOに共通する、この手のシステムに共通する部分だと思います。
    これに対してマテリアは、恩恵がありきたりにもかかわらず、
    戦闘職にとっては依頼する煩わしさやロストのリスク、生産職には2個目以降の責任感などマイナス面が目に付きます。
    採取職にいたってはただ採取物が増えるだけなので、特に言うべき事もありません。

    あくまで私見ではありますが、クラス間交流を担うには少し荷が重いように感じました。
    開発の方には是非もう一度マテリアコンテンツの今後についてを再検討していただきたいです。
    (6)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Faleth View Post
    これに対してマテリアは、恩恵がありきたりにもかかわらず、
    戦闘職にとっては依頼する煩わしさやロストのリスク、生産職には2個目以降の責任感などマイナス面が目に付きます。
    採取職にいたってはただ採取物が増えるだけなので、特に言うべき事もありません。

    あくまで私見ではありますが、クラス間交流を担うには少し荷が重いように感じました。
    開発の方には是非もう一度マテリアコンテンツの今後についてを再検討していただきたいです。
    まだ実装もされていないんですから、今後についての再検討も何もないと思います。
    リスクがあるからにはリターンがあるんですし、もう少しプラス面に目を向けてみてはいかがでしょう。
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    まだ実装もされていないんですから、今後についての再検討も何もないと思います。
    今後ではなく、導入前にとするべきですね。失礼しました。

    依存関係には疑問を持ちますが、付与システム自体は無いよりあった方が面白いですしプラス要素だと思っています。
    リスクとリターンのバランスは、実装されてからのフィードバックで変わったりするのかもしれませんね。

    でもぶっちゃけると5個も穴があるんだから3個くらいは気にせずに使いたい!っていう安易な気持ちがあったりしますw
    (2)
    Last edited by Faleth; 09-19-2011 at 06:58 PM.