見せ方の違いだけで、FF11もターン制だよね。
wsの撃ち時やアビリティの発動時が自由に選べるだけで。
14はその傾向が強くなった。
根っこの部分はTRPGの時代の多面ダイス振りから変わってない。
凝ったもの作ってバランス崩壊、泥沼調整にはまって、他がおろそかになるのがFFオンラインの伝統。
逆を言うと、バトルにしかアイデアが無いゲームなんで、MMOよりMOに向いてる。
そうゆう意味では吉Pの判断は確かにあってる。
MMO好きには、つまらんけどね。
見せ方の違いだけで、FF11もターン制だよね。
wsの撃ち時やアビリティの発動時が自由に選べるだけで。
14はその傾向が強くなった。
根っこの部分はTRPGの時代の多面ダイス振りから変わってない。
凝ったもの作ってバランス崩壊、泥沼調整にはまって、他がおろそかになるのがFFオンラインの伝統。
逆を言うと、バトルにしかアイデアが無いゲームなんで、MMOよりMOに向いてる。
そうゆう意味では吉Pの判断は確かにあってる。
MMO好きには、つまらんけどね。
Player
ダメだなww書いていると長くなってしまう 自分で要約すると
※FF14の戦闘はTBSに近いと感じる
それはレスポンスや鯖ラグ行動待機の待ちがあるからなのかもしれないけれど
戦闘自身を見た場合TBSなのかクリゲーなのかはっきりしていない様に思える
※例を出せば近接の自己バフアビ
溜め!→溜め!溜め!→決めるぞWS!!!!!!→miss こういうパターンが多い上に
最後のWSまでにMOBが生きていてが丁度いい具合に当たってくれるって場合が稀
リスク背負ってこうかはばつぐんだ!とか敵のWSを打ち消すまでバフが残ってほしい そういう仕事がほしい
※回避、攻撃miss、受け流し、他で何がなんだか分からない一本化するべき
※TBSならFF戦闘で材料は山ほどあるじゃないか!魔法剣、溜める、モードチェンジ
もっと近接それぞれn明確化された仕事がほしい 斧はスタンで怯ませろ怯み状態で重い一撃だ!槍は敵の隙を付け!防御減デバフ、足払い系!
ここらはジョブ化で来るのでしょうけど!!
Geändert von 2ch (26.08.11 um 15:46 Uhr)
TBSの意味を調べたら、ターン制ストラテジーの略らしい。
1アクション毎に思考時間が与えられるタイプの戦闘を指すようです。
(シュミレーションゲームとか、囲碁・将棋がこれに当たる)
FF11やFF14は、アクティブタイムバトルシステム(ATB)から派生したリアルタイムバトル (RTB) を採用していますね。
(てか、調べて初めて知ったけど、このシステムスクエアの特許なんだ・・・)
Geändert von Boyanh (26.08.11 um 16:18 Uhr)
TBSなのかクリゲーなのかはっきりしていない様に思える物はTBSの意味を調べたら、ターン制ストラテジーの略らしい。
1アクション毎に思考時間が与えられるタイプの戦闘を指すようです。
(シュミレーションゲームとか、囲碁・将棋がこれに当たる)
FF11やFF14は、アクティブタイムバトルシステム(ATB)から派生したリアルタイムバトル (RTB) を採用していますね。
(てか、調べて初めて知ったけど、このシステムスクエアの特許なんだ・・・)
RTBという名称のれっきとしたシステムだったんですか知らなかった・・・・
それでもオフのFFとは全く違うように感じてしまいますね
ということは吉田Pの言うジョブ、PTプレイモード
は
レイド仕様だけは部分クリゲの様(コテコテTRPG)な凹凸特化扱いにしちゃえ!ってことなのかな
個人的にはネトゲで言う2次転職、ドラクエの上位職のような扱いで
そこから本場になってほしいかな・・・・
FFのPTメンツになれないネタキャラとか馬車で寂しく過ごすのは嫌ですww
前提バフの使いにくさとリスクのみの状態なのはどうにか修正してほしいところですけど
今思えばアーマリーシステムありましたね、強すぎたらそれはそれで
アーマリーという殻を破ろうと、完全撤回するある意味上位ジョブというものに
期待が持てました
Geändert von 2ch (26.08.11 um 18:06 Uhr)
斧について
現状
ミス→小→当たる大→ミス
希望
小→小→中(クリティカル!)→小
こんな感じにしてほしい 1万歩譲って、総ダメージバランスは同じにしてもいい
あと前提にTPの溜まりにくさがあるのにWSで外れるというのは理解できない
TPがたまりやすくなるのか WS命中を上げるのか
斧を愛してるから言うけどドラクエだったら馬車入りだしFFならベンチですよね
マテリア仕様と範囲狩り化で一躍ヒーローになればいいですが
やっぱり近接全般がどんよりしてて役回りが決まってないような気がします
はっきりとした刺突打とかで管理してもいいですし
全色3傾向の武器ってのもよく分かりませんが
ファイターは武器を敵に合わせて変えるスタイルとかでもいいかもしれません
いまでもあるにはあるんだけどランク差で使い物にならないのがしばしば
WS=リミットゲージ技としてダメージこそないけれどスタンやゼーメルで言うエルボー
こかし技みたいな感じでしょうかね・・呪術の万能性に何もかもが劣りすぎてる
FFらしさっちゃらしさなんですけどねww
注)マテリアが一切来てない現状 もしかしたらそれを開発の方がさせたがってるのかも
しれませんが
Geändert von 2ch (17.09.11 um 01:34 Uhr)
要するに、命中を気にする必要のない楽なバトルがしたい、タイミングの要らないお気軽プレイがしたいって事ですか?
お気楽プレイいいね~
でも次のパッチでステの影響度が変わるとか言ってるし前パッチのケアル弱体から
考えるとよりシビアな方向にシフトしていくんじゃないかな
いいえ 斧やってみたら多分わかると思いますが カスカス外れるので安定感がない
魔法のレジとかと違ってTPという行動権限に関わる
DEX上げるもしくは命中装備にすれば防御率や純正装備に劣る部分が増えて
1回攻撃のバフ効果にリスクだけが残ってやりにくい
そして肝心のWSも外れやすいという感じですかね
マテリアで補えることを願ってますがもしそれでもおかしい状態なのであれば
DPS減らして命中上げて攻撃すべてに5%でスタンもしくは10%で防御無視ダメージとか
そこまでいってもいいと思います
DEX前提命中前提という1枠のマテリア埋め前提がそれだけで
マイナススタートなんだということです
ただしそれを魅力だと思う人もいるでしょうけど!!
(マゾ職を一人立ちさせる感覚は共感しますw)
~TRS的に考える~(厳密には違いましたね)
交互行動の強いゲームで
攻撃が当たらないというリスクやマイナスがどれだけ重大なことかってことでしょうかね~
早く数を減らす事が生存につながると考えればやはり当たらないというギャンブラー気質な
斧は好まれないと思う
(女性キャラ等の趣味を除いてw)
ドラクエのスタメンと馬車 FFのスタメンのベンチの関係で考えてみてほしいですね
範囲スタンとかサブタンカーとか(範囲スキル的に)開発のバランスしだいで
仕事は確立できるとはおもいます じゃあ職かえればアーマリーが不安定な不時着をしている様に思えます
Geändert von 2ch (17.09.11 um 19:22 Uhr)
>2chさん
敵の命中頻度に比べて一部ジョブの命中率が低いのではないか、という事です?
「シビアな戦闘」ではなく、「面白い戦闘」にするべきでしょうね。
気軽さの中にやりこみ度のあるゲーム性が向かうべき方向性ですかね。
難易度上げるだけでしたら、誰でもできるし、何より他MMOにごろごろしてます・・・。
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