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  1. #1
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    BANA_NA's Avatar
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    コンテンツの寿命と進行スピードに関しての質問

    最近、ある疑問を持ってフォーラムに参加しています。

    私はRPGが好きで、FF14の絵と世界観が好きで、MMOに関しては、以前少しやってましたが初心者です。


    基本のプレイ時間が深夜2〜3時間プラス昼間にちょこちょこなので、
    「今はレベリング」「今はバハ攻略」
    「今はクラフター」「今はZW」
    というように、区切って集中して進めてきました。

    目標→達成→目標→達成
    という過程がRPGを好きな理由です。
    提示されたものに対しての達成までの最大効率化を考えるのも楽しいです。


    しかしながら、プレイするにつれどうやらオンラインRPGのコンテンツには「旬」そして「寿命」というものが存在することがわかりました。


    というのも、
    最速で臨んでいる人たちに追いつきたいという気持ちはないのですが、
    ある一定の期間を過ぎると「緩和」というものが入り、本来のコンテンツの歯ごたえがなくなってしまいます。


    例えばバハムートで言えば、CF化と同時に超える力がつきます。

    アーティザン取得も、納品数はかなり減りました。
    トマトの使用数を見越して、掘った方が良いと判断し、園芸師をカンストし、禁断をし始めた矢先のことでした。



    私がもっと柔軟に楽しめれば良いのかもしれませんが、頑固者ゆえ、どちらかというと「楽になってラッキー」というより歯ごたえがなくなって残念と思うタイプです。


    それと、何らかの世界設定と難易度調整でコンテンツを作ったはずなのに、早いスピードでそのコンセプトを覆すような緩和が入る事で、ゲームの世界観や一貫性に疑問が残ります。


    ですが、フォーラムで、緩和要求をしているスレッドに反対意見などを書いて、
    それと同時に、割と自分は少数派であること、緩和される事によりモチベーションが維持されるという方が多くいる事も分かりました。


    続きます。
    (13)

  2. #2
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    BANA_NA's Avatar
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    質問の内容です。

    コンテンツが生まれ、ある程度の期間を経て緩和されていく事は、MMORPG全般にこのように行われていくものなのでしょうか?

    またFF14のスピードは、けっこう速い気がするのですが、一般的な基準の範疇なのでしょうか。

    もしそうなら、私の求めている事は割とお門違いなのではないかな、と思った次第です。



    オンラインRPGの知識が乏しいため初心者質問という形にしました。

    過去の体験談、実際プレイされた実感などの感想も交えて、ご意見や回答をいただければありがたいです。
    (10)

  3. #3
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    パッチが早いだのなんだのジェネラルディスカッションをみてるとff14の速度が早すぎるという事は思ってる方も他にもいるみたいですね。

    FF11やドラクエ10はレベル上げをじっくりして自分の速度でストーリーやボスとの戦闘を楽しめます。
    レベルが低いうちに戦うのもOK、レベルを一杯あげて簡単に終わらすのもOKのスタイルです。

    カンストしてから強い装備を手に入れるのが目的のダンジョンゲームなのでどんどん新しい物は出るし、古い物はさくっと乗り越えて追いついてきて貰うのがFF14なので
    どうしようもないですね。

    ただ、FF11やDQ10のようなゲームスタイルだと遅れて始めたユーザーさんが友達と一緒に遊べないなどの障害がよく有ります。
    (昔のFF11はそれが目立っていました。ストーリー進行度が同じじゃないと一緒に遊べないなど)

    その分、遅れた人でもちょっと頑張るだけで直ぐに友達と遊べる所までいけるのがFF14の良さです。

    ゲームで不具合が見つかって追加パッチで不具合が修正されて強すぎたボスが普通の強さになりました、と思えばいいんじゃないでしょうか・・・w
    (12)
    Last edited by kayah; 02-25-2015 at 02:55 AM.

  4. #4
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    FF14の緩和は驚きの早さですね。
    古いMMORPGはこういった緩和が少なく、最新のコンテンツのみに人が集中して、
    新規さんが初めても旬を過ぎたコンテンツには誰もいない、先行には追いつけない、ということが多かったです。
    FF14は別キャラ作っても割りとすぐ追いつけてしまうので、他と比較という意味では「かなり早い」です。
    その反面、「さっさと緩和して俺を最強装備にしろ!」というゴネ得な空気が蔓延していると感じることもあります。
    (31)

  5. #5
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    kayahさんご回答ありがとうございます!

    なるほど、レベリングに時間をかけるゲームだと、そういう弊害が確かにありましたね
    FF14では、一刻も早くコミュニティのメンバーと共闘することを良しとしたコンセプトなのかもですね

    >ゲームで不具合が見つかって追加パッチで不具合が修正されて強すぎたボスが普通の強さになりました、
     と思えばいいんじゃないでしょうか・・・w

    「不具合修正」これの多さもオンライン慣れしてない自分には最初「!?」となったものです
    しかし頑固な考えをやわらげるきっかけにさせていただこうとおもいます。
    シルバーブロケードHQ50納品は、やり過ぎでした!ということでしょうかw
    (2)

  6. #6
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    Chokiさんご回答ありがとうございます!

    なるほどやっぱり過去にはあまりなかったスタイルなのですね
    「スピード=早、時間=多」な層と「スピード=遅、時間=ない」層では住み分けあってしかるべき、と思っていました。
    Chokiさんのおっしゃる古いMMOでは、なるべく追いつけるように高レベル者が手を貸すのが主流だったかなと思いますが、
    FF14では下の方からどんどん下限が上がって行きますよね。
    フォーラムで「さっさと緩和しろ」というのをユーザーがシステムに要求しているのを、複雑な心境で読んだりしています。

    例えば装備が充実して、コンテンツ難易度が緩和されると
    「もう緩和もされてるんだから、そのくらい整えてこいよw」
    みたいな空気も生まれて、結局自分の首をしめてしまうんじゃないかなあと思います。
    (6)
    Last edited by BANA_NA; 02-25-2015 at 10:44 AM.

  7. #7
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    MMORPGは世代別に分類するとおおよそ以下のように分けられます。
    1) Ulitma Online 世代
    2) Ever Quest 世代
    3) World of Warcraft 世代

    この内、FF11はEQ世代、FF14はWoW世代に属するゲームです。

    WoW世代では、こうした「難関コンテンツをハイエンドプレイヤー向けに実装して、徐々に難易度を下げつつミドル層プレイヤー向けに解放していく」運用が一般的です。
    この辺りは、MMORPG自体に求められる要素が「長くずっぽり遊べる」事よりも「短い時間でも適度に遊べること」へと変化して来た時代の要請を反映した流れだと思われます。

    ちなみに現在のFF14はかなり明確に「カジュアルなWoWクローン」を指向して作られています。

    すごく大ざっぱにまとめます。

    いわゆる「根性版」と呼ばれる新生以前の「旧FF14」では「オリジナルなMMORPG」を目指した結果、世界のスタンダードから様々な意味で大きくかけ離れたゲームが出来上がってしまい(これは、ゲーム内容からUI構成や設計思想、それに要する要求スペックなど多岐に渡る複合問題でした)、ゲームをそれ以降拡張することも難しくなってしまいました。
    そこで、ゲーム業界でも前代未聞の「MMORPGのシステムの全面作り替え」が行なわれることになりました(システムをまるっと入れ替えた上でキャラ引き継ぎもあるというのですからおよそ正気の沙汰ではありません)
    その際に、まずミッション目標として掲げられたのが「確実に遊べるメンテ可能なゲームを作る」ことでした。そのため、「オリジナル」はひとまず脇に置いて、現在世界のスタンダードであるMMORPGである「WoW」をベースにしたゲームデザインを導入することが決定されました。

    おおよその経緯はこんなところだったかと思います。
    (17)
    Last edited by YunYunDetective; 02-25-2015 at 01:57 PM.

  8. #8
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    YunYunDetectiveさん

    おおお…新鮮な単語がたくさん…!
    WoWという言葉、たまに見かけるので気になっていたんですよね。
    ちょっとHPに飛んでみたんですが、おもしろそうですね!フォーラムは英語だったので回れ右しましたがw
    1は、これもたまに見かける「UO」と略されるゲームでしょうか?

    よくよく読ませていただいて、自分が「2」のスタイルを望んでいるということが分かりました。
    「3」を目指している、しかもまだ若いFF14に、
    昔のシステムを要望し続けることは、あまり有意義ではないかもしれないですね。
    FF14が新生されたきっかけも、よくよく理解することができました。

    友人でFF11を10年プレイしたという人がいます。
    私としては、ペースダウンしても、休止しても、なるべく長くFF14を楽しみたいと思っています。
    なので「カジュアル」を指向することが、一体どれぐらいゲームそのものをながびかせられるのかなと気になるところです。
    今運営の方はいろいろなジレンマを抱えながら多忙を極めているのでしょうね…

    詳細な説明で、すごく理解を深めることができました。ご回答ありがとうございます!
    (5)

  9. #9
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    追記
    調べました
    Ultima Online=UO
    ウルティマオンラインでしたね。

    昔やってた事があるって知人に話を聞けました。
    「◯◯(私)が今やってるFF14にも家あるでしょ?UOは、家の中でクラフターやってると他プレイヤーが乗り込んできて殺されるんだよフフフ」
    とか言われて戦慄しました

    あと、「根性版」=「旧FF14」なんですね
    これも知りたかった単語です。
    「そんなに吉田明彦氏が好きなら根性版からやっとけば良かったね」
    的な事を言われて以来の疑問でした。ありがとうございます
    (1)
    Last edited by BANA_NA; 02-26-2015 at 03:24 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by BANA_NA View Post
    コンテンツが生まれ、ある程度の期間を経て緩和されていく事は、MMORPG全般にこのように行われていくものなのでしょうか?
    旧来のMMOだと、「緩和」ではなく「調整」という言い方をすることが多かったように思います。
    調整ですから、ゆるくなる方向へ振られることもあればきつくなる方向へ振られることもありました。 飴と鞭として使われていたことが多かったように思います。
    振り返ってみると、ゆるくなる方向ではなくきつくなる方向へ動く調整が多かったかなぁ。 これは全体のキャラのLvが上がるとMobも強くならないとバランスが悪いという感じかと思います。
    わたしもそういうMMOに慣れてましたから、このゲームのように矢継ぎ早に緩和されていくのには戸惑いがあります。 というか、将来的な緩和が約束されているということに戸惑いがあります。

    またFF14のスピードは、けっこう速い気がするのですが、一般的な基準の範疇なのでしょうか。

    もしそうなら、私の求めている事は割とお門違いなのではないかな、と思った次第です。
    上のほうで書かれている方がいらっしゃいますが、新しいダンジョンなどの追加はかなり早いと思います。
    他のネトゲだと半年に1回とか1年に1回とか、そういうペースだったように思います。
    これは新しいものを次々加えてくれないと飽きる、というユーザー側の要求に開発運営側が必死で応えている結果実現しているものだとと思います。
    (「調整」ならば3ヶ月に1回くらいの調整を行うネトゲもありましたかが、行う内容が違うので比較対象にならない気がします)
    「緩和」についてはわたしもわかりません^^; ただ「もっとペース遅くていいんじゃ?」とか「そこまでゆるくしなくてもいいんじゃ?」と思うことはあります。

    キャラが強くなって、できることが増える・行ける世界が広がる・倒せる敵が増える ということを楽しみにするのは的外れとは思いません。 無敵モードのオフゲがつまらないように、成長が実感できないと楽しみ半減です。
    ただ、「クリアできる保障」をしたうえでコンテンツを実装しているスタイルなので、そういう実感が湧きにくいと思います。
    (2)
    Last edited by toshimori; 02-26-2015 at 03:55 AM. Reason: 誤字修正

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