なるほど、グループ単位で沸く、というのは納得がいきますね。そうかもしれません。
1.19後のmobの配置が、「リンク」を前提にわりと距離を近めにして密集して配置している傾向があるので、リンクしやすいようにグループ単位でリポップしているのかもしれませんね。
いつ頃だったか忘れましたが11でこのスレで言われてるような変更が入った覚えがあります。そのへんのノウハウが全く生かされてませんね
・TPバグ修正至急!
・TP量に見合ってない弓スキル
・FAヘイトですべてが決まるほどざっくりすぎるヘイト周り
・呪術チート
・幻術チート
・弓修正は理解するけどなぜ10を1にするのかちょうど良さはないのかと
・弓の範囲WS判定もっとひろくダメージ多く もしくは必要TPリキャ調節
具体的に
ファイター自己バフ効果向上 スキル毎のダメージ見直し
[SIZE="7"]TP仕様丁寧に作ってください[/SIZE]
アクション使用時の硬直
更にアクションゲーム要素が強くなってきていますが
この硬直が色々台無しにしているような…?
それも考えてやるのがスキルでしょ、的なことも言われそうだけれど
考える部分はもっと別のところで使いたいです。
使いこなすものというより、思うように動けないただの足枷で苦痛に感じます。
動きながら使用できるようにして欲しいですね(納刀-抜刀のように)
ぜひぜひモーション作成をお願いします。
Last edited by Lencon; 10-13-2011 at 08:29 AM.
アクションの踏ん張りモーションと、WSの暗転してからのスキル発動の一連の流れがテンポの悪さの最大の原因ですね。
最低限、今のモーション時間の半分くらいにはして頂かないとモッサリ感は拭えないでしょう。
というか、基本的に武器種毎に決められたモーションがあって、WS使用時はほとんど同じモーションというのもあまり好ましくないのですが、まぁこれはまた別問題なので良いです。
アクション、WSを使うと足が止まるというのも同様ですね。
ただ、使ったまま動けるとなると”滑りながら使い始めそうな気がしてしまってならない”のですが・・・。
この辺は開発の腕の話になりますが、果たして大丈夫なのでしょうか?
以前の抜刀/納刀は見事に”滑って”いましたよね・・・。
技術的に無理というのであれば、とりあえずモーション時間が短くなるだけでも硬直時間も短くなりますので、
ひとまずはそれで十分と言えば十分でしょうか。
1.18以後のソロはケアルしちゃだめなんだよな。連続で使うようなシーンにハマッたらジリ貧確定w
GCのNPC護衛はなんか敵の湧き方が変だよな。こねーこねーと鼻糞ほじってフォーラムみてたら
三匹同時に来て瀕死になってたり。んで倒してMP枯渇して棒立ちしようとしたらさらに2匹きてあぼん
とか法則がよくわからん
あとダークワーシップだか適正+のアビないと幻でバニスカはリキャ辛かったりするから倉庫やメインの
幻は精霊3つ廻しでやってるわ。つかバニスカ弱体されたとか聞いたな
真横に湧くからね・・複数・・・ 普通、離れたとこに湧いて、近寄ってくるまでに撃退とかだろ??
デザイナーもっとちゃんとゲームデザインしろよ・・・みたいな・・・
ターゲットをもっとしやすく作って欲しいですね~
敵を選んでる間に数発なぐられるのとか
すごくストレスになるように思います。
あと最近目の前の人をタゲろうとしたら
タゲれなくて、人2~3人分離れた人にしかターゲット行かなくて
困ってます。(よく起こります)
TPの減衰量が緩和されるようですね。リーヴ消化の強迫観念もそうでしたが、「減る前に次の敵にWSを撃たないと!」みたいなせき立てられるような強迫観念と、うまく行かなかったときの挫折感みたいなものがあったので、だいぶ精神衛生上よくなると思います。dev1199] 非戦闘時のTP減少量が緩和され、3秒ごとに300減少していたTPが、3秒ごとに90減少するよう変更されます。
あとできれば、FF11のようにTPは減衰しないで、その代わりTPの貯まりはもう少し遅くてもいいと思います。TPを貯められるようにしたほうがいいというのは、近接前衛には開幕火力を出せる攻撃技がほとんどないんですね。弓の複射がありましたが結局弱体化されました。これだと呪や幻に対して、どうしても前衛は不利になります。
TPためて開幕使う、というのも「考える戦闘」につながると思うので、是非検討してもらえたらと思います。
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