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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    PLガンガンしようぜ、ではありません

    こんばんは。プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    相当熱い議論ありがとうございます。
    改めて占有の改修とPLの是非について、吉田の考えた方針を記載しておきます。

    最初にお断りしておきますが、この議論は「万人が100%満足できる方向」へは落ち着かないと思います。
    また、物凄い長文のため、読むのも相当大変だと思います^^;
    (が、順序立てて書く必要があると思いましたので、端折ることは止めました。
    できるだけ、最後までお読み頂けると助かります)


    「かなり極端な例」ですが、これはスタンドアローンのオフラインゲームでも似たようなテーマがあり、
    ツールによってアイテム全所持/レベルカンストなどデータ改竄を行ってでも
    「ゲームをクリアすることを楽しめる」人がいます。
    一方、人によってそれは「なんて勿体ないことしてるんだ!ゲーム購入する意味がわからん!」と
    思う人もいることから、とても難しい問題です。


    MMOの場合、早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発のプレイヤーと一緒に遊びたい、ゲームを覚えるのはそれからでもいい、
    だからレベリングを手伝ってあげるよ、と思い、ある程度のPLやレベル格差を
    無理に封殺するような「強烈な縛りはやめて欲しい」と考える人がいます。

    逆に「キャラの成長と共にプレイヤーも成長する」「他人がPLしていると育成そのものが
    無価値に感じられる」「PLありきのゲームになってしまいそう」
    「PLのために適正狩り場が荒れる」と思う人もいます。

    これはRMTや育成代行の業者と切り離したとしても、これくらいの温度差は出てしまいます。
    オンラインゲームの場合、この両者が同居することになるため、議論の対象になりますが、
    価値観とライフサイクルに起因するため、最後までひとつの答えに到達することはありません。


    そこで、吉田が今回の仕様に到達した経緯を以下に記載します。

    ■前提として占有の撤廃

    まず「占有」は、これからのFFXIVにとって厄介な仕様になると判断して撤回を決めました。
    複数PTを有するような大規模PvEや、複数の勢力が入り乱れるようなPvPでは、
    1 : 1の関係で占有が機能してしまう仕様がとても邪魔になります。
    また、今後のコンテンツは、できるだけ「インスタンス化」することも前提にあります。
    「他者に邪魔されないように占有する」という概念が、どんどん減っていくことになるので、
    それを考えても必要ないだろう、と。

    ■リワード権利の確保

    次に解決すべきは、リワード(報酬)の獲得権利の判断です。
    複数のPT(ソロ含む)が1つのモンスターにアタックした場合、
    修錬値(経験値)やモンスターがドロップするアイテム、
    クエストのフラグなどを誰に渡すべきか、という権利の仕様です。

    第一世代のMMOは「そのモンスターにもっともダメージを入れたパーティ」が
    権利を獲得することができました。つまり「最悪は奪い合いもOK」だったわけです。
    これを回避したのがFFXIの占有。
    吉田は「最初にアタックした人、もしくはPT」という仕様で、と指示しました。
    わかりやすいからです。これは、早い者勝ちに繋がりますが、でもそれは、
    これまでのシステムでも同じです。また、コンテンツをインスタンス化していくので、
    パブリックフィールドのNMくらいが、この対象になるだろうと。
    システムの根幹に「奪い合い」を入れるくらいなら、NMはコンテンツホールドの仕組みを使って、
    第三者のヘルプを不能にするという、個別対応の方が、まだ良いかなと思っています。
    ですので、総合的に考えて「ファーストアタック制」で権利仕様としました。

    ■リワードの分配と補正

    その次に考えたのが、今回の議論の中心である「修錬値」です。
    このまま単純な仕様にすると、確かにPLが容易になります。

    わかりやすくソロで例を挙げます(レベル格差PTによるPLは例として複雑なので)。
    まずは、レベル1のキャラクタでレベル50のモンスターにアタック。
    傍に控えるレベル50キャラで、襲ってきたレベル50のモンスターをKILLすれば、
    確かに、修錬値は、レベル1のキャラクタに入ってしまいます。

    ただし、レベル1のキャラとレベル50のモンスターは差が大きすぎるため、
    単純に取得の際の「格上モンスター討伐ボーナス」が逆に大幅にブレーキをかけ、
    レベル1のキャラクタが得られる修錬値には、かなりの補正がかかるようにします。
    ですので、この極端な例は、あまり参考にはなりません。

    では、レベル1のキャラクタがレベル3のモンスターを攻撃し、
    その横にいるレベル50のキャラクタが、レベル3のモンスターを倒した場合。
    これはレベル1のキャラクタから見れば、レベル3のモンスターはある程度適切です。
    よって、取得修錬値に補正はかかりません。

    ここまでが基本で、これ以降の処理がPLかどうかの分岐点になります。

    ■PLか否かの判断

    ソロで同格のモンスターを倒す場合、およそ30秒~40秒、というのを
    今後のバトルバランスの時間スタンスと考えています。
    よって、レベル1のキャラの横で、レベル3のモンスターをレベル50のキャラが倒した場合、
    おおよそ4-5秒くらいで済むでしょうか。修錬値も満額入ります。
    レベル1のキャラから見れば、突っ立ってるだけ、確かに「パワーレベリング」です。
    ただし、このレベル1のキャラにつき合っている、レベル50のプレイヤーの手間=時間も
    同時に消費しています。得られる極僅かな修錬値のために、レベル50のプレイヤーは、
    プレイしたいエンドコンテンツも我慢して、友達や新人さんの育成に、
    自分の時間を消費していることになります。

    このとき、レベル1のキャラクタが、レベル50のキャラクタに「助けて貰った」ことを
    どう捉えるか、です。

    ■PLの封殺について

    上記のような行為が、善意の行動か、RMTや育成代行業者の行動かは、
    複数アカウントを使用される一般プレイヤーもいることから、単純には判断できません。

    ログを追いかければ、最終的に業者は特定できるので、締め出しは行いますが、
    当然、その行為を「未然に完璧に」防ぐことはかなり難しいです。
    超難解で手の込んだ仕様を入れれば可能ではありますが、
    大多数の通常プレイしてくださる皆さんにとって、それは苦痛でしかありません。

    ・モンスターに対して与えたダメージ率で修錬値を分配
    ・ヘイトの値で修錬値を分配


    PLを「できるだけしにくくする」ために、上記のような第一世代のMMOが採用してきた仕様も
    すぐに想定できますが、これもこれで、修錬値を力づくで奪い合いになったり、
    ダメージを稼げないクラスに不利益に働いたり、時間が無制限にある業者のBoTが、
    手当たり次第にモンスターを攻撃して、EXPをスティールすることもあります。
    (繰り返しますが、業者には対応します。ですが、業者と断定するためには、
    多少なりとも時間が必要です。間違って正規プレイヤーをBANすることが、
    あってはならないからです)

    ただ、上記にも例を挙げた、BoTによるEXPスティールだけは、避けたいと考えました。
    百害あって一利なしです。

    ■結論として

    全部を俯瞰してみて、どちらにもメリットもデメリットもあると理解した上で、
    最終的には…

    現世代のMMORPGにおいて、

    「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。
    だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」


    は、なんとかしてあげたいな、と考えました。
    エンドコンテンツとして、相当高難易度のものを実装していく前提なので、
    やはりそれを体験して貰うまで、手助けがあるなら「ある程度楽をしても」いいのかなと。
    少なくとも「それを楽にしてくれる仲間」がいるということだと思うので。

    自身のレベルと倒したモンスターのレベルの相対による、
    獲得修錬値の補正は、これまでと同様に存在しますし、今回に合わせて調整もします。
    ですので、無茶苦茶極端なことは発生しないように、留意はしていきます。
    極端な抜け道が発見された場合には、その調整用の修正も即座に行うつもりです。

    吉田はこの「助けて貰うかどうか」と「真面目にやってるかどうか」とは別問題だと思うのです。

    最後に個人として。吉田は性格的に「レベル40くらいまでは、色々経験して自力で頑張れ!
    その方が後で面白いと感じられるから!」という派ですが、
    「レベル30までは頑張ったけど、これ以上、時間が割けないよぅ!」と泣きつかれたら、
    「よーし、じゃあ今日は手伝っちゃうぞー!」という人間だったりします

    自分が遊んで楽しいMMOは、友達にも楽しんで貰いたいですし、
    「辛くて続けられない」というシチュエーションがあれば、助けてあげて、
    最終的に、仲良く一緒に遊べたら、それが一番だと思っています。
    (331)

  2. #2
    Player Pie's Avatar
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    方向性はまったく同意なので
    PLじゃない部分の質問なんですけど

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ソロで同格のモンスターを倒す場合、およそ30秒~40秒、というのを
    今後のバトルバランスの時間スタンスと考えています。
    今もだいたい同じくらいの戦闘時間だと思うのですが
    狩場が足りませんよね?
    この前追加されたラプトル、レイク付近の6箇所すら40台が2PTあれば
    枯れてしまう

    蛮族の砦もだいたい1PTで2箇所往復するというペース
    もう少しリポップを早く調整できませんか?

    特に砦などは、即リポップでもいいと思ってるのですが
    わき待ち、なにもしないという時間がとてもストレスになります。

    リポップで時給を制限してるのかもしれませんが
    無駄な時間は極力排除する方向性でお願いします

    まだまだ人が少ない状態で、現状これです。
    (11)

  3. #3
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    会議前なので手短にですいません。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    もう少しリポップを早く調整できませんか?
    昨日のポストで触れ忘れました、ごめんなさい。
    パッチ1.19でRepopの仕様に手を入れています。
    1.20で微調整が必要ではありますが、1.19で確実に間隔は早くなります。
    1.19のRepopをプレイしてみて、またフィードバック頂けると助かります!

    ではでは。
    (82)

  4. #4
    Player Pie's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    会議前なので手短にですいません。



    昨日のポストで触れ忘れました、ごめんなさい。
    パッチ1.19でRepopの仕様に手を入れています。
    1.20で微調整が必要ではありますが、1.19で確実に間隔は早くなります。
    1.19のRepopをプレイしてみて、またフィードバック頂けると助かります!

    ではでは。
    ありがとうございます。
    現状のは先の発言でいったとおりですので、1.20で新規キャラをつくってでも
    またフィードバックしますね。
    必要と思われる意見にピンポイントで返信してくれるのがすごく好感が持てます。

    どうせレターでは表記されるんだろうと思いながらも聞いたのですが
    最近人が多少増えてきている(体感)ので、対応有無は早めに知りたかったのです。
    (3)
    Last edited by Pie; 08-31-2011 at 12:14 PM.

  5. #5
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    吉P様、毎夜も遅く迄御疲れ様です。
    長文ではありましたが、だからこそ分かり易くて良い説明を頂けたと感じました。
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。
    だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」


    は、なんとかしてあげたいな、と考えました。
    エンドコンテンツとして、相当高難易度のものを実装していく前提なので、
    やはりそれを体験して貰うまで、手助けがあるなら「ある程度楽をしても」いいのかなと。
    少なくとも「それを楽にしてくれる仲間」がいるということだと思うので。
    個人的な話で申し訳ないのですが、旧作をβからプレイしていてPS2版発売を期にリアルの友人を誘ってプレイし始めたのですが、インする時間はズレるし補正もきつくなっていってLv差がどんどんついてしまって、結果的にあまり一緒に遊べなくなってしまったと云う事が有りました。

    なので上に引用させて頂いた部分は読ませて頂いて非常に嬉しく思いました。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    自分が遊んで楽しいMMOは、友達にも楽しんで貰いたいですし、
    「辛くて続けられない」というシチュエーションがあれば、助けてあげて、
    最終的に、仲良く一緒に遊べたら、それが一番だと思っています。
    やっぱりコレに尽きますよね。
    これからもっともっと面白くなっていくと期待しています!

    しかしなんだか今夜は”死なない”という言葉を連続でお使いになっていますが、ホント御身体には御気を付けくださいね。
    (28)

  6. #6
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    違った方向からの意見

    こんにちは、皆さんはどれだけFFXIVが期待されているか、考えてからPL問題について話しているのでしょうか

    現在のFFXIVの世界とは違う、これから訪れようとして、でもまだ入っていないプレイヤー達の事を
    その数は、想像を超えるものと思います
    私はクローズドαから細々とプレイしています
    海外では高性能なPCを用意せずPS3待ち組は、かなりの数です
    古参と新規のバランスが変動して、極端に言えば古参が5%新規が95%の世界もありうるということです

    今の議論見ていると、古参が多く、新規が少ないという感じで進めていますね
    今のアクティブなプレイヤー数が、新時代が来たときに極少数になると
    その時はFFXIVが真に始まるものと思います

    1.19パッチは、もう別のFFXIVに見えるのは、私だけでしょうか?
    (1)

  7. #7
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    yuyata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    こんばんは。プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    相当熱い議論ありがとうございます。
    改めて占有の改修とPLの是非について、吉田の考えた方針を記載しておきます。
    吉田プロデューサーの理路整然とした考えがあっての今回の仕様変更ということがわかりました。
    私は100%納得することができました。ありがとうございます。
    吉田プロデューサーの有能さ、仕事ぶりは誰もが認めるところだと思いますので、どうかお体にだけは気をつけていただきたいと思います。
    (10)

  8. #8
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    レベルの離れたフレンドと一緒に遊びたいといった場合、レベルの高いプレイヤーがレベルの低いプレイヤーと一時的に同じレベルになれる
    FF11のレベルシンクのようなシステムが一番いいと思うのですがどうでしょうか?
    PLをシステムで完全に封じるのが難しいのはわかります。
    MMORPGは、何らかの利益の為ではなく善意で戦闘中の他のプレイヤーを助けられたり出来るという余地はやはりあっていいと思います。
    ただし、今回の占有システム廃止やそれにともなう経験値獲得の仕組みは、
    PLが経験値を稼ぐにおいて最も効率的な手段になってしまうんじゃないかという懸念があります。
    PLを頼めるフレンドがいる、あるいは複数のアカウントを所持していて一人でPLが出来るというプレイヤーと
    そうでないプレイヤーとの間でかなりの格差が生まれてしまうのではないでしょうか?
    特にこのゲームを初めて間もないようなプレイヤーは後者が多いのではないかと思います。
    そういった格差は新規プレイヤーのやる気を削ぐ事になってしまうのではないでしょうか。
    それを改善出来る余地はあるんでしょうか。
    個人的には占有システムの廃止というものからもうちょっと考えなおして欲しいと思ってます。
    (2)

  9. #9
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    深夜までおつかれさまです
    吉田さんの考え方、14の方向性は理解できたのですが、少し腑に落ちない部分があったので意見させてください。
    「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。
    だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」
    こちらを優先させてPLされる側はたとえ棒立ちでも問題ない、となってしまいそうで残念です。
    助けられる側も同じように思っているのでしょうか?
    他のMMOの経験がない場合、よくわからないままPLを受けてしまいませんか?
    オフラインゲームで補助的なツールを使う場合自らの意思で選択してますが、PLは100%そうではありません。
    PLを後押しするのであればPLがどういったものかシステムなりで説明してあげないと、後々後悔する人も出てきてしまわないか心配です。

    またこのスレからわかるようにPLを是とする人、否とする人の温度差はとても大きいです。
    考え方の違いでゲーム内で孤立したりしないかも心配です。
    たとえば早く一緒に遊びたいからPL申し出たのに断られた、あの人ちょっとめんどくさいな。とか
    LS全員PLで上げていて断ると孤立しちゃいそう。とか
    運営が後押しする以上やはりフォローが欲しいかなと。
    啓蒙的な話になってしまいますが。

    PLに限ったことじゃないですけど、レベル上げが高速化してパーティが組みにくくなってしまうのではないかという懸念も。
    PLが効率よいと思われるR30くらいまでパーティ募集がなくなってしまわないか?
    また30以降も被PLプレイヤーがレベル上げパーティに行きたくても、PLがいないと何も出来ない、または操作に慣れていないので野良に参加しづらいとならないか?
    フレンド、LS以外と接点を持ちづらくなってしまわないか?

    PLが楽すぎて、それ以外の選択をする意味が無くなるのはいただけないです。
    PLがあってもなくても同じ位ゲームを楽しめるようにして欲しいですね~
    (7)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。
    だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」
    (´・ω・`)みんなといっしょに、あそべるように、なる? 後からきたレベルの低い子とも一緒に遊べるようになるです?

    (*´ω`*)やったぁああい! やったああああい!
    パッチを楽しみに待ってます。応援してますよしPと愉快な開発サン達!
    (7)

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