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  1. #1
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    敵が逃げたら素材集めが出来ない!ってクラフト勢から文句が出ると思います。
    敵が逃げるというか、逃げて行って仲間を呼んで戻ってくるのは昔のMMOにありましたね。

    戦ってると突然走り出して大量リンクして戻ってくるので、
    リンク処理できるパワーがあるならわざと逃がすけど、やばそうなら逃がさないように足止めして最優先で倒すとかやってたような。

    リーヴで似たようなのはもうある気がしますけど、
    IDの雑魚にもそういうAI持たせるのは、そろそろあってもいいんじゃないかな。
    (1)
    Last edited by Chilulu; 01-27-2016 at 08:30 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    敵が逃げるというか、逃げて行って仲間を呼んで戻ってくるのは昔のMMOにありましたね。

    戦ってると突然走り出して大量リンクして戻ってくるので、
    リンク処理できるパワーがあるならわざと逃がすけど、やばそうなら逃がさないように足止めして最優先で倒すとかやってたような。

    リーヴで似たようなのはもうある気がしますけど、
    IDの雑魚にもそういうAI持たせるのは、そろそろあってもいいんじゃないかな。
    そういう思考のヤツもいてますね。ただプレイヤー側がつよいからほとんど気が付かないですけどw 呼ぶ前に倒せちゃったり、逃げる前に倒せちゃったりする。むしろめんどくさいから援軍を呼ぼうとするモブを呼ばれるモブの群れに連れて行ってまとめて焼いたりする(ビバ効率化!)
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    そういう思考のヤツもいてますね。ただプレイヤー側がつよいからほとんど気が付かないですけどw 呼ぶ前に倒せちゃったり、逃げる前に倒せちゃったりする。むしろめんどくさいから援軍を呼ぼうとするモブを呼ばれるモブの群れに連れて行ってまとめて焼いたりする(ビバ効率化!)
    結局のところ、得意不得意が無いのとクリアが前提になるので、周回→効率化→マンネリなんでしょうね。

    まあ、今の効率重視のコンテンツやってたい人は、そのまま続ければOKなんだと思います。

    ソロ~数人のCOOPで遊べる、オフゲで言えば、ブラボの聖杯ダンジョンみたいなコンテンツでも出来ればクレバーな敵との駆け引きもありなんじゃないかなと思います。

    ああ、ブラボやればってのは無しでお願いします。FFの話してるんでw
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    結局のところ、得意不得意が無いのとクリアが前提になるので、周回→効率化→マンネリなんでしょうね。

    まあ、今の効率重視のコンテンツやってたい人は、そのまま続ければOKなんだと思います。

    ソロ~数人のCOOPで遊べる、オフゲで言えば、ブラボの聖杯ダンジョンみたいなコンテンツでも出来ればクレバーな敵との駆け引きもありなんじゃないかなと思います。

    ああ、ブラボやればってのは無しでお願いします。FFの話してるんでw
    あれのどこがクレバーなんです?全然わからないから、ブラボのクレバーだと思うところを書き込んでこうやってくれ!って言ったっ方がいいかと。
    アレのなにがクレバーなのかまったくわからないwどんな駆け引きしてるの?さっぱりわからない。
    (16)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    結局のところ、得意不得意が無いのとクリアが前提になるので、周回→効率化→マンネリなんでしょうね。

    まあ、今の効率重視のコンテンツやってたい人は、そのまま続ければOKなんだと思います。

    ソロ~数人のCOOPで遊べる、オフゲで言えば、ブラボの聖杯ダンジョンみたいなコンテンツでも出来ればクレバーな敵との駆け引きもありなんじゃないかなと思います。

    ああ、ブラボやればってのは無しでお願いします。FFの話してるんでw
    とは言え、FFの話してるんでと言いながらも、他所のゲームの内容まんま出して来てこう変えてってんじゃ
    そりゃ、ならそっちやれば?って話にもなっちゃうよねえ。
    FF14はブラッドボーンでもスカイリムでもフォールアウトでもないワケで。

    それに、ジャンルを特化して作り込んでるタイトルの一部分をすくってFF14に似たコンテンツを突っ込んでも勝ち目がないというか、
    貴方を含めそういう要素を望む人を満足させられるかは甚だ疑問。
    コンテンツの多様化はあくまでゲームデザインと開発のキャパ内で整合がとれる範囲で行われないと、
    中途半端なコンテンツばかりではプレイヤーの不満だけが増える事態にもなりかねない。

    まあでも、コンテンツの横の広がりについては開発側も意識されているようだし、
    グラカン関連でNPCを使った探索だか育成でしたっけ? とか、今後は毛色が違った遊びが出来るかもしれませんね。
    (19)

  6. #6
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    戦略的にと言いますが、多分解明されて、STなり近接なりがそれを誘発させる戦術がテンプレ化して普通のギミックに成り下がる気がします。

    一応はクリア出来るコンテンツを運営も実装するでしょうからね。侵攻ゼロ式のようなものをお望みならまた別だとは思いますけどね。
    (7)

  7. #7
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    私自身は現状にあまり不満は、ない

    それはFF14が私にとって完璧と言うよりは遊んでいく中で出来た距離感からきている部分が大きい気がする

    今何か大きなテコ入れをする時かと考えると、あまりそうは思わないけど

    開発に時間がかかるだけに現時点だけに囚われていると手遅れになる事もあると思う

    伏線が前書いた物の中にあるの敢えて拾ってみる

    冗談なので完全スルーでバカだな、またやってるよ~この人程度の事を書いてるだけなんで上の人の流れの話を続けて

    例えば4.Xシリーズ限定コンテンツ

    4.X開始と同時に実装

    5.X時に遊べなくなる

    4.Xで新規に追加されたパブリックフィールド1つ又は複数を使って大規模な物とする

    4.Xメインストーリーと密接に関係したコンテンツにしパッチごとにストーリーなども更新される

    5.X移行時に、このコンテンツで使われたエリアはストーリー上、消失するので同時にコンテンツとしても遊べなくなる

    サービス期間が限られるので型落ちになった際の維持コストがなかったりバランス取りも4.0シリーズ内だけ見ればいいので現状の続けていく事前提のコンテンツより自由な発想でコンテンツデザインが出来る

    最初は期間限定なのは明かさずパッチが進むごとに徐々に深刻な逃れようのない状況が明らかになっていく



    内容は別にして概要でも期間限定とか書いてしまえば

    今からサプライズパーティーやります!驚いてね!てっのと同じで(ノ`Д´)ノ彡┻━┻それ言っちゃ~てなる

    ユーザーが遊び程度でも実装を考えてあれこれ考えたらネタバレにもなるのでフォーラムに書ける限界はすぐ越えちゃうし それをそのままも難しくなる

    敢えて書いたのは旧FF14が作り変える際にやった手法で こっちはコンテンツ単位で それを工夫してやってみたら~ぐらいの話で目新しくもなく

    目に見えないだけで4.Xも開発が進み

    4.Xで大規模な概念変更を必要とするコンテンツ実装の話を今からしても難しく現状予定にない事で調整出来る幅というのは限られると思うから

    今大規模な事が必要ないと思う人がじゃ~5.X時点でも同じ考えなのか!?変えたい事を実現可能な事として話そうとすると変えたい規模によってタイムリミットは変わってくる気がする
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post

    ああ、ブラボやればってのは無しでお願いします。FFの話してるんでw
    FF以外の話をされてもそのゲーム知りませんし、よくわかりません。
    例えばゼロ式1層なんかで例えると、

    ファウスト戦の雑魚が戦略的に動く結果ヒラに張り付く

    オプ分裂後に戦略的に2体くっついて離れず真っ先にヒラ落としにかかる

    プレイヤーが嫌がる行動ってこんな感じでしょうかね。
    求めるのはこんなゲームでしょうか?
    (14)

  9. #9
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    ブラッドボーンは優れたアクション、強敵を倒すための死闘、協力プレイなんかが楽しめるゲームですよね。でも広大なマップを楽しめるゲームとは言えないし、自由度もない。
    スカイリムはブラッドボーンのようにアクションがお世辞にも優れているわけではなく、戦闘も単調です。でもなりきりロールプレイやマップを縦横無尽に駆け回る楽しさがあります。

    だから、14も今ある特徴をさらに伸ばす方向で改善していった方がいいと思います。(メインシナリオは最近は面白いし、レイドは今回はやり過ぎているけれど、やっぱ協力して強敵を打倒するのは楽しい)

    ランダムの生成ダンジョンは良いと思います。ただ何の工夫もなく実装すると、現在の雲海みたいなただダルいだけのものになりそうですね...

    どうしたものか
    (13)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by poparu View Post
    ブラッドボーンは優れたアクション、強敵を倒すための死闘、協力プレイなんかが楽しめるゲームですよね。でも広大なマップを楽しめるゲームとは言えないし、自由度もない。
    スカイリムはブラッドボーンのようにアクションがお世辞にも優れているわけではなく、戦闘も単調です。でもなりきりロールプレイやマップを縦横無尽に駆け回る楽しさがあります。

    だから、14も今ある特徴をさらに伸ばす方向で改善していった方がいいと思います。(メインシナリオは最近は面白いし、レイドは今回はやり過ぎているけれど、やっぱ協力して強敵を打倒するのは楽しい)

    ランダムの生成ダンジョンは良いと思います。ただ何の工夫もなく実装すると、現在の雲海みたいなただダルいだけのものになりそうですね...

    どうしたものか
    雲海・・・なんであんなことに・・・(-_-
    モブ散りばめて大勢でボコスカ殴るのがイケルっ!!とか思ったのだろうか。
    (1)

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