名称についてもう一案。
アクセサリーポイントは廃止が決定されているので、
廃止までの間アクセサリーを「AcP」に変更して、マテリアの方に「AP」を使用するとか。
「AP」の「A」はAttachment(アタッチメント=愛着)の「A」。
意味は変わらないんだけれど、外国語にすると中立的な印象が増すの法則です。
たぶん名称変更は日本語圏のみだろうから、どうせなら、外国語プレイヤーとの共通言語が
「AP」で統一されるとコミュニケーションが便利になると思いますしね。
◆ ◆ ◆
ただ、私自身もずいぶん食いつきながら言うのもなんですが、
名称はどちらかというと枝葉の話、名称だけ変えたって意味がないでしょう?と思っています。
それよりもコンセプトそのものへの見直しを、
"煩雑な"("複雑"という言葉とは意識して分けて使っています)仕様の中身を見直すことの方が
ずっと重要じゃないのかなと思います。
コンセプトは「戦闘職が武具のカスタマイズを楽しめる様に」でいいんじゃないかなと。
「クラフター・ギャザラーとの交流」や「装備への愛着感を生かす仕組み」「経済・流通の活性化」は
あくまで副次的なものとして捉えて、マテリアクラフトシステムでそれらを狙わないほうがいいかと思います。
(それらへの対策はもっと別な、効果的なやりかたがあるでしょう?)
わたし自身が提案したコンセプトに沿って、あまり現行の仕様を変えずに改変案を出すとすると、以下の通りです。
上記改定案のポイントは2つ、【マテリアクラフトシステム・改定(案)】
【コンセプト】
・戦闘職が武具のカスタマイズを気軽に楽しめ、プレイヤーが個性を発揮する一助とする。
【概要】
【マテリアの入手方法・マテリア化】
・武具を装備して戦闘を繰り返すと「AP(アタッチメントポイント)」が溜まり、
一定数溜まるとマテリア化可能。
・装備からのマテリア化だけでなく、通常MOBから非常に低確率でドロップしたり(生体マテリア)、
インスタントダンジョンの宝箱から、
サブクエストやグランドカンパニーの褒賞としても手に入れる事ができる。
・マテリア化可能な装備は、全てのプレイヤーが任意でマテリア化できる。
(クラフターにマテリア化を依頼をする必要はない)
【マテリアの着脱・禁断のマテリアクラフト】
・マテリアの装着に関しても、クラフターを介せずに、全てのプレイヤーが任意で行える。
ただし、装着にはギャザラーによって採取された素材を使用して、
クラフターが作成する触媒が必要となる。触媒のスタック数は9999個
触媒の種類は1種類、装着に必要とされる触媒の数は、装着するマテリアのランクに比例する。
・マテリアの取り外しは特定のNPCに依頼して除去できる(要ギル)。
マテリアは外すと消滅する。
・「禁断」におけるマテリア装着成功率および、
マテリア全ロスト、装備ロストの仕様については現行仕様にほぼ準拠。
「禁断」はクラフターを介さなくても任意で行える。
(しかし、装着成功率はロスト回避の手段を設けたならば、現行よりも確率を下げた方がよい)
【マテリアの効果】
・マテリアの効果については、現行仕様に準拠。
【新アイテム"マテリアの欠片"】
・使わないマテリアを特定のNPCに持っていく(要ギル)と、
”マテリアの欠片”というアイテムに分解してもらえる。
1回の分解によって得られる欠片の個数はマテリアのランクに比例し、閾値をともなうランダム。
マテリアの欠片はギャザラーの採取によって低確率で取得もできる。
・マテリア装着時(専用のウィンドウを用意)にマテリアの欠片を使用すると、
装着成功確率が上昇する。(マテリアの欠片10個で1%上昇。上昇限界は10%)
・特定のNPCにマテリアの欠片100個を持っていくと、”装備保護剤”1個と交換してもらえる。
マテリア装着時に装備保護剤を使用すると、マテリア装着に失敗しても装備ロストのリスクを回避。
マテリアの欠片と装備保護剤、装着にはどちらか1種類しか使用できない。
【クラフターのシステムへの関与】
・低ランクのマテリアを複数個組み合わせて、一段階上位のマテリア1個に変換できる
クラフターのレシピが存在する。
【その他】
・マテリアはスタック可能。別タブで管理し鞄の圧迫を防ぐ。
・ギャザラー・クラフターがマテリアクラフトに関与する度合いを減らし、
直接的にではなく、間接的なかかわりに留めたこと(現行仕様の煩雑さを極力減らす)。
・「禁断」における装備ロストのリスクを回避する手段を設けつつ、
ちまたに溢れかえるであろう低需要マテリアのシステム側による回収手段を設けたこと。…です。
長い時間かけて取得したり、成長したりする性質をもち、
リセットによる取り返し手段を決して持たないオンラインゲームというジャンルにおいて、
「ロスト」という要素は、プレイ感に緊張感をもたらす一方で、
プレイヤーの離脱をまねきかねないほどのモチベーションの低下のリスクを孕んでいると思います。
だから、とても慎重に扱わなくてはいけない部分なのかと。
余談ですが、キャラクターロストを売りに出して注目を集めている「Wizard●y online」においても、
アイテムなどと引き換えに蘇生失敗を回避できる「魂の天秤」というシステムを用意しています。
ロストの緊張感を全面に押し出しつつ、同時にそれを回避する逃げ道も用意しているんですよね。
上記の部分をちゃんと押さえているからなんだろうと思います。