今現状のバトルで「フォローできない」と書いてるからそう判断しました
できなくはないけど普段以上に頑張るのは面倒だったり無理だったりするからしないのであって、やろうと思えばできるんですよ。零式でさえ
やらないのはプレイヤーの選択だという話です。だってそっちのが楽だし
今現状のバトルで「フォローできない」と書いてるからそう判断しました
できなくはないけど普段以上に頑張るのは面倒だったり無理だったりするからしないのであって、やろうと思えばできるんですよ。零式でさえ
やらないのはプレイヤーの選択だという話です。だってそっちのが楽だし
伝わらないかな。難易度を下げてくれだけだとクリアできないから下げて欲しいようにとられるかもしれない
フォローがしたいプレイヤーにとっては楽勝なコンテンツでも、それを失敗する下手なプレイヤーが存在してないと駄目ですし
下手なプレイヤーじゃあクリアできないくらいの難易度は必要でしょう
戦闘不能者が出ることで戦闘への影響は単純にギミックへの頭数の減少、DPSの低下、HPSの低下、サブタンクの必要性、そしてヒーラーのMP負担でしょうか
これが問題にならないないくらいで、しかし戦闘不能者が出るように作るなら・・・・・真タイタンを参考にするのがいいでしょうね
あそこのギアチェックは参加がIL57だけど大体IL65から70が全員が頑張ってクリアにはちょうどいいと思います
けれど当時の最高ILは90だったんで、余裕を持った先行プレイヤーとそうじゃない後発プレイヤーに分かれてました
出荷って言葉がFF14に浸透したのはあそこだと思います
となると、必要なのは下手な人も絶対に通らないといけないそれなりの難易度のコンテンツですかね
いま極ビスマルクや極ラーヴァナあたりを必須化するといいのかもしれない。賛否はわかりませんけど
なんか上手く書けなかったですね。別に簡単にしろとかクリアさせやすくしろとは思ってないです。むしろ、モブ見て判断とか今より難しくなる気もします。
面倒くさいのが嫌だというのも理解できます。このゲームひたすら周回させられる場合も多いので、毛色の変わったコンテンツが周回指定にされたらたまらんでしょう。
零式でもゾンビじゃないパスワークやってるPTは本当に少ないです。人間簡単な方法があればそちらに流れるのも当然だとも思います。
マンネリ打破ということでしたので、普段戦っていて気になっていた部分をピックアップしたのですが、verossoさんが代弁してくれた通りです。ギミック処理でしくじるとそこで終わってしまう今のシステムに飽きていただけです。
じゃあ何か良い方法あるのか?と聞かれても他のゲームの猿真似みたいな事しか思い付かないのが情けないですが。ゲーム開発とかシステム開発と言うのはやったことないので、結局1プレーヤーとして丸投げ状態っすw
ただ、今までにも少し変わったボス戦あったけど、あまり人気なかったので14世界の人にはもう変わったものは必要ないのかもしれません。
運営もある程度はリサーチしているでしょうし、多額のお金を使って開発するのに冒険は避けたいでしょう。
マンネリ化防止って事ならバトルの多様性とそれを可能にする仕組みはあるべきだと思いますからちょっと変わったバトルがあること自体は良いと思いますよ。
人間誰しも飽きは来ますがそこに至るまでが長く、楽しければ運営としても悪い事じゃない筈です。
以下yaskinさんの例に挙げた戦闘を私なりに少し掘り下げてみました。
・連続攻撃の一撃のダメージを少なくする。
ある程度ダメージを受ける&戦闘不能者が出る可能性前提なので基本即死級の攻撃はナシで。予兆から発動までの時間でダメージ値を上下させると良いかもですね。
・連続攻撃の順番は一定ではなく、ランダムにする。
一本道以外の攻略を、との事なのプレイヤーに判断を求める設計に。加えて、ある程度の法則性を持たせたら何度か行ってるプレイヤーには次が予見し易くそういうのを見つける楽しみもあるかなと。
・対象コンテンツは高難度ではなく、サブストーリーの討滅戦レベルの易しいものにする。予習しなくともどうにかなるレベルを狙う。
以前ランダム要素についてPLLか何かでP/Dが触れた際、強力な攻撃を連発された際詰む、と言及されていたと記憶しています。ならば、今回の様な立て直してクリアまで繋げていくのを初めから狙って難易度を設ける様なコンテンツなら逆に合う気がします。
良くも悪くも今までのFF14とは毛色が変わるので、全員が通る道で周回必須にするのは逆にリスク高いと思います。
まずはこのレベルのコンテンツで作り込んでみて、好評な様なら継続してこの方向性のバトルを追求して貰うというのも良いんじゃないでしょうか。
成程
ですが、そうすると今度は頭上の謎マーカーの代わりにボスの顔なり手なりを凝視する必要性が出てくるわけで
凝視する場所が変わるだけで、あまりバトル自体には変化が無いように感じられます。
何となくですが、シューティングやアクションゲームのイージーモードが思い浮かびました
分かりやすさは確かに上昇すると思いますが、代わりにバトルのテンポとスリルは失われそうですね。
思うに、この辺りは単なる演出の問題のような気がしますね。
汎用マーカーを使うから「浮く」のであって、ボスにマッチしたグラフィックで予兆なり何なりが表現されれば良いのかなと。
ヴォイドアークの毒沼(名前不明)のような。
あと、バトルが一本道なのは同意ですが、これってCFの弊害のような気もします。
かつて侵攻1層がCF化された時に、ワールドによってフローラルトラップのよけ方の主流が異なっていましたが
だんだんと、視線切りが廃れてバルブ利用が主流になっていきました。
つまり元々(開発の意図はともかく)攻略法が複数あるようなボスなりバトルなりを作っても
CFによってどちらかに収斂してしまうので、ユーザー体験からすると、常に一本道のタイムラインバトルに
感じてしまうという部分が、若干はあるような気がします。
Player
Player
別に敵の攻撃範囲を測量したいわけでもないし床のエフェクトはあっていいとおもうんだけどな
大体、あれってキャラクターが見たり感じたりした危険をプレイヤーに分かりやすく表示してるもんだし
光る床じゃなくて、それなりのグラフィックで攻撃範囲を表示ということなら分かります。
ただ、コストの問題もあるでしょうから、フィールドやIDの雑魚は今のままで良いと思います。
レイドボスはしっかり専用グラを作ってほしいですね。
ただ、この手の攻撃予兆を完全撤廃することには反対です。
旧版をやった人なら分かると思いますが、ネールのルナダイナモを避けるのに○ルガ分離れてとか
意味不明な目測が必要になるくらいなら、まだすべての攻撃を光る床で表示してくれた方がマシですね。
(雑魚の)粘糸も毒液もカースドスフィアも臭い息も単なる床範囲でつまらないというのは同意です。
ただ、それらを全て受ける前提でつくられるとヒーラーの負荷が相対的に高くなりすぎる気がするし、
床範囲表示なしに避けるなりブロックするなり防ぐといった前提でつくられると、MMORPGとしてはなかなかしんどくなるように思うので、
単純に無くすというのは反対です。なにかいい改善案を開発の人が思いついて欲しいですね。
あ、ログ凝視、キャストバー凝視オンラインはご免蒙ります。
予備モーションデーという意見もあるようですが、
それぞれの敵の予備モーション(とそれに対応する範囲)を頭に叩き込むのはしんどく感じる人も多いんじゃないかなぁ?
ハイエンドレイドならありだろうけど、現状のハイエンドレイドは既に床範囲頼みじゃないですしね。
Last edited by BloodyFlood; 01-19-2016 at 04:17 AM.
私は敵のモーションだと見逃しそうで嫌だなあ。
ヒーラーやってると敵に注視せずにPTリスト見てることが多いので、ちょっとしたモーション程度の画面変化だと、タイムライン記憶して警戒してないとわからないんですよね。
床が光る予兆のほうが画面変化が大きくて、注視してなくても気づけるので楽かも。
対応できないわけではないんですが、そのタイミングで他人を緊急回復するとかしてたら、ミスの率は上がりそうですね。
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