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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    暗闇中だったり、幻影(の様なオーラ)を纏っている相手になら「ミス」もありえますよ。
    他にも、エリア全体が妖霧に包まれてるとか大雨とかでもやっぱり「ミス」る可能性はありますよ。
    要するに、様々な要因によって、相手と自分の距離感が確実に掴めない状況下なら、
    自分からの攻撃がミスる事は普通にありえますよ、近接でも、現実でも。
    (遠隔は、当然狙いを上手くつけられなければ普通にミスりますし、ね)
    おっしゃってる意味は分かります。確かに環境によってはミスが発生する事もありますね。
    ミスというのは早い話がコントロールの問題ですから、環境と状態によっては自ら攻撃を外す事もありえるでしょう。

    しかしそれでは、自ら攻撃を外す事がありえない状況下を前提とした場合の説明にはならないのです。
    例えば環境が良好な最中、トードのようなでかい図体相手に目の前でミスが出る、という事の説明は付かないでしょう。
    周囲に霧が立ち込めて視界が最悪な状況下でコントロールが安定しないのが道理ならば、
    視界良好、天気は快晴の状況下でコントロールが安定するのもまた道理です。

    そこはゲームだから・・・、と言われればそれまでです。
    しかしそれでも、何故常にコントロールが安定しない方向ばかりの環境が基準になっているのだろうという当然の疑問が湧いてきます。
    環境、状態の良し悪し関係なく等しくミスが出るという事はそういう事です。
    これがミス判定を謎判定と言った事の正体です。

    環境の変化によってミス率が変動するのであればそれはそれで面白いとは思いますが
    それこそゲームなのだから、テンポを考慮して普段は回避の判定だけにしちゃっても良いのでは?という考えに至るのはおかしいでしょうか?
    特定の状態異常(良性、悪性問わず)にかかっている状態ではミスが発生(ミスを誘発)する事がある、くらいはあった方が良いとは思いますけども。


    ここから先は完全に余談ですが、リアリティを求めるとゲーム(娯楽)としてはどうしても悪性(負)の方向に向かいがちです。
    でも私自身はそれ自体を悪いとは思っていません。
    それと同時に娯楽としての良性もきっちり整えられるのであれば、そこには余地が生まれるので良いスパイスになるでしょう。

    何だかんだ言っても戦闘というのはRPGの要ですので、根本的に改修とまでは行かないにしても
    せめて選択の余地の多い戦闘になってくれることを期待しております。
    (2)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    おっしゃってる意味は分かります。確かに環境によってはミスが発生する事もありますね。
    ミスというのは早い話がコントロールの問題ですから、環境と状態によっては自ら攻撃を外す事もありえるでしょう。

    しかしそれでは、自ら攻撃を外す事がありえない状況下を前提とした場合の説明にはならないのです。
    例えば環境が良好な最中、トードのようなでかい図体相手に目の前でミスが出る、という事の説明は付かないでしょう。
    周囲に霧が立ち込めて視界が最悪な状況下でコントロールが安定しないのが道理ならば、
    視界良好、天気は快晴の状況下でコントロールが安定するのもまた道理です。

    そこはゲームだから・・・、と言われればそれまでです。
    しかしそれでも、何故常にコントロールが安定しない方向ばかりの環境が基準になっているのだろうという当然の疑問が湧いてきます。
    環境、状態の良し悪し関係なく等しくミスが出るという事はそういう事です。
    これがミス判定を謎判定と言った事の正体です。

    環境の変化によってミス率が変動するのであればそれはそれで面白いとは思いますが
    それこそゲームなのだから、テンポを考慮して普段は回避の判定だけにしちゃっても良いのでは?という考えに至るのはおかしいでしょうか?
    特定の状態異常(良性、悪性問わず)にかかっている状態ではミスが発生(ミスを誘発)する事がある、くらいはあった方が良いとは思いますけども。


    ここから先は完全に余談ですが、リアリティを求めるとゲーム(娯楽)としてはどうしても悪性(負)の方向に向かいがちです。
    でも私自身はそれ自体を悪いとは思っていません。
    それと同時に娯楽としての良性もきっちり整えられるのであれば、そこには余地が生まれるので良いスパイスになるでしょう。

    何だかんだ言っても戦闘というのはRPGの要ですので、根本的に改修とまでは行かないにしても
    せめて選択の余地の多い戦闘になってくれることを期待しております。
    まあそうですけど、かといってあまりにもリアリティを求めると「遠距離攻撃だけ」ミスと回避の両方が発生するとか、
    「魔法だけ」抵抗と打ち消しの両方が発生するとか、不公平な部分が出るのもまた事実なので、なんとも言い難いです。
    (例えば、弓による攻撃は零距離射撃以外、いかに良好な状態でもミスする可能性は常に付きまとうものなので。
    ……自分も、現実でコンディション最良の状況下であっても弓が中らないなんてことは割と普通に……w)

    ……まあ、あれですよ。
    見た目は止まっているけど、本当は(実際には)ちょこまか動き回っていて狙いを付けづらいとか、
    甲殻や羽が硬くて上手く攻撃しないと甲殻や羽の表面を武器が滑ってしまうorそこで止まってしまうとか、
    そういうのも「ミス」であるとすれば、大半の攻撃は何故「ミス」となるのか説明出来なくもないですしw

    まあ、コレは古いRPGの「AC」(アーマークラス)という仕組みでの「ミス」に対する考え方(説明)ですがw
    (ACにおいては「対象の肉体に明確なダメージを与えられなかった攻撃」は、全て「ミス」として扱います。
    例えば、鎧や鱗、硬い表皮などでダメージを防がれた場合も「攻撃をミスした」という事なります。
    つまり、攻撃を直接外すだけが「ミス」というわけではない、という考え方(説明の仕方)ですね)
    (2)
    Last edited by Adel; 09-19-2011 at 04:11 PM. Reason: 一部追記

  3. #43
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    スクウェアのちょい前のゲームで無効なコマンドを入力すると
    ダメダ・・・デキナイ.オレハチカラノナサヲクヤンダ
    とちゃんとプレイヤーキャラクターがRPしてくれたのがあったから14ちゃんでも同じように
    「おぉっと!足が滑ってハズしてしまったぁーーーーーッ!」
    「信じられない!この好条件でなんという失態ッ!蹴り足が小石を踏んづけて力抜けしてしまったぁーッ!」
    とミスログを情感豊かにするとまあ疲れるよなそういうのはw
    (3)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    ……まあ、あれですよ。
    見た目は止まっているけど、本当は(実際には)ちょこまか動き回っていて狙いを付けづらいとか、
    甲殻や羽が硬くて上手く攻撃しないと甲殻や羽の表面を武器が滑ってしまうorそこで止まってしまうとか、
    そういうのも「ミス」であるとすれば、大半の攻撃は何故「ミス」となるのか説明出来なくもないですしw

    まあ、コレは古いRPGの「AC」(アーマークラス)という仕組みでの「ミス」に対する考え方(説明)ですがw
    (ACにおいては「対象の肉体に明確なダメージを与えられなかった攻撃」は、全て「ミス」として扱います。
    例えば、鎧や鱗、硬い表皮などでダメージを防がれた場合も「攻撃をミスした」という事なります。
    つまり、攻撃を直接外すだけが「ミス」というわけではない、という考え方(説明の仕方)ですね)
    ACの概念も懐かしいですね。個人的には好きな表現方法でした。
    確かに頭で補完すれば色々説明は付くんですけどね。
    それも全て回避で良いんじゃないのかなぁというのが私の意見でした。

    スクウェアのちょい前のゲームで無効なコマンドを入力すると
    ダメダ・・・デキナイ.オレハチカラノナサヲクヤンダ
    とちゃんとプレイヤーキャラクターがRPしてくれたのがあったから14ちゃんでも同じように
    「おぉっと!足が滑ってハズしてしまったぁーーーーーッ!」
    「信じられない!この好条件でなんという失態ッ!蹴り足が小石を踏んづけて力抜けしてしまったぁーッ!」
    とミスログを情感豊かにするとまあ疲れるよなそういうのはw
    実況っぽくて楽しそうですが、慣れたらすぐに面倒になりそうです・・・w
    特にこのゲームは今のところログゲーですし、すぐに埋まってえらい事になりそうなw
    ウケたのでとりあえずいいね押しておきます!
    (1)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    ウケたのでとりあえずいいね押しておきます!
    へっへっへwそれではあっしもここは一つ押させていただきやしょうか


    11ちゃんだと侍のジョブ特性に残心つーのがあって色々強化しとくと外したときに
    2倍TPが貯まる可能性が高まったりで夢があった(いろいろ思考と努力を尽くして夢止まり)
    (0)

  6. #46
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    ★ 周囲の敵を巻き込みたくないので、たくさん覚える範囲攻撃が使えない場面が多い
    ★ どんなに軽い環境でも、スキルを選択してから発動するまでにラグがある
       (環境次第では相手の技に合わせて回避スキルを使うなどの戦略が難しい= 工夫する余地をシステムが潰している)
    ★ スキルや魔法を使うと勝手に向きが変わる
       (背を向けているのに相手に向き直ったり、正面から対峙してるのに横向いたり)
    ★ 全てのMobが遠隔攻撃をしてくる
    ★ ログがしつこい
     >>> 現状
        Irinaはプロテスを唱えた
        Irina のプロテスによってPlayerAにプロテスの効果がかかった。
        Irina のプロテスによってPlayerBにプロテスの効果がかかった。
     >>> 理想
        Irinaはプロテスを唱えた
         PlayerAにプロテスの効果
         PlayerBにプロテスの効果

     
    普段やっていて気になるのはこの辺ですね。
    (18)

  7. #47
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    ・範囲型敵WSの判定の甘さ
    PC感覚では当たり判定が残ってる感じ FF14は位置同期がおおざっぱなので
    その延長で非常にもっさり 視覚では避けていても当たる

    位置ラグはあらゆるネトゲの宿命ですがFF14の場合は感覚でカバーできないレベルだと思います
    エルボー全避けとか前方WSとかは避けれますけどね・・・
    それでもなんかもっさりかな

    ゼーメルオーがとか近接の見せ所なんだけど判定がざっくりなので大きく移動するしかない(安全重視)
    スキル仕様なのか何かが原因で情報だけが残って遅れて付いて着ている感じと言えばいいでしょうか
    慣れたら避けれますけどね・・・それはどうかなと
    ・・関連として
    幻術位置範囲スキル 例えば爆弾
    とかもざっくりしてて敵が来ても爆発しない事もある
    (0)
    Last edited by 2ch; 09-23-2011 at 12:46 AM.

  8. #48
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    剣術士とか特にそうですが、AA開始して最初に斬りはじめるまで、間が空きすぎてちょっと長すぎないでしょうか。

    なんか一瞬AA開始してないのかな、と迷うくらいの沈黙があります。一撃目はもっと気持ちよくさっくり出てほしい。

    これでは、新規プレイヤーとか、このゲームの面白さも分からず、「なんだこれ、つまらないの」ってなって、コントローラ(キーボード)投げ出さないか心配です。
    (9)

  9. #49
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    オートアタックは専用のATBゲージがあると嬉しいなぁ。
    ただFF14は詠唱のゲージがいきなり消えたり、消えてるけど詠唱続いてたり、
    詠唱モーション取ってないけど発動したりとよくわからないので参考にならなそうですが。
    (0)

  10. #50
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    弓術士をしているのですが、mobと戦闘していると

    敵のHPゲージが0になる>PCが弓を射る(WS発動)>ログメッセージが出る

    と順番に一拍置きながら続きますが

    弓を射る>ゲージが減る>メッセージが出る

    の方が違和感がない気がします
    現状倒しきれているのかいないのかいまいち判りません
    (4)

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