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  1. #1
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    攻撃アクションのモーションについて

    攻撃アクションのモーションについて以前から非常に違和感を感じている点の改善を要望します。
    FF14には様々な攻撃アクションが存在しますが、いくつかのアクションは一つのアクション中に多段攻撃を行うものがあります。
    例:
     レイジ・オブ・ハルオーネ
     双竜脚
     ブレードダンス

    この多段攻撃を行うアクションのダメージ発生(HPバーの減少、ダメージ値のポップ)が一番最後に発生します。
    この為、レイジ・オブ・ハルオーネや双竜脚のモーション前半部は攻撃をしている気がしないというか、あたかも空振りしているような違和感(延いては不快感)を感じてしまいます。
    (ブレードダンスが途中で死んでカットされたときに途中まであれだけ滅多斬りにしているのに何事もないとかシュール過ぎます。)
    (個人的にですが、双剣術士は一番最初に覚えるアクションである双刃旋の違和感が気になって育成が後回しになっています。)

    改善としてモーション中の打撃点でダメージが発生するようにして欲しいです(逆にMOB側も同様)。
    ダメージの合計はこれまで通りと同じでいいです。
    戦闘不能はこれまで通り一番最後のダメージを受けた時点で至るようして欲しいです。(連撃中に回復が挿めてフォローできるとなお良し)
    理想はレイジ・オブ・ハルオーネの様な素早い連撃→トドメに重い一撃というタイプの場合は
    10%→10%→10%→10%→60%みたいにウェイトが付いているとありがたいです。
    ダメージ値のポップは連撃中はその場で数字が加算されていって最後のダメージを加算した時点で上にスライドすればあまり煩くならなくていいのではないでしょうか?

    通信頻度やダメージ発生タイミングによる生死の影響など難しい問題があると存じますが是非ともよろしくお願い致します。

    P.S. 旧FF14では多段ヒットだった様ですが、何故この形になってしまったのでしょうか?

    ~追記~
    タイトルが「攻撃モーションについて」と広い範疇になっているので
    他にも「攻撃モーション」関しての意見や要望がありましたら挙げていく場として行きましょう。
    (17)
    Last edited by listail; 03-07-2015 at 10:03 AM.

  2. #2
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    それらの技は多段攻撃になってるんじゃなくてただモーションが長くて合間にAAやDOTダメが入ってるだけで、ダメージの表示見るとわかりますがWSのダメはその技名と横に
    数字が表示されているはずでダメージ値のみの場合はDOTのダメージかAAのダメージ判定ですね
    (ハルオーネはモーション最後の衝撃波みたいなズババーンのとこでスキルダメ判定されてるし双竜脚もモーション最後の横蹴り直後にダメ判定、戦士のポーラアクスも3回目の斬りつけ直後なのでこれも大体ハルオと同じ長さのモーションである)
    (1)
    Last edited by yosshi--; 02-27-2015 at 12:13 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by yosshi-- View Post
    それらの技は多段攻撃になってるんじゃなくてただモーションが長くて合間にAAやDOTダメが入ってるだけで、ダメージの表示見るとわかりますがWSのダメはその技名と横に
    数字が表示されているはずでダメージ値のみの場合はDOTのダメージかAAのダメージ判定ですね)
    返信ありがとうございます。
    現状はおっしゃる通りだと思います。
    なので私の要望は
    「アクション(スキル)のモーションが多段攻撃に見えるアクションを
    見た目通りに剣や拳を撃ち込む度にダメージを反映するようにして欲しい」
    と言うことになります。

    例(ポーラアクス)
    現状:
    [モーション]袈裟切り→左切上げ→唐竹割り
    [ダメージ ]   →  →  →  → 100

    改善:
    [モーション]袈裟切り→左切上げ→唐竹割り
    [ダメージ ]  20  →  20  →  60

    というように見た目とダメージ発生を一致させて欲しいのです。
    (8)
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  4. 02-27-2015 02:01 PM
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  5. #4
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    Quote Originally Posted by seralo View Post
    ただ、技の途中で敵の範囲攻撃をよけなければならなくなった場合に全段叩き込めなかったダメージ数におちてしまい、現在よりも難易度があがってしまう気がします。(難易度といいますか、避けてリスク回避するか、敢えて避けずに敵にダメージをあたえつづけるかの判断力、ですかね?)
    ・・・
    あと、通信回数の削減という大人の事情もあったんじゃないかとおもいます…。
    指摘ありがとうございます。
    ご指摘の通りさながら演劇のように舞台上を移動しないといけないので判定そのものを多段にするといろいろ難しそうですね。
    今のままでアクションの成否が発動さえしてしまえばいくら離れてもダメージ発生まで行く方が好ましいですね。
    自分にはサーバとクライアント感のデータのやり取りが解りかねるので的外れな考えかも知れませんが、
    アクションの成否やダメージ値の通信はそのままにサーバ/クライアント上それぞれでHPバーへの反映をDOTのようにしてアクションに同期させるだけで対応できないかなと思うのですが。
    (0)
    Last edited by listail; 02-28-2015 at 08:07 AM.
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  6. #5
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    Quote Originally Posted by listail View Post
    アクションの成否やダメージ値の通信はそのままにサーバ/クライアント上それぞれでHPバーへの反映をDOTのようにしてアクションに同期させるだけで対応できないかなと思うのですが。
    範囲技を回避しながら(敵から離れながら)多段攻撃が全段ヒットしてる、っていうより不自然な状況になっちゃうと思いますよw

    演出のリアル差と、現実的な技術・インフラでできることの境界線というものは日々進歩していますが、それでも現実的にありえない状況ではない演出と実際に可能な通信を同時に満たす仕様を考慮すると
    今のスキル一発判定一発が結局一番現実的かつ安定かつセキュアなんでしょうね。
    (2)

  7. 02-28-2015 06:15 PM
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    特になし

  8. #6
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    ボーラアクスのダメージが3分割されると大ダメージ出したときの爽快感が失われるので嫌だなぁ…
    クリティカルで600 600 600とダメージが入るよりも1800ダメージが一回で入ってくれるほうが嬉しいです。
    (4)

  9. #7
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    ボーラアクスのダメージが3分割されると大ダメージ出したときの爽快感が失われるので嫌だなぁ…
    クリティカルで600 600 600とダメージが入るよりも1800ダメージが一回で入ってくれるほうが嬉しいです。
    ダメージの表示が2発目以降は累積値だったら、600→1200(+600)→1800(+600)って感じで爽快感は損なわないかもですねー。
    旧の頃の桜花みたいに、9発同時着弾とかだったら爽快感あったんですが…w
    (2)

  10. #8
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    Quote Originally Posted by btk View Post
    範囲技を回避しながら(敵から離れながら)多段攻撃が全段ヒットしてる、っていうより不自然な状況になっちゃうと思いますよw
    確かにご指摘の通りですね。
    でも現状で既に乱舞しながら(足なんて固定で滑りながらw)逃げられる位なので
    それを言っても仕方がないかと。
    実際はラグもあって範囲から回避しきっていても当たりますし、どうせ当たるならモーションと一致させて欲しいです。
    (0)
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  11. #9
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    Quote Originally Posted by i-o View Post
    多段攻撃ですと、例えば敵の防御力が上がり受けるダメージが90%になっていたとすると
    ・・・
    と、こんな感じのダメージ処理を行ってしまい(別のゲームですが実際にこんな処理を行っているものがあります)
    調整に手間がかかるのかもしれませんね。無論それを踏まえてバランスをつくってくれと言ってしまえばそれまでですが。
    解りやすい例をありがとうございます。
    ダメージ変化はむしろ望むところです。
    FF14はわざとそう言う設計になってるのでしょうが
    危ない!と思って防御バフ使っても効果がないことたか多くていつもやるせない気持ちになりますので
    (例:インビンとかインビンとか)

    でも処理が複雑になりすぎて無理なら
    ダメージ計算は確定時に一気に計算して見た目上だけでも改善してほしいです。
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  12. #10
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    Quote Originally Posted by listail View Post
    実際はラグもあって範囲から回避しきっていても当たりますし、どうせ当たるならモーションと一致させて欲しいです。
    結局一致してようがしてまいが不自然なら、現状のほうが処理が楽なので現状維持が大人の回答でしょうねー。
    フライテキスト周りの処理・仕様の変更は相当バグを生みやすいって吉Pもガクブルしてましたし。

    Quote Originally Posted by listail View Post
    FF14はわざとそう言う設計になってるのでしょうが
    危ない!と思って防御バフ使っても効果がないことたか多くていつもやるせない気持ちになりますので
    (例:インビンとかインビンとか)
    わざとそういう設計、という意味でいえばわざとですが、これはまた別の話になっちゃいますね。
    クライアント上での操作について、サーバからの返答をまたずに描画を部分と、サーバでの処理が完了してから描画を行う部分というのは明確に切り離されているのでどうしても『確実』かつ『できるだけ自然に』表現しようとしたらこうなってしまうものなのです..

    インビン以外にもベネやホルムなんかも顕著ですね、発動したのに死んだ!っていう例では。
    多くの部分で通信品質・表現の精度が高いだけにこの一連の処理がアトミックじゃないことがこれほどまでに際立つのかというのは、オンラインゲーム業界全体にとって貴重な経験の一つだと思います。

    Quote Originally Posted by listail View Post
    ダメージ計算は確定時に一気に計算して見た目上だけでも改善してほしいです。
    これも、実装しようと思えば簡単に実装できるんですよ。
    その代わりのデメリットとして「自分の入力した操作がすべて0.3秒ほど遅延して描画される」という状況になりますが。
    もっというと、邂逅5層でのダイブ回避や、侵攻4層でのマラソン時に、全員一斉に走りだしてるのに通信のラグで自分以外が遅れて見える経験をされてる方ならわかると思いますが、自分もあそこで他のPTメンバーといっしょに遅れて見える状況が「常に」発生するようになります。


    開発メンバーだけではどうやってもどうにもならない技術的な制約とも戦ってるんですよね。。
    長々と失礼いたしました
    (5)

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