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Results 161 to 170 of 249
  1. #161
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    攻撃パターンをランダムにするだけだとアビリティを上手く使うことができなくなるから面白さ自体は減るよ
    それに合わせてアビリティの時間とかも調整してくならありだと思うけど、向かう先はアクションゲーム
    (9)

  2. #162
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    咄嗟に上手く使えたりしたら嬉しさ倍増で楽しんじゃないのかね。

    まあ全部そうしてくれとは微塵も思っていないので。マンネリって話だからそういうのもアリなんじゃないのかな。
    何が楽しいのかは人それぞれだし、ヴァリエーション増えてくれればどれかしら気に入る事もありそう。
    (0)

  3. #163
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    現状の敵を単純な例えで言ってしまうと指示された順番を一切崩さない将棋AIというところでしょうか
    一切崩さないのでこちらが何をしようが毎回同じ動きしかしないし王手してもまったく反応はない。
    なのでこちらも機械的に無駄を極力シェイプした効率的な動作こそがクリアの適正解なので敵も味方も
    毎回一糸乱れぬ動作をすることが目標のゲーム。
    楽しさは自分の動きの無駄をシェイプして最適解を探すところにあるのでクリアしてしまえば、楽しさは激減してしまう。

    逆にスポーツなんかでは同じルールなのに試合展開が毎回違うので楽しめる。
    何故毎回違うのかと言えば相手がいるチームメイトがいる自分ひとりではないというところが大きいのではないでしょうか?
    もちろん個人スキルを底上げすることも楽しさの一つではあると思いますがチームプレイが綺麗に決まったときなどは敵も味方も
    「おお~~~~」と声をあげ手を叩いてしまう(社会人の趣味スポーツだとw)
    FF14だと余程余裕がない限り他人が何してるかなんて見てないし、下手すると敵すらも見ていない技の順番を覚えていれば見る必要もないかもしれませんが。

    現状だと役割を明確にしすぎた為に行動の選択肢があまりにも少ないのも飽きの原因のような気がします。
    ・全体攻撃時や痛いギミック時延々攻撃しているのではなくて防御姿勢をとるとか
    ・タンクのヘイトコンボを辞め防御コンボにしてヘイトコントロールと分離するとか
    ・回復をヒラだけではなく分散させ責任を集中させないとか
    ・ヒラには回復だけではなくバッファとして弱体などの他の要素を増やすとか
    ・スタンなんかの技も敵がレジストしてしまうのではなくてPTでスタン×5とかするとスタン確率が格段にあがるとか
    ・スタン失敗→防御態勢を選択とか
    ・敵もLBどか~ん し~んではなくて 唸るなり怒るなり もうちょっとヘイトコントロールをPT全員で考える形とか
    (3)
    Last edited by nana8; 01-22-2016 at 10:12 PM.

  4. #164
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    仰ることは何となく理解出来ますが、多少印象操作的かな・・・と思います。

    例えばですが
    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    一切崩さないのでこちらが何をしようが毎回同じ動きしかしないし王手してもまったく反応はない。
    これ、既存の極蛮神やアレキで、そういったステージって実は無いですよね。
    仰るような、ユーザーがどういう行動を取ろうとも常に決まった挙動をする攻撃もありますが、それ一辺倒ではなく
    誘導が可能だったり、タイミングをずらせたりするような攻撃と、ミックスして作られているステージが殆どだと思います。

    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    楽しさは自分の動きの無駄をシェイプして最適解を探すところにあるのでクリアしてしまえば、楽しさは激減してしまう。
    DPSはその度合いが大きいですね。ただ少し一面的な見方過ぎるかとも思います。
    例えば、タンクやヒーラーで遊ぶと、少し違った景色が見えてきますよ。
    自分の動きだけではなく、相方やDPS陣の動きを見て行動を決める場面も多いです。

    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    逆にスポーツなんかでは同じルールなのに試合展開が毎回違うので楽しめる。
    そういった楽しさは、PvEのコンテンツではなく、PvPで追及する方が良いのではないでしょうか。
    敵AIをどう作り込もうが、所詮は決められたロジックです。
    対人の不確定さ、展開の多さには到底及ばないと思います。
    (18)

  5. #165
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    役割を明確にしすぎではなく、FF14はそういうゲームなのでは?

    ロール(役割)がキッチリしてるからこそ成り立ってる戦闘システムだと思いますけどね。
    戦闘自体のマンネリや飽きについてはFF14だけに始まったことではないでしょう。
    (16)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    敵AIをどう作り込もうが、所詮は決められたロジックです。対人の不確定さ、展開の多さには到底及ばないと思います。
    Quote Originally Posted by Ovan View Post
    ロール(役割)がキッチリしてるからこそ成り立ってる戦闘システムだと思いますけどね。戦闘自体のマンネリや飽きについてはFF14だけに始まったことではないでしょう。
    ん~最近なんか毎回こんな会話のような気がしますが・・・[マンネリ化したバトルを変えてほしい]スレタイトルはこれなわけです。私の意見に否定的なのはかまいませんよ?
    でも否定だけや短文だけでは何を考えてるのか伝わりません。
    否定したのちに自分はマンネリ化を変えるためにはこうしたらいいという意見を書かないならただ場を荒らしているようにしか思えないのです。

    Zharさんへの一応返答を
    ・印象操作的とのことでしたが私の個人的印象でしかないのは間違いないでしょう。
    ・タイムラインが作成されてるのが答えのような気がします・・
    ・臨機応変にしては掲示板主催者のマクロ指示がどんどん細かく長大になってきてるのは気のせいでしょうか・・

    ↑これも不毛な言葉尻を捉えた議論ごっこですね(´・ω・`)

    できましたら、「私はこうした方がマンネリ化を打開できると思う!」というアイデアの方が嬉しく思います。
    (4)
    Last edited by nana8; 01-23-2016 at 01:20 AM.

  7. #167
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    違うゲームやった方がよくないですか?って感じがします。
    (26)

  8. #168
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    まあ飽きたら休止してくださいって言っちゃってますからねぇ。あまり変化つける気は無さそうですね。

    違うゲーム~って言われてもファイナルファンタジーってブランドや世界観が好きで始めたので代替品がほとんど無いんだよね。
    新しくMMORPGを作るような余裕もないだろうし当分は14かなw
    (2)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    ん~最近なんか毎回こんな会話のような気がしますが・・・[マンネリ化したバトルを変えてほしい]スレタイトルはこれなわけです。私の意見に否定的なのはかまいませんよ?
    でも否定だけや短文だけでは何を考えてるのか伝わりません。
    否定したのちに自分はマンネリ化を変えるためにはこうしたらいいという意見を書かないならただ場を荒らしているようにしか思えないのです。
    おれ個人の意見として言わせてもらうならば現在のマンネリ化を打開できたとして行き着くとこは同じマンネリ化ですね。
    とりあえずスレ主さんが仰ってたモンスターの挙動やギミック等については今現在ほぼ実装されてますがどうなんでしょうか マンネリは解消されてますか?

    どうもスレの流れを見るにボスとか範囲がどうとかいうよりもFF14のバトルシステムが肌に合わない、もしくは好みではないというのがマンネリという言葉を使ってを訴えてる人が多いように見えましたよ。
    増してやロールのバランスを緩くし、個人で回復できるようにするなどそれはどこのMORPG?と思わなくもないです。
    FF14のキャラでモン〇ンやりたいという意見もありましたしね。

    意見の結論としましては、「現状のバトルシステムに多少のエッセンスを加えたところでマンネリを訴えてる人の真の解決にはならないだろう」ですね。
    それこそロール無視のアクションゲームになれば世界が変わって見えるでしょうがそれはおれが望むFF14ではありませんので御免被りたいとこです。
    (25)

  10. #170
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    ロール無視はなくとも、編成無視ならどうだろう?

    T2D4H2かT1D2H1が基本でなんだけど、T3H3D2とかT3H1とかD3H1、H3D1みたいな感じはどうだろう。  どうやっても椅子取りゲームはつきまとうけど!
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