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  1. #91
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    締め出し対策案…

    入場制限後にダンジョン入口で復活した場合に“入場制限デバフ”がつくようにする。
    デバフがついてない人は入場制限後も入場が可能。
    デバフがついてる人は入場制限が解除されるとデバフが消えて通行可能になる。
    (0)

  2. #92
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    骨のとこをギミックミスしたらほぼ即死、ベヒもちゃんと塔止めて巨人もCアラがしっかり倒さないと絶対無理、ってILまでシンクしたとして、
    シンク派が臨む安定クリアとやらが確実になりますか?
    ただのギミックミスによる全滅なら気にしないってことでしょうか。骨無視の失敗もただのミスのうちだと思うんですけど。

    そもそもギミックさえわかっていれば実装直後のILでも数人足りないままクリアできるダンジョンですよ?
    闇の世界でも最後はギミックのせいできついですが、他なら数人いなくとも問題なくクリアできます。
    シンクによって締め出しを防止するということは24人全員がそろった上で全員がしっかり仕事しないとクリアできない難易度にするということですよね。
    古代ごときをそこまで難しくしてまで解決しなきゃいけないことですか?


    締め出し対策は15秒閉鎖をどうにかする方向が良いと思います。
    締め出し問題はクリア云々ではなく参加できないことが問題なんでしょう?
    (13)

  3. #93
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    Yuki Midaifuku
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    待つんじゃなくて引っ張れるようにすればいいじゃないの。
    生きてる人間も引っ張れるトラクタのようなアビリティをつくるとか。

    ちゃんと考えて作らないと問題だけど、先に行ったプレイヤーが遅れてるプレイヤーを「助けれる」ようにしたほうが建設的かなー。
    (0)

  4. #94
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    エリアに入れさえすれば締め出されることはないので、誰かが突入したら全員バトルエリアに転送されるとかですかね?
    そうすれば確かに締め出されることはなくなっていいですね。
    他の部分をいじる必要もないし、敵モンスターが湧くタイミングで全員バトルエリア内に入れてしまう・・・名案かもしれないですね。
    (1)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    骨のとこをギミックミスしたらほぼ即死、ベヒもちゃんと塔止めて巨人もCアラがしっかり倒さないと絶対無理、ってILまでシンクしたとして、
    シンク派が臨む安定クリアとやらが確実になりますか?
    ただのギミックミスによる全滅なら気にしないってことでしょうか。骨無視の失敗もただのミスのうちだと思うんですけど。
    ゴリ押しできなかった昔のほうが、今より失敗率が低いように感じるので、安定度は高まるんじゃないかな。
    ボスの削りが弱まるので、ギミック処理の猶予時間も伸びて、むしろ今より簡単になると思います。

    今って「削りが早すぎてギミック処理や回避が追いつかない」という原因で失敗することが多いですよね。
    あと「ゴリ押しに夢中になりすぎて、最低限やらなければならないギミックにも対応しない人が増えた」というのも失敗率が上がっている原因の一つだと思います。
    ぶっちゃけていうと「ギミックを舐めすぎてる人が増えた」ってことですよね。できるのにやってないんです。


    締め出しはILvとは関係ないと思います。
    単にコンテンツに飽きていて、とにかく早くクリアしたい人が、周りを無視して独走しているだけです。
    ボス倒す前から出口方向の隔壁に張り付いて足踏みしてる人とかよく見ますからねw
    (9)
    Last edited by Chilulu; 02-18-2015 at 08:02 PM.

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    できるのにやってないんです。
    YDKのうたを思い出してしまった…
    (0)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    できるのにやってないんです。
    ここは違うと考えていて、単純にできないんだと思います。
    装備レベルが変わったことにより戦い方を変えないといけないのに、全体のPSが成熟してないので想定外の状態になることが多いんですね。

    たとえばボーンドラゴン。
    これは全員がこれまでのやり方で自分の役割を全うしているだけで、それがオーバーパワーになりすぎて想定外のところで骨がやられてしまう。
    一瞬で溶ける敵をうまく調節して倒すというのは、昔の古代ではやってこなかったことです。

    これで何度も全滅するようなことがあれば、プレイヤー側はちゃんと学習して、うまくやるようになります。
    それが全体としては問題にならないくらいの頻度、程度であるからこそ、今のような形に自然になっていると言えます。
    (とは言え、一部の方が問題視することでこういうスレができたのだとは思いますが。)
    (4)
    Last edited by Toke; 02-18-2015 at 08:51 PM.

  8. #98
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    確かに全滅することは結構あるけど、2度以上同じ場所で全滅を繰り返すことは全くないですね。
    たまに全滅するとしても、一度全滅する迄は適当に進める方が楽なんだろうな。

    きちんと確認してOK言い合えよとか言いながらレディチェックは嫌がるダブスタな人も少なくないし
    なんだかんだ楽したいのは皆の総意で、その中での妥協点が今の形なんでしょうね。
    (2)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Toke View Post
    たとえばボーンドラゴン。
    これは全員がこれまでのやり方で自分の役割を全うしているだけで、それがオーバーパワーになりすぎて想定外のところで骨がやられてしまう。
    一瞬で溶ける敵をうまく調節して倒すというのは、昔の古代ではやってこなかったことです。
    もううろ覚えですけど、ボーンドラゴンはゴリ押しが流行る以前から調整が必要だったような。
    BPTのDPSって、そのまま殴ってたら今のゴリ押しと似たようなことになってたので、
    骨が出たらボスやめて骨のフォローにまわってませんでしたっけ?
    (12)
    Last edited by Chilulu; 02-18-2015 at 10:07 PM.

  10. #100
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    バトルフィールドの「封鎖」を外に出る事は出来ないけど、
    外から中に入れるようにするというのはどうでしょう?

    とすると、そもそもゾンビアタックが出来てしまいますね。。。。
    難しい・・・・。
    (1)

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