それなりに肯定的なレスがついているようで安心しました

私はFF11の現役プレイヤーでもあるわけなんですけども、
実はFF11の方でも結構問題になっているはずなんですよ
「敵の範囲WSがヒドイ」ってことで

ボスの範囲WSがことごとく、射程のかなり長い、敵中心の円範囲の、逃げる時間の無いほぼ即発動で、
盾役のナイト以外は食らったら一撃で即死 or 瀕死 なんですよ
死んだ場合は経験値ロストに加えてFF14と同じ衰弱時間5分が発生しますよ

そんな理不尽な範囲攻撃ばかりされるので、近接攻撃ジョブが普段から近づいて普通に攻撃するということすら、現在のFF11では出来なくなってます



もはや何を言ってるかわかりますよね
FF11ではリーチだとか攻撃範囲を厳密に考えずに調整した結果、敵中心の円範囲の広域WSばかりになり、近接ジョブが壊滅的被害を受けたのです
FF14でこの歴史を繰り返させるわけにはいかないので、
敵のWSのリーチや範囲に対して、開発初期の段階から問題にしていく必要があるのです


「槍の射程距離なら食らわない敵のWSと格闘の適正距離なら食らわない敵のWS」
これが実現しなかった場合、
格闘だろうが槍だろうが近い奴は全て敵中心の円範囲WSに巻き込まれて即死し、
剣術士にジョブナイトを設定して防御高めてる盾役だけが生き残る世界が今すぐにでもやってきてしまいますよ

私はそもそも敵のWSの攻撃範囲が逃げ場の無い円状であることが大問題だと思っていますが、
円範囲である場合でも、槍の射程ならば当たらない or 格闘の近接距離ならば敵の間合いに潜り込むことによって範囲外になる
どちらか or 両方ならば逃げ場の無い円範囲の攻撃でも対処可能になるので、今回このスレを立てた次第です


この問題は突き詰めていけばモンスターハンターと同じにしろという段階まで進んでしまうでしょうけども、
そこまでのアクション性を開発者もユーザーも望んでいない人が多いでしょうから、
せめてリーチの微妙な遠近だけでも、そこから調整して欲しいところです