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  1. #801
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    どうすれば普及するか?
    そりゃ制限取っ払えば普及するんじゃないですかね?

    同じ強化法を採用している他ゲーの社員は哂ってると思いますよ

    A社 『この強化法は制限無く、誰でも簡単に出来るようにしないと駄目なのだがな』
    B社 『どこの開発も理解できる事が、スクエニ開発だけは判っていないという事よ』
    C社 『混合鯖と同じ構図だな 他社が一切採用してないのには採用しないだけの理由があったというのに』
    D社 『これも半年後か1年後かに、たまりかねて制限外すのだろうが、それまでに出る損害たるや、、、』

    A社 『フフフ、スクエニの損害は我らの利益w 奴には感謝せんとな』
    B社 『左様、左様w 奴にはもっと吉田Pの足を引っ張ってもらわねばならぬ』
    C社 『ククク、、、吉田Pがバリバリ改革を始めたときにはどうなることかと思ったがな』
    D社 『こんなアイデアが会議を通るようでは、スクエニの復権など夢物語よw』
    (8)
    Last edited by Smouman; 10-27-2011 at 09:03 AM.

  2. #802
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    あえて聞いてみたい気がする w

    「奴」って誰ですか?
    (0)

  3. #803
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    低ランク装備には、ガは付けられないですよね?(もし勘違いだったらごめんなさい)
    なら、誰でも気軽に装着できるようにすることで、低ランク・中ランク装備の需要は今よりも増えるはずだと思います。

    システム導入によって、
    練精度MAXになった装備をマテリア化→今使っている装備と同じ装備、もしくは上位の装備を購入して、
    そのマテリアを貼り付ける→その装備をまたマテリア化して…という行動サイクルが生まれましたよね。

    そのサイクルがとまらない限り、クラフター製の装備需要は生まれるはずです。

    マテリアは必ずしも自分の狙ったものが出るわけでは無いから(加えて数値変動の閾値もあるから)、
    お気に入りのマテリアが出るまで、上記のサイクルを繰り返す。
    お気に入りのマテリアを1個装着して満足しても、いずれ上位ランク帯の装備の乗り換え時期がくるわけだから、
    最終装備を手に入れるまでは上記のサイクルを繰り返していくわけなので、
    低ランク・中ランクの装備の需要も満遍なく継続して生じていくとは思うのですが…。
    (全員が全クラス50になったらどうするんだ?という極端な発想をしない限りは)

    また気軽に装着が出来るようになることで、
    「お気に入りのマテリアにならなかったけれど、とりあえずつけておくか」
    という行動をとる人が出てくるので、
    すでに鞄を圧迫している方も多い需要の低いマテリアの消費にもつながります。

    今低ランク・中ランクの装備が見向きもされないのは、
    装着にまつわるコスト(手間など)と天秤にかけると、ガ以下のマテリア装着は割りにあわないから。
    「マテリアつけるのめんどくさいから、高ランクの装備が着れるまでは、マテリア無しでいいや」
    と思っているプレイヤーが多いからなのではないでしょうか?

    マテリアを気軽に装着したいっていう人は、
    もっとシステムが普及されるようになって、全てのクラスがその事で恩恵を受けるようになりたい。
    システム自体は面白い要素があるのだから、それを上手く機能するようにしたほうが良い、
    と考えているからなのであって、
    決して自分のメインクラスだけが得をしたいと考えているわけではないと思います。
    そもそも全ての職を上げる事が出来る現状、「メインクラス」という意識は薄いと思いますし。

    派閥意識を持ち込むと、議論がおかしな方向にいってしまうと思うので、そうではなく、
    どうすればもっとシステムが普及するのか?ゲームとして面白くなるのか?
    という発想で議論をしませんか?
    どうしてこんな単純なことを説明しなければいけないのか理解に苦しみますが、本当にわかっていないのか分からないフリをしてクラフターからマテリアクラフトというコンテンツをとりあげたいのか。

    o_doara_o さんが言われている特定の装備が生み出される状況というのはもう既におきているのです。
    ①ギルドリーヴの配布が36hで8枚(+ローカルで8枚)から12hで4枚に変更
    ②フィールドモンスターの配置変更、取得経験値の見直し、リンクボーナスの適用
    ③マテリガはLv40までの装備をマテリア化しても出来ない(Lv41~の装備からでないと作成されない)
    ④マテリア装着は最初のひとつは100%成功する

    ①②の変化により、ギルドリーヴ(ペコ貪)時期に比べて戦闘職を上げる速度は加速しました。もっと言うならば、ギャザ・クラという職をやりたくない・やらない人たちのLv上げの速度はとても加速しました。Lsの新規の人や、Lodestoneの日記などを見てヒストリーチェックされてもわかることだとは思います。ペコ貪の時代のLv40台、本当に必死にやってかつ工夫しても1更新36hで15~20万出ればとてもいいほうだったでしょう。今ならリーヴ無しでそれよりも短時間に稼ぐことが可能で、かつ練精度も2~3セットは貯めれるはずです。
    ③のことからLv40以下の装備は売れ行きはよろしくありません。自分用には作ることすらしません。1.18まではブラスリング+1やヴィンテージエキュなどの一部パフォーマンスのよい装備を愛用していましたが、もう持つことはありません。
    ④のことから禁断をしない人にとってマテリガ以外のマテリアは魅力が薄いですね。どうせ1つで必ず成功するなら一番性能のよいものが欲しいのは自明です。

    以前にも書きましたが結局のところ、禁断武器がコンテンツ武器(イフリート武器)を超える性能が現実的だと思われないままでは武器に対してはそこまでの強化すら二の足を踏まれ、また禁断をすることでのリスクリターンがが見合っていないとそれを可能なクラフターですらあまりやりたくない事なのです。
    忘れられがちかもしれませんが、等のクラフターの副器とギャザラーの副器にはマテリアのスロットはあるのにつけるマテリアがありません。よってもうクラフター・ギャザラーの主器・副器などは作ってもつぶしてもいません。

    装備をつぶしてマテリアができ
    そのマテリアを使って装備強化をする。
    更に良いものを目指す人が禁断をしてマテリアと装備が消失することで
    マテリアと装備の市場でのだぶつきが解消され、需要が確保される。
    (そしてHQを求めることで更によい性能もしくは禁断の成功率が上がる)

    皆さん(戦闘職スキー・クラフタスキー?)の互いが言いたい事はこういうことじゃないのかな? でも現実としては2行目までしかいってませんね。
    で、全職でマテリアクラフト可(禁断不可)になるとその傾向が助長されるだけ。誰得?ってクラフターしたくなくて戦闘職スキーのくれくれ言う人だけですね。人に頼みたくない・謝礼を払いたくもない、でもマテリアはつけたい。
    私は5行目までいって欲しいと思っていますが、Nietzscheさんが言われていることはもう既におきていることですよね。1.18までは自分や親しい友達のHQ+3を作ることにクラフターの楽しみを感じていましたが、†の+3の死亡っぷりは涙も出ない始末で新レシピの+3は作っても性能は半分にもならず禁断の成功率が申し訳程度に増えるだけ。元から+3を作る手間や労力に見合うかと言われれば悩ましい所だったのに、現状はそんな価値ないです。まして禁断失敗すれば消滅するものにそこまで出来るわけもなく、うっかり出来る+1を一応狙ってはいるけれどもその程度。
    マテリア化したときに少しでもガになる可能性でも上がれば別ですが、今まで結構な数の装備をつぶしてきましたがHQだから上位のマテリアになるなんて感触はないですね。あっても労力に見合わない。


    長文になりましたが、最後に建設的な方向で

    もっと良いほうへとマテリアクラフトをシフトするならば
    ・マテリアクラフト自体を禁断も含めて全職業に開放
    ・クラフターにはそのLvやステータスなどでのボーナスをつける(HQを作る際の入魂⇒FW的な流れのイメージ) マテリア作成・禁断に共通する ただの運ゲーはいりません。だったらクラフト全般がオートでいい。個人のスキルや選択が入る余地のあるFF14のシステムだからこそ、禁断のマテリアクラフト装着についてもプレイヤーの手が入るものが欲しい。
    という変更案を提示します。
    クラフターと他職の区別化は可能ですし、1つのマテリアを付加するだけならば全ての職業でできます。運ゲーになりますが禁断も出来るので、それにチャレンジする人も出るでしょうし、そのことにより前述のアイテム損失が起きることで市場の需要が確保されると考えます。
    (8)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  4. #804
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    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    考え方の相違ですね。戦闘職においても、現状のイフリート戦でのセンチネル(剣36)や1.17だったかな?あたりのNM戦でのエミュレート(呪40)はセットしたいアクションであり、その為に上げた人はかなりいたわけです。戦闘を楽しむため下地を用意したわけですね。
    マテリアクラフトではそれがLv41装備にマテリガをつけるため、該当のクラフターをLv41にまでするという行為にあたるわけです。
    様々なスキルを持つ者がより上手く立ち回れるということについては異論はありませんが
    センチネルやエミュレートは同じ戦闘カテゴリーであるのに対して、
    修理やマテリア装着は戦闘とは別のカテゴリーであることが不満の種でしょう。

    戦闘が好きな人と、クラフトが好きな人では何に楽しみを感じ、何に苦痛を感じるかが違うことは容易に想像できます。
    そこを敢えて関連付けて、多くの人に苦痛を与えようとするシステムなどゲームとしては失格ですよ。

    ギャザの触媒については大量産出して誰でも手に入れることが出来るようになりました。一歩前進です。
    あとはクラフター様が納得すれば多くの人がマテリアクラフトを楽しめると思うんですがねぇ。

    追記:
    おっと、装着を全職に解放は提案されていましたね。それで良いと思います。
    でもクラフターならボーナスについては結局戦闘スキーもクラフターをやらないといけないのでは?
    (3)
    Last edited by Niku-Q; 10-27-2011 at 12:48 PM. Reason: 表現を変えた

  5. #805
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    追記:
    おっと、装着を全職に解放は提案されていましたね。それで良いと思います。
    でもクラフターならボーナスについては結局戦闘スキーもクラフターをやらないといけないのでは?
     時間のあるヘビーユーザはクラフトも上げることになると思いますが(※1)、それ以外のユーザは”可能”であれば良い(というか、不可能でなければ良い)ので、今より状況は好転するかと思います(※2)。ヘビーユーザ以外は、嫌々クラフトを上げる時間があればバトルコンテンツを楽しむと思いますし。
    ※1:それがヘビーのアドバンテージでもありますから
    ※2:どの程度のクラフト補正を考えるかにもよりますが、少なくとも0/1論争は収まります。

     全職解放についても、単純に全クラスが全装備品に装着できる形から、修理のようにNPCに(数千ギル程度の安価な)有料サービスにするのかなど、手法はいろいろ考えられますね。個人的には『ゴブリンの所まで行って有料』あるいは『各街の専用NPCで有料』という形式が望ましいと思います。

    余談です

    クラフターによる装着を緩くするのであれば
    ・クラス別の制限を外しクラフト装着の条件を”レベルだけ”にする(例:甲冑Lv.44ならブリオー(裁縫Lv.44)にも装着可能)
    ・レベルの制限を緩和し、装備レベルの半分のクラフターレベル(値は適当)があれば装着可能にする(例:裁縫Lv.22ならブリオー(裁縫Lv.44)に装着可能)
     後者は根本的な解決にはなりませんから、ありえるとしたら前者でしょうか。発想は修理スレ関係からもらってますが、これだけでも現状より依頼の敷居はかなり下がると思います。
    (0)

  6. #806
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    マテリアもマターも両方とも触媒。
    戦闘職が精錬度ためてマテリア化するのも、ギャザラーがマター採取するのも同等の行為。
    それを材料にクラフターがシステム改修された新式HQを作る(装着)。

    愛(着度)が全てを狂わせた。
    (0)

  7. #807
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
     時間のあるヘビーユーザはクラフトも上げることになると思いますが
    正に、コレは「装着はクラフター独占であるべき」派の方々が見落としている点ではないでしょうか。
    しかもFF14内部の経済に深刻な影響を与えると思います。

    もちろん、サービス期間が長くなれば自然とクラフターを持っているPCは増加しますが
    マテリアクラフトの仕様のせいで急激に加速してます。

    ヘビーユーザー、今まで高額装備を買ってくれていた上客層がクラフターを兼ねるようになります。
    彼らはもうリテイナーから装備を購入する必要はありません。
    しかもNMドロップ品などのレア素材を自己調達できる恐ろしい競争相手です。

    ソロ志向のクラフターさんにとっては悪夢のような展開ではないでしょうか?
    大手LS所属など内部で完結されている方々はまだマシですが、それでも新規メンバーが
    加入された際などにファイターメインの方がレベリングも装備も全て提供してしまい、
    クラフターメインの方は存在感がかなり希薄化するのではないでしょうか。

    時間があり経済影響力の大きいヘビーユーザーに「クラフター上げ必須だな」と
    思わせてしまったらダメなのです。


    クラフターがクラスとして意義が有るモノであり続ける為には、クラフターが
    一般化してはダメなのです。


    みんなが持ってしまえばクラフターは実質サブクラス化です。
    「クラフター上げるのめんどくせーからリテ街で買えば良いんだよー、金有るし」
    を維持する必要が有るのです。市場が成立するには需要と供給の両者が必要です。
    今の動きは最大の需要家であるヘビーユーザーが自給自足へと傾きかけています。
    そうなるとリテ街への供給量は変わらなくても需要は激減し、市場は終わります。

    「装着にはクラフターが必須」派は、目先のマテリアクラフトにしがみ付いて
    クラフターの(クラスとしての)未来を切り売りしてるようにしか見えません。
    (13)

  8. #808
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    Quote Originally Posted by 21MM392 View Post
    全部上げきっていたりクラフターをコツコツやってきた人たちが報われない世界ほど馬鹿げた世界は無いと思うんです。
    全部あげてたり、一部でもあげている人が正当な報酬を得られる状態が望ましい。
    だから『大得ですね』で終わっていい話。
    やはり結局はここに落ち着きますよね。
    交流なんて最初っからなかったんです。
    私も基本それでいいと思いますが、今回このマテリアクラフトの形が本当に開発が想定してた形かと言う点で話してるだけです。クラフターとギャザラーの参加できるなんて銘打ってても、アーマリーのあるこのゲームでそんな交流生まれるわけが無いんですよね。
    修理、部品も一年前は良い交流の種になるだろうと考えてたんでしょうが結果はごらんの通りですよね。

    開発はこの温度差に気づいてるんでしょうか?
    一度開発止めて1ヶ月本サーバでプレイしてみて欲しいですね。
    (8)

  9. #809
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    Mananya's Avatar
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    んー、クラフター上げなきゃと皆が思って、総クラフター化はクラフターにとってマイナスってお話は修理の時もさんざんでてきてましたが、
    そこを本当に解決するなら修理を簡単にするとか、マテリアクラフトを簡単にするではなく、上げれるジョブを限定しないと終わらんと思うのね。

    で、確かに上げる人はいて、自給自足できるようになった人はそこでまわりつづけるので、その分装備とかの売り上げが減るというのはあると思いますが、クラフターをあげるのはリーヴで上げやすくはなってますがみんながみんなすぐに50へ到達できるもんでもないし、マテリアクラフトでいえばひとつのクラフトがあがりきってればいいって状態でもないのでけっこう大変。
    で、上げたとしても、作るのは簡単になったとはいえそれなりに手間がかかりますし、人気商品であればあんがい買った方が、手間隙ふくめ考えると安かったりもして、買っちゃう場合もあると思います。
    そこで、買ってもいいなーというところを自分で作るのであれば、私は思うにかなりのクラフターな人だと思うし、それでいいと思います。

    私はここ最近思うけど、そうゆうことでクラフターが増えて困る、ではなく、今ってクラフターが減って困るって状態なんじゃないかという気がします。
    高レベルのユーザーはとても増え、需要も供給も多いのでその市場は賑わってますが、低、中レベルはかなり商品が薄い。
    需要がないのかというとそうでもなく、けっこう売れるし、けっこう必要とする声も聞きます。
    みんながクラフターを上げて、クラフターがありあまっているのであれば、ぜひ皆、不足してる部分を補っていただきたいですが、そうはなってない。
    そうゆうとこでしっかり活躍できて、楽しめないと、クラフター(クラフターとして行動するクラフターとして太字にします)が育たない、今現在育ってないのではないかと考えています。

    簡単にというのもひとつの方法ですが、マテリアクラフトはクラフターがいろいろなマテリアを考えつけられるようにとはいってきてるので、クラフターが楽しめるコンテンツ、そしてそれが楽しいからクラフターが増える、という調整に向けたほうがいいんじゃないかなって思いますの。
    (6)

  10. #810
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    Niku-Qさんの意見についてですが
    「修理やマテリア装着は戦闘とは別のカテゴリーであることが不満の種でしょう。
    戦闘が好きな人と、クラフトが好きな人では何に楽しみを感じ、何に苦痛を感じるかが違うことは容易に想像できます。
    そこを敢えて関連付けて、多くの人に苦痛を与えようとするシステムなどゲームとしては失格ですよ。」


    クラフターから言わせていただければ、物をつくるにおいてギャザ・戦闘も上げないとろくに物が作れません
    触媒について安価になってきましたが、一部素材については高価のまま
    自分で素材を得ることをしないと、いくらお金があっても足りない状態です。
    なぜファイター系だけクラフターなども上げずに何でも出来るようになっていかなければならないのでしょうか?

    戦闘系のレベルを上げるにはただ敵を倒すだけで済みます
    それに比べクラフターは材料を集め、物を作ることによって経験を得ます。
    コストがまずぜんぜん違うのです
    マテリアはクラフト技術を使用して取り付ける物のはずです(クラフターレベルからの取得)
    それならばこれはクラフターの分野です。つけたければクラフターを上げるべきであって
    クラフターを上げるのが苦痛と思うならば、マテリアを自分でつけるのをあきらめるのが筋じゃないでしょうか?
    戦闘だけしたいなら戦闘だけしていれば良いってことじゃないんですか?
    どんなに高レベルのクラフターが、敵を攻撃をしようとしてもアクションが使えず 石しか投げれません
    戦闘職の人だけが苦痛を感じていいとこ取りしようというのは虫が良すぎるのではないでしょうか?
    戦闘職の方よりもクラフターの方のほうが制限が大きく、コテンツ要素的にも不遇の立場だと思いますけど
    ただ同じような物を作って売るだけでは、クラフターなんて廃止してNPC売りで十分
    クラフターの楽しむ余地がどんどん奪われてることをもう少しわかっていただけると良いのですが・・・


    「「装着にはクラフターが必須」派は、目先のマテリアクラフトにしがみ付いて
    クラフターの(クラスとしての)未来を切り売りしてるようにしか見えません。」
    との見解については

    それは違います。50と言うキャップがある現状だからそう思えるだけです
    新生がどうなるかわかりませんが、現システムでのキャップ開放があったと仮定した場合
    60~70と新しい装備が増えていくでしょう。その時マテリア死守が生きてくると思います
    職人のレベルがより困難になっていくでしょう、それと同時に戦闘職のレベル上げなども増えていきます
    特化した職人じゃなければ作れないものが増えてきて、すべてを伸ばそうというのはより困難になっていきます
    それにローカルで上げやすくなったとはいえ、クラフトを上げるのはかなり困難ですよ?
    一般化しちゃダメだといわれますが、逆に一般化しちゃったほうが良いんじゃないでしょうか?
    その方が運営の方もクラフトのコテンツに関してもっと重点おくようになるでしょうし
    クラフターのやる気が無くなり職人が減ることより、多くの職人候補が残った方が今後有料化した時
    大変助かると思いますけど?別にクラフター特権と言うのは今いる職人だけではなく
    今後上げていこうという方にも有効な権利であり、独占と言うものではありません
    全員が取り付けれる環境よりも、職人がファイター職の方に取り付けれる環境
    職人に容易に頼めるシステムを運営に求めるべきなんじゃないかな?
    それこそwin-winの関係だと思うのですが・・・ 
    (13)
    Last edited by o_doara_o; 10-27-2011 at 06:27 PM.

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