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  1. #391
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    戦っていて面白い相手は戦略が立てられてそれなりに勝てるようになりカードも得やすくなる

     ラニエットなんかは最後のダルメルやパイッサで上手い事プラス出してくるので
     カードの数値を覚えてプラス出されない配置、デッキを考え勝利をもぎ取れる。楽しい

    つまらない相手は運要素が高く理不尽で大した戦略も立てられないから負け続けカードも得られない

     レウェナなんかはただひたすら弱点を露出してカードを置いてくれるようにお願いするだけの作業
     最初に左上に置いて取りに来てくれるのを待つだけ。つまらない

    MGP効率微妙だしカード収集がメインの目的になるから結局の所つまらない相手とばかりずーっと戦わされる事になる
    とか書いても前々からランダムハンド、カオスについては色々な人が言ってるのに音沙汰ないからそもそも読んでなさそうだなぁ
    (25)
    私はクラAF2を緩和前に完成させた愚か者です

  2. #392
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    ランダムハンドとカオスのルールを調整する気があるのかないのか、それだけでも返事が欲しいですよね。
    (23)

  3. #393
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       配る気ないなら
        増やすなや!

    一通り3.1コンテンツも終わったし、カード集めでも始めようと思ったら、
    ☆5、☆4バンバン使ってくる相手ばっかり。
    まったく勝てる気がしない相手とまったくカードが出ない相手・・・
    勝てるまでにMGPが消費するとか・・・やる気削がれる、そりゃあ過疎る。

    排出量調整したとかってホントか?と疑りたくなる。

    収集したレアですらデッキ上限で複数使えないとか、これ以上何を楽しみにしたらいいんだ?

    そもそも集める意味もなくない?集めたところで報酬もないし。やはり自己満足しかくれないのか・・・。


    ただ一つ。これらの解決のためにさ、要望はただ一つだ。
    これまでそろえたレアカードでランク関係なくデッキ組めるようにしてほしいわ。

    頼むからレアカードでもデッキ組めるようにしてくれ。そうしたら引き続きヤレル。



    ・・・所詮ミニゲームだから 程度の認識でこれ以上何もしないのかな?
    (21)
    Last edited by akage; 12-04-2015 at 10:50 PM.

  4. #394
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    ちょっぴり建設的な方向の提案をすると

    例えば現状、攻略手帳で「トリプルトライアドで30回対戦する」「トリプルトライアドで10回勝利する」とありますが、これはNPC相手でもカウントされるんですよね。
    これだとてきとーなNPC相手に30回戦い、10回勝利しておしまいです。それも入るのは合計してもたったの2000MGP。
    導線誘導としては些か弱いと感じますし、何よりこれではやるにしても自己完結してしまうと思うのですよね。

    でも、これが仮に「トリプルトライアドで"プレイヤーと"20回対戦する」で、報酬が5000MGPとかだったらどうでしょう。
    MGP目当てに、FCメン・LSメン同士などでとりあえず対戦してみようかみたいな流れに少しでもなるとは思いませんか?
    (もちろん談合もあるでしょうが、大会ではない通常対戦であれば余り問題はないと思います。そこにプレイヤー相手の勝利数を含んでしまうと談合が問題となりますが)

    ルールの問題は私以外にももう散々言われているのですが、それと並んで問題なのは「プレイ人口が少なく対戦相手が殆どいないこと」です。
    対戦相手がいないカードゲームにおけるカードはただのコレクションです。でも本来トリプルトライアドとはそういうゲームではありませんよね?
    導線誘導とは自己完結で済ませるものではなく、そのコンテンツ全体の活性化(≒プレイ人口の増加)に繋げるものだとも思うのですが違うでしょうか。

    あとはサーチ状態でTT対戦希望アイコン(LoV対戦希望アイコンとは分けるのが望ましい)を流石にそろそろ実装して欲しいです。
    これがない為に「対戦相手を見つけるのが困難」な状態に拍車をかけていると思います。
    (5)
    Last edited by Meca; 12-06-2015 at 02:35 AM. Reason: 誤字訂正

  5. #395
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    遊戯王のアニメみたいにカードのモンスターがフォログラムとして召喚されて、ギャラリーはその怪獣大合戦を観戦したり戦闘には介入できないけどその大合戦の盤上に入ってふざけて遊べるみたいな
    プレイヤーは自尊心が満たされて楽しい、ギャラリーは見てて楽しい、そんな巨大筐体がゴールドソーサーに実装されれば、そんなのがちょっぴり脳内を過ぎりました



    上のは開発コストが掛かると思うので流して貰うとして、真面目に考えて今のトリプルトライアドに足りない物は
    これまた遊戯王から引用させて貰いますが生贄を使って強力モンスターを召喚する逆転する感ではないでしょうか
    例えば60枚以上カードを集めると使える戦略で、盤上に☆1カードを出して2ターンの間裏返らずに無事だと☆5カードを生贄召喚できる、同じ要領で☆2なら☆4カードを召喚できる、みたいな
    これで逆転する感も味わえますし、それで☆5一枚☆3三枚の中に☆1一枚を入れて一発逆転を狙うか、それとも☆5一枚☆3四枚の安牌で行くかとか戦略も広がると思います
    60枚集めると使う機会の無くなるせっかく実装されてる☆1☆2☆4カードの救済にもなると思います(スタメンのミュタミクスをずっと使い続けたいと言う想いを多分に含んでいます(´・ω・`))

    カードゲームに限らずこう言うキャラゲーの側面が強いジャンルが面白くなくなる原因は
    プレイのセオリーが決まってしまい戦略と選択の幅が狭くなる事にあると思うので
    競技人口の数だけ好きなカードと組み合わせがある様な
    全てのカードが逆転の一手になり得る様なトリプルトライアドになって欲しいです
    まぁ色々書いてますが「四隅を警戒しなかった自身の読みの甘さを呪え!いけミュタミクス!」「ミュタミクスを生贄に同じ場にオーディン召喚!!ドカーン!」がやりたいだけだったり(´・ω・`)
    (3)
    Last edited by guui; 12-20-2015 at 10:05 PM. Reason: 思いついたので

  6. #396
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    手帳がプレイヤー相手に20戦なら、報酬は50000MGPくらい欲しいですね。
    TT目的じゃなくてMGP目的ですし。
    プレイヤー相手に5戦10000MGPならやるかも。
    NPC含め30戦10勝はかなりめんどくさいですね。
    先週か先々週からTTもLoVMもやってません。

    手帳は、(MGP報酬すえおき希望ですが)回数を半分以下にしてほしいです。
    (2)

  7. #397
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    ・レア度制限があり、強いカードを持っていても最初から使えないのでやる気にならない
    ・ルールで不利にならないNPC(カードスクウェア内NPC含む)が多い
     →ランダムハンド無意味、レア度制限無視など
    ・手帳の報酬が少ない
    ・勝利時の見返りが小さい

    プレイヤーは不利な状態なのに見返りが小さいため、他コンテンツ(くじ、GATEなど)に負けている気がします。

    FF8のトリプルトライアドはレア度制限がなく、強いカードでデッキを固めて優越感に浸れた、だから楽しかった(個人的に
    FF14のトリプルトライアドはバランス云々を大事にして不自由さが際立ってしまって、楽しめないコンテンツになっていると感じています。

    カード集めもやっていて、手帳埋めでMGPを稼げるのでやっていますが、やはり楽しんでやっているのではなく作業になってしまっている自分がいます。

    特定のコンテンツだけなぜ人が少ないのか、他のコンテンツも含めてそこから考えていくべきではないでしょうか?
    (15)

  8. #398
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    現在、カード集め中です。その最中で思ったこと。

    NPCレウェナのレア度制限を無視した卑怯なデッキ、ランダムハンドによる運要素を撤廃してほしいです。
    なおかつETで対戦時間も決められているため、いつになったらカードをゲットできるか分かったもんじゃありません。
    (というかNPCのほとんどに言える。ランダムハンドやルーレットがほとんどに適用されているのが問題)

    レウェナのデッキ → ☆5×3枚or2枚(どれも8~AorAA)
    こちらのデッキ → ランダムハンドで☆1が数枚はザラ

    どうがんばっても☆1数枚が出たら勝てません。
    レウェナはどのNPCよりも卑怯だと、ゴールドソーサーにいるだけあってトリプルトライアド最強NPCかな?と思いました。

    最強NPCが居るのは大歓迎ですが、この場合は前回書き込んだ通り、運要素ルールとNPCのルール無視のせいでプレイヤーが圧倒的に不利なだけ、なのです。

    ランダムハンドという運要素のせいで、何のために強いカードをここまで集めてきたのか、と疑問に感じました。
    強い相手に対して、使い道がほぼないのです。現状だとただのコレクションとなってしまいます。
    『強い』とは運要素のことではなく、『戦略』が必要だったり、お互いにレベル相応のデッキで戦うこと(レベルシンク機能などがそうですよね)ではないでしょうか。

    そして実装から色々な問題点が指摘されていますが、一向に改善しない運営側にも不信感があります。
    改善したのはドロップ率くらいでしょうか?
    需要がないコンテンツは後回しにしているのか、ここまで放置しているのも不思議です。
    指摘されている問題点を早急に改善してほしいです。
    (16)

  9. #399
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    NPC戦のカードドロップ率について、自軍の最終的なカード枚数が多いほど、ドロップしやすくして欲しいです。
    カードを複数枚ドロップするNPCに関しては、自軍の最終的なカード枚数が多いほど、優良カードの比率を引き上げて欲しいです。

    【WIN】
    9枚:ドロップ率50% ※優良カード率100%
    8枚:ドロップ率30% ※優良カード率50%
    7枚:ドロップ率20% ※優良カード率25%
    6枚:ドロップ率10% ※優良カード率10%

    【DRAW】
    5枚:ドロップ率5% ※優良カード率1%

    【LOSE】
    4枚:ドロップ率1%
    3枚:ドロップ率0.5%
    2枚:ドロップ率0.2%
    1枚:ドロップ率0.1%

    上記の場合、カードドロップ目的ではDRAW以上が現実的、優良カード目的ではWIN以上が現実的になると思います。
    (6)
    Last edited by Elas; 01-06-2016 at 05:40 PM.

  10. #400
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    現状最大の問題点は 「公平な土台での勝負が簡易にできないこと」 だと思います。

    問題点1:カード集めが容易でない
    NPC戦 CF巡り等時間がかかる上にドロップは運次第。
    時限NPCでET縛り+ランダムハンドでカード縛り+ドロップで三重苦。

    問題点2:公平な勝負にならない
    最初は☆1のみの弱いデッキ。NPCは強いデッキ。
    集めた人は☆3と☆5で固め、対人もそればかりなので偏りがち

    解決策1:カードの構成を☆1から☆5までの各1枚ずつに固定する
    公平且つ容易。コスト制等の意見もあるとは思うが、こちらなら最初から簡潔にやれる上に全てのカードの需要ができる。

    解決策2:トライアドパックから出るカードの幅を広げる
    ブロンズ☆1 シルバー☆2 ゴールド☆3 ミスライト☆4 プラチナ☆5とし、全てのカードが排出される可能性があるように変更する。
    こうすることで、最初に各パック1つずつ配布しゲームスタートでき、最初から公平な勝負ができる。

    解決策3:カード周りの報酬の調整
    上述のように変更した場合それらを買えなければ意味がない。
    故に、各パックの販売・値段調整・売却値調整・トレード解禁・マケボ解禁などを行うのが良いと思う。
    現状のMGPの取得量だと今のパックは高すぎる。パックを安くする、カードの売却値をパックの1/10にする、NPC戦のMGPレートを上げる、ギルでカードを取引できるようにするなどのテコ入れは必要。

    対戦のMGPレートを自由に設定できるのも面白いと思う。
    例として
    対人戦では最大1万まで賭けられる(お互いが同じ数値でないといけない)
    NPC戦では相手の強さによって倍率が変わる(今のレウェナなどは10倍でもよさそう)
    などなど。

    長文にしてぎっちり書いたら文字数制限にひっかかったため、簡潔に述べさせていただきました。
    TTは簡単なルールだし、手軽にできるものなので、とにかくカード集めさえ簡単になればもっと普及するのではないかと思います。
    うまくまとまってないかもしれませんが、以上です。
    (10)
    Last edited by Lamadagia; 01-10-2016 at 10:55 PM.

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