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  1. #61
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    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    公式から以下の様に書いてましたから



    元の位置に戻った時なんでしょうね
    まぁ、ここら辺の確認は実装されてから調べても問題ないかなと個人的には思ってます
    ありがとうございます。
    なるほど。。。
    これに加えて、一度ファーストタッチの権利を放棄する/helpコマンド(救援要請)を追加してほしいですね。
    今のままだと、多重Add時に救援した方に修練もアイテムも入らず、逃げていくPCをほっておいた方がメリットが大きくなってしまうので
    救援した方が得になるような仕組みも用意しておいてほしいです。
    (0)

  2. #62
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    多対多のおもしろみは、範囲魔法、範囲攻撃をぶっ放す爽快感、でしょうか
    最初の15人ビヘストはその楽しさがあったと思います。

    ぐちゃぐちゃになりそうなのはその通りなので、俯瞰視点モードなんか在るといいかも。
    今でもマウスのホイールで似たことはできますが方位を固定できるとわかりやすくなると思います。
    (1)

  3. #63
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    小規模程度の多対多が楽しいのはアクションゲーム並に手動による感覚的な回避&命中(攻撃)が出来てこそだとは思いますね。
    タゲられて攻撃判定を貰ったら後はパラメーター任せの運による回避のみですと結局1匹ずつ相手にした方が、という流れになるのは当然ですから。

    他のゲームで1体(3体くらい居た気がしなくもないですが記憶が曖昧です)のガッチガチの敵を数百単位のプレイヤーで倒すなどという参加数無制限の誰でもウェルカムなコンテンツがありましたが、あれは色んな意味で面白かったです。
    多対多も誰でもウェルカムでとにかくカオスな状況になっているくらい大規模なものならば恐らく楽しめるとは思いますが、プレイヤーも敵も小規模戦程度の数ですと結局は1対多ないし2対多など、今まで通りの管理し易く鉄板戦術に落ち着きそうな印象は受けますね。

    とはいえ、色々な要素を盛り込むのは良い感じに昇華出来れば決して悪い事ではないと思いますので期待して待っております。頑張って下さい。
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  4. #64
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    ここは確かに疑問ですよね。
    本当は種族毎にリンクをさせたいけど、その技術が無いからとりあえず全部リンクにしてみました
    というのがあからさまで、、、

    何と言うか、、、スクエニの技術力というのはここまで落ち込んでいるのかと寒気がしました。
    コストダウンと首切りしかやらなかった結果がコレですか、、、
    適当な数字で例をつくってみましたが

    ■Aのケース
    60点の出来でリリースしてユーザーの楽しさが20アップするとします。
    80点の出来になったらユーザーの楽しさが40アップするとします。
    60点、80点、の出来にするまでそれぞれ1ヵ月、3ヵ月かかるとします。

    1ヵ月、3ヵ月の二回にわけてリリースする場合と、
    わけずに3ヵ月の時点で一度リリースする場合、
    前者は後者に比べ、ユーザーに2ヵ月分、20の楽しみアップ分があるため優れています。
    また、2ヵ月の間に有用なフィードバックが集まれば90点の出来を目指すことすらできるでしょう。

    ■Bのケース
    60点の出来でリリースしてユーザーの楽しさが20ダウンするとします。
    70点の出来になったらユーザーの楽しさは差し引き0とします。
    80点の出来になったらユーザーの楽しさが20アップするとします。

    この場合は言うまでもなく、段階を踏んだリリースは愚かなことです。


    今回のリンクの実装はAのケースかBのケースかということが大事なのですが、
    私にはAのケースに見えるので段階を踏むことについて批判はありません。

    技術力についてですが、
    仮にスクエニに今より高い技術力があったとすると、それは期間短縮につながるでしょう。
    たとえば 1ヵ月、3ヵ月 ⇒ 20日、2ヵ月 に縮まるかもしれません。
    しかし縮まるからといっても、段階リリースの本質的な効能はかわらりません。
    技術力をうんぬんする類の問題じゃないと思いますね。

    どちらかというとコミュニケーションの問題です。
    段階を踏むのであれば最初からそう言えばいいのに変に伏せるから盛り上がる。
    (2)

  5. #65
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    スクエニとしては「まずリンクさせてみてユーザーの様子を見よう」って所でしょうね。

    でもリンクに関してはFF11を経験してきた私として、最初はスリプル慢性になり、次にスリプルが効かない敵が実装され、サブ盾は回復MPが足りずに回復役のソーサラーがボコられ・・・って図式が目に見えるようです。

    リンクさせて試すのは良いですけど、その前にFF11の時のリンクについて、ユーザー意見をしっかりフィードバックしていれば100点とは言わず70点以上は取れるはずですよ。
    何度も他のスレでも繰り返しますが、FF11の経験や失敗が全く活かされず、FF14でFF11の失敗を繰り返し過ぎてます。

    とりあえずさ、FF11で敵がPOPした瞬間にボコスカ殴ってくる仕様はユーザーから不満が出てPOP直後は攻撃して来ない(2,3秒ぐらいリンクもせず、プレイヤーに気づかない)ように変更されたはずですよ。それがFF14ではPOPした瞬間から殴ってくる。
    他の敵から離れて安全だと思って交戦してたら、目の前に敵が突然現れて逃げる間もなく殴ってくるとかどうよ?
    何とかしなさいよコレ!
    (1)
    Last edited by Thend; 09-05-2011 at 04:03 AM.

  6. #66
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    11と比べ戦闘スピードがすごく早いですし、多対多になると正直戦況を把握しきれない
    寝かして多対1 に持ち込むなら寝かしの手間が増えただけでやる事は同じ
    寝かしを制限するなら範囲ブッパの大味なバトルにせざるおえないだろうし

    リンクシステム実装は決まった事なので上を前提にして

    :提案:
    リンクした敵は本来の挙動では無く、リンク時限定の挙動を行う
    -敵視
    リンク元の(最初に釣った敵)と連動、リンク元を倒した場合リンク順にリンク元として入れ替わっていく
    >>アタッカーはリンク元以外の敵視を気にせず自由に行動出来る
    -挙動
    リンク元とは離れた位置から遠隔による攻撃を行い、リンクした敵はそれぞれ一定の間隔をとる
    遠隔の他にリンク元への補助的行動 回復、攻防強化、ときおりちかづいて「かばう」
    >>範囲で一掃の大味なバトルには絶対させずに、PT対PTというリンクならではの戦闘を楽しんでもらう

    穴多いと思いますが提案
    突っ込みもらえると中の人が喜びます。。
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