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  1. #21
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    HiroGrant's Avatar
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    多段攻撃が一発ごとに判定されないのは、クリティカルや命中が作用する事でダメージにバラつきが出てしまうからでしょうね。

    敵側はともかく、プレイヤー側でそういう不利益な状況でダメージが減るという事は、爽快感以前にストレスになってしまうので敢えてしてないのかと。

    敵側の多段中に受け流しやブロックが発生すると得した気分になるのと、キャラが一回ごとにモーションを取るので見ていて気分がいい。
    クリティカルが発生したとしても、多段中の何回かなので少し損した気分になりますが、結果を見ると全段クリティカルした時より少ないので実際には得をしている。

    ティルフィングとかドラッケンランスなんかを連続で受け流ししたり、ブロックするのはなかなかの気持ちよさがあります。
    敵側の多段はこちらが得をしたと感じることが多い(ブラッドプライスやヴェンジェンスの効果など)ので敢えてそういった攻撃にしてるのだと思います。

    ちなみに旧FF14では例に上がっているレイジオブハルオーネも一発ごとの判定でした。

    レイジオブハルオーネ>300のダメージ
    と表示させる方法と

    レイジオブハルオーネ>100のダメージ
              >110のダメージ
              >ミス
              >90のダメージ
              >ミス
    とログに2種類表示させる方法があったので出来ないことはないとは思います。
    (0)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    多段攻撃が一発ごとに判定されないのは、クリティカルや命中が作用する事でダメージにバラつきが出てしまうからでしょうね。
    私はこれ通信の問題だと思ってます。

    多段ヒットする攻撃で攻撃ごとにダメージ表示するということは、ヒット回数分のダメージ情報を受信しなけれはならないわけで、
    普通の攻撃の何倍もの情報が行き来するわけですよね。

    ソロや1PT程度の戦闘なら問題にならないでしょうけど、
    大型FATEやPvPの場合、最低スペックぎりぎりの通信ではこれに起因するラグが目立ってくると思います。
    あとサーバー側のネットワーク負荷もかなり上がるんじゃないかと。

    正直にやると負荷が大変、ということになるんじゃないかと思ってます。


    で、正直でない方法として、サーバーでは多段攻撃を一つにまとめて「強攻撃1ヒット」分の計算しかやらず、
    クライアントではその受け取った計算結果を適当に分割して「弱攻撃5ヒット」として表示する、っていうのなら可能なんじゃないかと思ってます。
    (2)

  3. #23
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    命中はなくなるから考えなくてもいいとは思いますが、クリティカルに関しては考える必要がありますね。

    バラつきが出てしまうが「遊び」としては面白いとは思いますし、多段による楽しみや吟味できるシステムが増えるのは良いと思います。
    意志力かクリティカルかの2択くらいしかないですけど…。
    (0)

  4. #24
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    クリティカル関係は蔵側だけの改修なら、
    単純に

    レイジオブハルオーネ!
    1ヒット なし
    2ヒット なし
    3ヒット なし
    4ヒット なし
    5ヒット 5000!

    って表示と

    レイジオブハルオーネ!
    1ヒット 1000!
    2ヒット 1000!
    3ヒット 1000!
    4ヒット 1000!
    5ヒット 1000!

    の2種類表示できるようにするだけでいいような。
    個人的にはクリがバシバシ出て賑やかで良いと思いす。

    ほかのネトゲで実際に実装されてるやつだと、
    レイジオブハルオーネ!
    1ヒット 1000!
    2ヒット 1000!
    3ヒット 1000!
    4ヒット 1000!
    5ヒット 1000!
    5ヒット合計 >>5000!!!<<

    みたいに、最後に合計ダメージが出る奴もありますね。
    (1)

  5. #25
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    いいけど見た目通りにHIT判定付けると
    10
    MISS
    MISS
    10
    MISS
    とかになるんじゃね?
    ネトゲの多段攻撃って基本クソって印象だけどな

    Quote Originally Posted by kitachan View Post
    命中はなくなるから
    仕様を変えると言っただけで無くなるとは言ってなくね
    (0)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  6. #26
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    多段ヒット大賛成ですね。単発のフルスラストは気持ち良いけど、連撃などの多段ヒット計は最終以外はスカってる感が・・・。
    詩人の「乱れ撃ち」、ナイトの「忠義の剣」といった多段スキルは、多段判定だけど、表現としては複数同時ヒットな感じが・・。
    忍者の「夢幻三段」はアニメにあったヒット判定なのでアリだとは思いました。
    ただkanaodesuさんのご指摘した、表示テキスト部分で「ソレっぽさ」を感じにくい懸念もありますね。
    絶え間なく続くオートアタックもダメージも表示されますし、wsの間にアビリティをはさむといった、多段スキルヒット中に続く別のスキルのアニメに被ったりした場合、現行のまま再現したら微妙かもしれないですね。難しいところです・・・。
    一方で派手なアニメーションのスキルでも、結果的に着弾まで時間がかかってるだけな所がもったいないとも思ってます。戦士のオバパは前半短縮されたくらいですし。(記憶違いでしたら、ごめんなさい。たしか新生初期は攻撃するまでブンブン斧振り回してた気がするw)
    クリティカル関連は初段のみの判定で良い気はしますね。そうすれば単発も多段も威力同じなら、クリ判定の機会数も合計ダメも同じにできるのではと考えます。
    回線関連はChiluluさんのいうように、サーバー側のダメ判定をプレイヤー側で表示変更すれば、回線への負荷もなんとかならないかなぁと考えてしまいますね。
    そう単純ではないのでしょうが・・・
    これはプレイヤーの爽快感に重きを置く表現の問題と考えてます。それだけに気にする側としては、なんとか爽快な連続攻撃を再現してほしいものですね。
    ぜひとも検討してみてほしいです。

    長文失礼しました。
    (0)

  7. #27
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    詩人<レインオブデス·ワイドボレー·クイックノックみたいな乱射系はどうすんの?
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  8. #28
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    これ内部計算式の話しではなく見た目に爽快感欲しいから表示だけ分けてくれって話だよね
    分けると既存のダメージ計算と差異が生じるとかHIT判定がどうとかって何故わざわざ難しい方向に話を持っていくんだろ

    スキル発動の瞬間に計算は終わってるから計算結果を単純に分割して表示させれば良いだけ
    表示を分ければその分グラは重くなるだろうけど最後に1発かモーション通りに表示させるかはグラ設定で変えられるようにすれば低スペでも問題ないしな

    前まではPS3のメモリガの影響があったのかもしれないけど、4.0以降に技術的な問題があるとは思えないから是非検討して欲しい
    (2)

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