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  1. #151
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    床の範囲が見えづらくなっただけで、フォーラムで前のに戻せと大暴れなのに範囲なくしたらどうなってしまうのか( ̄▽ ̄)w
    (9)

  2. #152
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    楽しそうッスw 見てみたい。
    範囲食らいまくりでヒラは回復作業に忙殺。攻撃してる暇無いので命中ガーとかヒラDPSガー問題も解決!

    まあ、そういうコンテンツも一つ二つあっても良いですよ、自分は。
    逆に全員でひたすら攻撃するようなモノでもいいっす。

    似たようなものばかりじゃなくて、色々変化つけてくださいな(._.)_
    (2)

  3. #153
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    そうですね。
    よくよく見返してみれば、サイクロプス系やウェアドラゴン系・ゴリニチ系のように予兆無しでモーション判断の敵も随時追加されてますし、
    それ以外にもモシャーヌのモルボルボスは移動する臭い息エフェクトを見て避ける、蜂ボスは周囲の雑魚蜂の動きを見て避ける等、
    床範囲一辺倒ではなく、手を変え品を変えチャレンジはしてますね。

    IDということでダメージやタイミングはぬるく調整されており、とりたてて問題視されてはいないように見受けられますし。
    (逆に、それを評価する声もあまり聞かない気もしますがw)
    ただ、多分、ちょっとキツい調整になってしまった場合にはかなりしんどくなるという思いは変わらずあります。

    床範囲は選択肢の一つとして、床範囲無しのものも取り混ぜつつ作ってもらうのがいいですかね。
    ティターンとか極ギルガメッシュとかナイツとかの変則床範囲技はわたしは好きです。

    床範囲反対派は、「カメラを寄せたい」という動機もあると思うので、上記のようなそういう問題じゃないんだと思われるかもしれませんが。
    (1)
    Last edited by BloodyFlood; 01-20-2016 at 05:38 PM.

  4. #154
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    予兆や、範囲表示よりも、そもそも範囲ぶっ放すくらいしかしてこない敵しか居ないことが問題にかんじるんですよね><

    こちらのPTと戦術的な勝負や駆け引きが無いのがマンネリの要因だと思うんですけど?
    (1)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    予兆や、範囲表示よりも、そもそも範囲ぶっ放すくらいしかしてこない敵しか居ないことが問題にかんじるんですよね><

    こちらのPTと戦術的な勝負や駆け引きが無いのがマンネリの要因だと思うんですけど?
    プレイヤー側を殺しにくる行動してほしいの?それ絶対面白くないよw ヘイト関係なくなるし。
    (9)

  6. #156
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    例えばDPSがリミットブレイク詠唱始めたらスタンしてくるような
    ヒーラーがクルセ入れたらバーサクするような
    フィールド端に誰か居たらノックバックさせるような
    プレイヤーPTの状態変化に応じた反応をしてほしいってことだとは思いますが
    まー難易度は上がりますね。
    個人的には好きだけど、吉田pはやらないコンセプトで作ってるなぁとは感じます。
    (6)
    Last edited by nikry; 01-21-2016 at 08:56 AM.

  7. 01-21-2016 12:39 PM

  8. #157
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    例えばDPSがリミットブレイク詠唱始めたらスタンしてくるような
    ヒーラーがクルセ入れたらバーサクするような
    フィールド端に誰か居たらノックバックさせるような
    プレイヤーPTの状態変化に応じた反応をしてほしいってことだとは思いますが
    まー難易度は上がりますね。
    個人的には好きだけど、吉田pはやらないコンセプトで作ってるなぁとは感じます。
    それだと逆に難易度下がっちゃうケースがパーティ編成時点でできちゃうんじゃないですかね?プレイヤーの行動に対してのカウンターだとふつーにハメれるんじゃないですかね?逆にハメられる可能性も出てきますし。どっちにしろカウンターアクションがわかってしまえばやること決まるので今とあんまり変わらないから、aMINATOaさんの話はやっぱり殺しにくる方じゃないかな?と思ったり。

    殺しにくる<ヒラ絶対コロスマンとかタイタンとかだとジェイルとランスラばっかりしてタンクだけのこったら激震でなぶる感じの。もしくは詠唱中断の全体攻撃連打とか。こんなこというたらあれですけど真タイタン制限有ならゼロ4チームでも倒せる気がする。
    (3)

  9. #158
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    それだと逆に難易度下がっちゃうケースがパーティ編成時点でできちゃうんじゃないですかね?プレイヤーの行動に対してのカウンターだとふつーにハメれるんじゃないですかね?逆にハメられる可能性も出てきますし。どっちにしろカウンターアクションがわかってしまえばやること決まるので今とあんまり変わらないから、aMINATOaさんの話はやっぱり殺しにくる方じゃないかな?と思ったり。

    殺しにくる<ヒラ絶対コロスマンとかタイタンとかだとジェイルとランスラばっかりしてタンクだけのこったら激震でなぶる感じの。もしくは詠唱中断の全体攻撃連打とか。こんなこというたらあれですけど真タイタン制限有ならゼロ4チームでも倒せる気がする。
    さて、彼女の過去の書き込みからはそんな、ゲームにならないゲーム求めてるようには見えませんが、
    ルーチンワークでないクレバーさを敵に求めてるんだと思ってますが、
    まぁ、私は当人ではないのでね。本人待ちで。
    (3)
    Last edited by nikry; 01-21-2016 at 04:50 PM.

  10. #159
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    そもそも論ですが、現代のMMORPGで一般的な、EQから連綿と続くヘイト管理による戦闘システムと、
    他ジャンルで見られるような、所謂クレバーな敵挙動とは相いれないと思います

    仮に、ガチで敵が殺しにくるなら固いタンクなんざ放置しておいて、
    攻撃が痛いDPSやPTのHPを維持しているヒーラーを真っ先に抹殺しますよね。
    しかし、敵にそんな挙動を取られても面白くも何ともない訳で。

    バトルシステムの根本から考え直して、それなりのお膳立て(つまりコンテンツ)を準備してからなら
    画一パターンによる敵挙動を排しても、面白いゲームを作ることは出来ると思いますが
    果たしてそれが、FF14の進む方向性なのか、コストをかけてまでそういうコンテンツが必要なのか
    というところに目を向けると、私には否定的な見解しか見出せません。
    (19)

  11. #160
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    ヒラやること多いので殺しに来られるのは逃げるの大変なのでちょっと・・w

    よくわからんけど、次に何の攻撃来るか解らなくなるだけで良いんじゃないの?
    これならコストもかからないと思うんだけど。
    (1)

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