多段ヒット大賛成ですね。単発のフルスラストは気持ち良いけど、連撃などの多段ヒット計は最終以外はスカってる感が・・・。
詩人の「乱れ撃ち」、ナイトの「忠義の剣」といった多段スキルは、多段判定だけど、表現としては複数同時ヒットな感じが・・。
忍者の「夢幻三段」はアニメにあったヒット判定なのでアリだとは思いました。
ただkanaodesuさんのご指摘した、表示テキスト部分で「ソレっぽさ」を感じにくい懸念もありますね。
絶え間なく続くオートアタックもダメージも表示されますし、wsの間にアビリティをはさむといった、多段スキルヒット中に続く別のスキルのアニメに被ったりした場合、現行のまま再現したら微妙かもしれないですね。難しいところです・・・。
一方で派手なアニメーションのスキルでも、結果的に着弾まで時間がかかってるだけな所がもったいないとも思ってます。戦士のオバパは前半短縮されたくらいですし。(記憶違いでしたら、ごめんなさい。たしか新生初期は攻撃するまでブンブン斧振り回してた気がするw)
クリティカル関連は初段のみの判定で良い気はしますね。そうすれば単発も多段も威力同じなら、クリ判定の機会数も合計ダメも同じにできるのではと考えます。
回線関連はChiluluさんのいうように、サーバー側のダメ判定をプレイヤー側で表示変更すれば、回線への負荷もなんとかならないかなぁと考えてしまいますね。
そう単純ではないのでしょうが・・・
これはプレイヤーの爽快感に重きを置く表現の問題と考えてます。それだけに気にする側としては、なんとか爽快な連続攻撃を再現してほしいものですね。
ぜひとも検討してみてほしいです。

長文失礼しました。