不具合は割と少ないほうだと思いますよ。 もっとすんごい不具合を山ほど実装したゲームもありましたし(アモンが出歩くどころの話じゃないような)。
緊急メンテも少ないほうだと思います。 某MMOだと「大規模パッチは鯖が開くのが延びるのは当たり前 鯖が開いて1時間後に緊急メンテ→日付変わるまではinできないね」てのが普通だったりしましたし。
というか、わたしは定期メンテナンスがないのに驚きました。
こういう部分はもっと評価されていいんじゃないか、と個人的には思います。
不具合は割と少ないほうだと思いますよ。 もっとすんごい不具合を山ほど実装したゲームもありましたし(アモンが出歩くどころの話じゃないような)。
緊急メンテも少ないほうだと思います。 某MMOだと「大規模パッチは鯖が開くのが延びるのは当たり前 鯖が開いて1時間後に緊急メンテ→日付変わるまではinできないね」てのが普通だったりしましたし。
というか、わたしは定期メンテナンスがないのに驚きました。
こういう部分はもっと評価されていいんじゃないか、と個人的には思います。
戦闘系コンテンツのやることの少なさ、
クラフターに関しては低難易度制作品をなかなか増やせない事情から、もうやってらんねーという人を減らしたいのかと。
戦闘コンテンツはエンド行かないとほんとやることありませんからね。緩和して行きやすくすることによって疑似的にですがコンテンツを追加してるように感じさせてくれてると思います。
エンドクリア安定者はもっとやることなさそうですが。
また、14は4人or8人が必須のコンテンツしかないと言っていいくらい人数が縛られています。
それに関連してある程度の層にまとまった人数を偏らせたい思惑があって、緩和によって下の層をそこに引き上げたいのだと思います。
toshimoriさん
「緩和」ではなく「調整」でしたか!確かにそれなら分かる気がします。
FF14は「緩和」ですので、そうすると何か明確な基準を元に組み込まれた必然的なものとしていることでしょうか
知識と共に感想の部分を多く書いてくださって、知識が乏しいながらも共感できる部分がたくさんあります。
>というか、将来的な緩和が約束されているということに戸惑いがあります。
この部分、私も大変に戸惑っています。
フォーラムを見ていると、「緩和」ありきで話が進むことが多いため、
「これは共通認識なのか」と疑問に思った事がスレッドを立てるきっかけになった一つです。
>新しいダンジョンなどの追加はかなり早いと思います。他のネトゲだと半年に1回とか1年に1回とか、そういうペースだったように思います。
なるほど…そうなりますと、ゲームを収める容量には限度があるでしょうから
愛する弱ブレフロがいつか消えてなくなってしまうということも起こりえるかもしれないですね…
私も「もっとペース遅くていいんじゃ?そこまでゆるくしなくても?」というのが今の段階の気持ちです
>不具合修正の少なさ
では運営の方は不具合面でかなりの労力をさいて修正されているのですね!一体どれだけの労力であるか
丁寧にお答えいただき、ありがとうございました。共感できたことで、もっと自分を納得させられそうです。
Zballantineさん、ご回答ありがとうございます!
>クラフターに関しては低難易度制作品をなかなか増やせない事情から、もうやってらんねーという人を減らしたいのかと。
これなのですが、これに関しては「難易度→低」を望んでいる人のためでなく、
クラフターメインの方を対象にしていると考えていいのでしょうか。
そう…「やることない」と言ってる方、多いと思います。
確かに緩和によって内容はがらっと変わる場所もあるので、「別コンテンツになった」と思えなくもないですね。
>また、14は4人or8人が必須のコンテンツしかないと言っていいくらい人数が縛られています。
それに関連してある程度の層にまとまった人数を偏らせたい思惑があって、緩和によって下の層をそこに引き上げたいのだと思います。
これです。まさに疑問の部分です。これによって難易度調整が可能なんですよね。
緩和されようが何しようが、人数に制限がなければ個人のスタンスを保てるのです。
エンドクリア者って、私が前にやっていたゲームだと「縛りプレイ」「少人数攻略」「タイムアタック」で
ずっと遊べるイメージがあったのですが、
「タンクヒラDPSを規定人数揃えやすくするために、層をまとめる」ことと理解しました。
Last edited by BANA_NA; 02-26-2015 at 12:07 PM.
分かった事をまとめて、終わりとします。
●MMOには歴史があり、様変わりしてきた。
今はコンテンツをある程度のスピードでより広い層に解放し(緩和し)
体験させていくスタイルが主流である。
●新生FF14は旧版の反省点の改善が至上命題であり
より多くのユーザーの要望に応えるため、緩和スピード、コンテンツ追加も現在速めである
不具合に対しての対処もとても改善されている
●旧来のMMOでは、レベリングの段階での個人差から、共闘できないというデメリットがあった
カンストさせて共闘するスタート地点に立つ、という意味で現在とても遊びやすいシステムである。
●緩和をしていく理由は、コンテンツの過疎がおこる対策として、ある一定のゾーンに人を集めて
スタイルの広がりにより人口密度が薄まるのを防ぐためである。
このように理解した次第です。
合点が行く事もあり、また目からぼろぼろと鱗が落ちました。
こんなふうに、多くの知識を持った方たちに助けられて今まで遊んでこられたなと改めて実感もしました。
ご回答くださった皆様、本当にありがとうございました。
Last edited by BANA_NA; 02-27-2015 at 12:03 PM.
運営の方へ
読んでくださっているか分かりませんが…
サービス提供ありがとうございます
私はFF14のアート班の心意気と職人魂に惚れている、ただの1ユーザーです。
アート本、すごく良かったです
衣装デザイナーさんの、「金具、装飾、なるべくくすませてギラギラしないように」などの
細やかな気遣い
「腰」を基礎としてどんなに激しく動いてもデッサンの狂わない緻密なキャラクターたち
ヴァンヤにほどこされた、小さな袋や革パーツたち
これらがただ現実世界を模倣する方向ではなくきちんと「ファンタジー」に仕上げられていること
これがどこへ行っても常に自由に動かせる、そのキャラでフレンドと遊べる
それだけでもわりかし満足しているユーザーもここにおります。
緩和をなるべく少なくして、せめてコツコツとやれるコンテンツだけでも当初のまま
残してほしいという願いは変わっておりませんが
どうぞ、ドンと構え、ユーザーの楽しみたいという心を信じてこれからも頑張ってください
自分でクローズするやり方が分からないので、お手数ですがクローズをお願いいたします。
Last edited by BANA_NA; 02-27-2015 at 12:37 PM. Reason: 誤字
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