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  1. #291
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    Sophi N'chu
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    まず要改善と思うところ
    ・順位によるアイテム確率
    最たる例として、1位に英雄の薬が平然と渡るのは異常としか思えません
    せめて「順位に相応しくないアイテムでも極稀に手に入る」という表現で済むレベルに

    ・チョコボ同士のあたり判定
    コースは狭く、車線で区分けされてます
    広く、無段階な車線でもないのにあたり判定があるのはどうかと
    NPCの動きを見れば妨害してるのは一目瞭然です
    妨害はアイテムだけで十分機能してます


    以下感じたこと

    ・見えるリフレク
    見えない方が面白いでしょう

    ・バッカス、鉄球、茨
    妨害に使うか、自身に使い攻撃・守備的に使える選択肢が欲しい
    常時足の引っ張り合いではなく、「今は攻めよう、守ろう、相手を貶めよう」と状況に合わせたいです
    下位が自分より1つ前の足を引っ張って荒らし行為をしても
    あるのはストレスだけです

    ホットバーがスカスカなので
    現在と同じ用途のモード
    切り替えて変化させるモード、とか

    まだまだ探せばありますが、ひとまず・・・というところです
    (2)

  2. #292
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    最近人が全然居なくて…

    ゴールドソーサー実装時自分の周りはトリプルトライアド派とチョコボレース派に分かれましたが今では全員トリプルトライアドに行ってしまっています…。

    お願いですから報酬を増やしてください。前回のアップデートで少し増えましたが、トリプルトライアドの帝国兵報酬や大会の報酬MGPが高く、ギルとGPを消費するチョコボレースのメリットがまだまだ少ないと思います。

    専用チョコボ装甲やジョッキー装備のようなものなどのアチーブ報酬追加やMGPをもう少し上げて頂きたいです
    (7)

  3. #293
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    Quote Originally Posted by Pita2 View Post
    最近人が全然居なくて…

    ゴールドソーサー実装時自分の周りはトリプルトライアド派とチョコボレース派に分かれましたが今では全員トリプルトライアドに行ってしまっています…。

    お願いですから報酬を増やしてください。前回のアップデートで少し増えましたが、トリプルトライアドの帝国兵報酬や大会の報酬MGPが高く、ギルとGPを消費するチョコボレースのメリットがまだまだ少ないと思います。

    専用チョコボ装甲やジョッキー装備のようなものなどのアチーブ報酬追加やMGPをもう少し上げて頂きたいです
    まずゲームとして魅力的であればこれほど人が減ることはなかったと思うんですよね。
    そして報酬目当てのプレイヤーを呼び寄せてもゲームとして盛り上がらせるのは難しいのではないかと考えてます。
    実際にFLでもデザインの凝った専用装備を設けたり、マウント、トークン報酬、ZWの輝きなど結構報酬に気を使ってますが、それほど効果があったようには見えませんでした。
    むしろ安易に報酬を良くしてしまえば報酬目当てのプレイヤーと純粋にゲームを楽しみたいプレイヤーの軋轢が生じる可能性もあるのではないでしょうか?

    僕自身はまずゲームとして遊び安くすることが最優先だと思っていて、とにかくフレンドと気軽に遊べるよう調整すべきなんじゃないかと考えてます。
    現状では育成要素が大して面白くない上に、それによってPC間のチョコボ格差が広がりすぎる為、フレンド間の対戦ゲームとしてはほとんど機能してませんよね。
    CFでもPCとできるだけ当らないよう工夫するプレイヤーがいるのもゲームとして残念なところだと感じてます。
    もちろんソロ向けの育成シミュレーションとして面白ければそれもありなんでしょうが、そこまで至ってないのが現状のチョコボレースだと思っています。
    (7)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by 4maGro View Post
    まずゲームとして魅力的であればこれほど人が減ることはなかったと思うんですよね。
    そして報酬目当てのプレイヤーを呼び寄せてもゲームとして盛り上がらせるのは難しいのではないかと考えてます。
    実際にFLでもデザインの凝った専用装備を設けたり、マウント、トークン報酬、ZWの輝きなど結構報酬に気を使ってますが、それほど効果があったようには見えませんでした。
    むしろ安易に報酬を良くしてしまえば報酬目当てのプレイヤーと純粋にゲームを楽しみたいプレイヤーの軋轢が生じる可能性もあるのではないでしょうか?
    もちろんゲームとしても魅力は大切だと思いますし、報酬目当てのプレイヤーとゲームを楽しみたいプレイヤーと
    軋轢が生じる可能性はあると思います。

    ですが、実際にFLに報酬が無かったらもっともっと過疎っていたように感じますがどうでしょう?
    少なくても私の周りには報酬目的で暇なときにFLへ行く人は居たので…

    今、チョコボレースに誘っても「報酬がないから」と答える層もいると思いますが。
    個人的にはGPとギルを消費してでも頑張って強いチョコボを育てているので最後にその証くらいは欲しいと思います。

    とはいえ現状報酬以外に過疎の原因があることも了解しています。
    (2)
    Last edited by Pita2; 04-18-2015 at 02:28 AM. Reason: 引用ミス

  5. #295
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    自分が出したレコードとの、ゴースト対戦をしたいです。
    本当のライバルは自分!みたいな。
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  6. #296
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    チョコボレースを楽しませていただいています。

    ひたすらチョコボを走らせて、私の感じたことを投稿してみたり。
    ほかの方のおっしゃられること、と重複していたり、感じ方が違ったり、するかと思います。

    1)NPCが強くなった。
    パッチが当たってから、NPCが強くなりました。
    特に体力管理が厳密になり、ゴール手前で大体0%になるように
    調整してきます。

    NPCが強くなることには、賛否があるかと思いますが
    NPCの体力管理が厳しくなったことで、
    PCがNPCに勝とうとすると、同じように体力調整をこまめにする必要があり
    操作の面倒さが増えました。

    爽快感がなくなったように思えるのは
    NPCの強さが強くなったことで勝ちにくくなったことと、
    体力を管理するのがシビアになったこと
    そして3)で述べる妨害ゲーム
    が重なっていると思います。

    2)ポイント不足
    パッチでレースに使うアイテムの必要ポイントが減り
    報酬ポイントが引き上げられました。

    しかし、1)で述べたようにNPCの強さが強くなったこともあり
    PCが上位を取ること回数がへったことと
    強くなったNPCに勝つために 秘伝G2以上を使わざるおえないこと

    が重なって、勝っても勝ってもポイントが不足します。
    特に、ランク40までで切り上げ 次の代に移ることを急ぐ場合
    ポイントが赤字になります。

    レースを続けるとポイントかギルがマイナスになることを、改善したほうがいいのではないかと思います。

    3)妨害ゲーム
    アビリティのダッシュが強力すぎたために、妨害アイテムの強化が行われ
    耐性スキル等の価値が上がり、アビリティー間のバランスが調整されました。

    強力だったダッシュの効果に合わせるように妨害アイテムの強化が図られたことにより、
    レースが妨害ゲームになったようにおもいます。
    また、「英雄の薬」の効果がとびぬけた状態になっているように感じます。

    妨害ゲームの嫌いな、個人的な考えで申し訳ないですが
    アイテムのバランスは(英雄の薬以外)問題ないので、すべての効果を80~70%程度下れば
    チョコボの能力が生かされるのではないかと思います。

    個人的感想でありますが<(_ _)>
    (9)
    Last edited by Kotyou; 04-19-2015 at 07:21 AM.

  7. #297
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    Quote Originally Posted by Kotyou View Post
    強力だったダッシュの効果に合わせるように妨害アイテムの強化が図られたことにより、
    レースが妨害ゲームになったようにおもいます。
    また、「英雄の薬」の効果がとびぬけた状態になっているように感じます。

    妨害ゲームの嫌いな、個人的な考えで申し訳ないですが
    アイテムのバランスは(英雄の薬以外)問題ないので、すべての効果を80~70%程度下れば
    チョコボの能力が生かされるのではないかと思います。
    全体的に概ね同意ですが(特に1と2。強く同意いたします)、
    個人的にはアイテムの性能は現行調整で良いと思います。

    アイテム調整はアビリティ・アイテムのダッシュがこれまでに強すぎたというのもありますが、
    ヘヴィやお酒と行った後方から妨害するタイプのアイテム性能があまりに低く先行逃げ切り型が絶対的に有利だったという点と
    耐性系・回復系アビリティが全く息をしていなかったという点からだということを忘れてはならないと思います。

    後方からの妨害アイテムがあまりに弱く、耐性・回復系アビリティが死んでいる状況下で
    チョコボの性能ありきだと今度は以前のように結局先行逃げ切り型が有利になると思うので、
    いまは単にNPCの調整だけに終始していたほうがよいように思えます。
    (3)
    Last edited by Tilla; 04-19-2015 at 12:33 AM.

  8. #298
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    Tilla様 ありがとうございます。

    たぶん私が、妨害ゲームが好きではないので、
    今のアイテムバランスが、悪いと感じているのかもしれません。
    感じ方の違いなのだと思います。

    話は変わりますが
    1位が独走してしまうのは、ダッシュが強すぎたのと
    1位だけをピンポイントに狙うアイテムがないせいではないかと思っています。
    (某カートゲームの「トゲ付甲羅」みたいなもの。 
    接近が必ずわかるように音がして 
    自衛手段:アイテムを出しっぱなしにしておく
    が用意されているため、ちょうど良いバランスになっているような)

    独走することは想定内で、それに対する対策をしているかどうかではないかなと思ったり。

    現在のレースは独走をしないように、アイテムを使って引っ張り合いこする
    という形なので、Tillaさんの言われるように、バランスが取れているのは確かだと思います。
    (1)

  9. #299
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    Quote Originally Posted by Kotyou View Post
    話は変わりますが
    1位が独走してしまうのは、ダッシュが強すぎたのと
    1位だけをピンポイントに狙うアイテムがないせいではないかと思っています。
    (某カートゲームの「トゲ付甲羅」みたいなもの。 
    接近が必ずわかるように音がして 
    自衛手段:アイテムを出しっぱなしにしておく
    が用意されているため、ちょうど良いバランスになっているような)

    独走することは想定内で、それに対する対策をしているかどうかではないかなと思ったり。

    現在のレースは独走をしないように、アイテムを使って引っ張り合いこする
    という形なので、Tillaさんの言われるように、バランスが取れているのは確かだと思います。
    これに関しては以前言及させて頂いてますが、
    配管工カートにおける一位が不動の順位でない理由は、

    ・アイテムが完全なランダム&マスク
    ・アイテムはコースいっぱいに配置されて意図的に回避しない限り誰しもが必ず取得できる
    ・順位が下のほうだと、順位を繰り上げるアイテムが出やすい
    (・AI調整が優秀)

    という3点(+1)が揃っているためで、刺甲羅は一位を揺るがす理由一端になってはいますが、
    主要因足りえません。何故なら先の条件が示すように配管工カートこそがその実「妨害系で遊ぶレース」だからです。

    アイテムが弱くチョコボの性能がレース勝利にウェイトが傾いている場合は、出遅れた場合対向する手段が全くありません。備えようにもアビリティとチョコボの血統及び餌の厳選しか手段がありません。つまりレース以前に準備しておかなければなりません。そしてそれはレーテ水、カップリングなどMGPのより大きな消費を必要とします(結局これまで以上のMGPの出費が必要となる)。
    結局先行逃げ切りが絶対的に有利なことにはかわりありませんし、MGP消費の観点からもあまり好ましいとは(飽くまでもわたし個人は)思えません。

    NPCが強いためMGPが取得しにくい。そして勝つためにMGPをより消費する悪循環。
    これを単純に解消するにはよりMGP獲得量を増やすか、NPCのAI調整が一番無難かなとわたしは考えています。

    ただ飽くまでもこれは、調整に対するわたし一個人の意見なので、
    Kotyouさんの受け取り方や好みがそのものがあり、それは決して否定いたしません。

    追記:
    わたしは妨害するときは徹底して相手が潰れるまでやりますが(これすらも勝つために必要があるから)、
    それ以外は必要最低限の行動で(たまたま取得したお酒やへヴィを前に向かって使う程度)で勝利をもぎとっています。

    NPCが強いと声があがっていますが、実はわたし個人は今回の調整から勝率ぐぐっとあがっているのです。
    というのもわたしのチョコボは先行逃げ切り型や最高速度重視のスピード型とは正反対の体力と加速力重視の安定型で、後半からの粘りでいつも勝ちが転がってくるためです。(勝手に対戦相手が脱落or負ける隙を見せてくれる)

    妨害系を駆使しなくとも・妨害系が好みでなくとも
    チョコボの性能を見なおせば実はあっさり勝てるという点は、
    チョコボの性能にレースのウェイトを置いてほしい方やそうでない方も知っておいて損はないと思います。
    つまり現行の調整でも、実は十分、レース勝利の要因に
    チョコボの性能は大きく関わっている・チョコボの性能は活かされるような調整になっています。

    ちなみに現行の調整だと最高速力は必要最低限あればよく、そんなに必要ありません。
    ありすぎればむしろ負けを招く毒になります。
    (2)
    Last edited by Tilla; 04-19-2015 at 01:40 AM.

  10. 04-19-2015 05:47 AM

  11. #300
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    低コースではそうかもしれません。

    が、総合力300コースでは最高速力は重要だと思います。
    もちろん、体力・持久力も重要だと思います。(私は、この3つは500にしてます)
    サゴリーロードでは「Teioh」なんか、運がいいと80秒を切ってゴールします。


    Tillaさんの育成方法で、コンスタントに80秒を切れなくてもNPC相手に勝てれば、それはその方法が合ってると思います。
    しかし、PCを相手にすると、後方からの攻撃を受けながらも80秒を切るので、その方法がいつも通用するとは限らないと思います。
    あ、仰るとおりですね。
    正しくは体力にステータスをあまり分配せずに、最高速度に特化していた場合ですね。
    (0)

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