Seid gegrüßt, Abenteurer!
Stolz präsentieren wir hier die komplette Q&A-Zusammenfassung vom Brief des Produzenten LIVE Teil XIX! Wenn ihr die Übertragung nicht ansehen konntet, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, euch die wichtigsten Fragen und Antworten nochmal durchzulesen.
Bitte bedenkt, dass es für diese Ausgabe des Produzentenbriefes keine Untertitel geben wird.
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Brief des Produzenten LIVE Teil XIX Q&A
A: Wir haben uns für die finalen Formen der Waffen entschieden, als wie die Auftragsreihe entworfen haben. Nehmen wir „Exkalibur“ als ein Beispiel. Wir haben diesen Namen gewählt, weil wir die Verbindung zu den anderen FF-Teilen aufrechterhalten wollten. Allerdings gibt es durch die andere Strukturierung dieser Titel hauptsächlich Schwerter als legendäre Waffen. In FINAL FANTASY XIV basiert das Waffensystem aber auf zahlreichen Jobs, die alle unterschiedliche Waffenklassen verwenden. Wir wollten uns nicht dahingehend einschränken, dass wir die Namen nur den gleichen Waffenarten geben, daher haben wir jeder ultimativen Waffe einen passenden Namen gesucht, egal, was für eine Art von Waffe ihn in früheren Titeln trägt. Unsere Axt haben wir zum Beispiel „Ragnarök“ genannt, und vielleicht wird das ja auch in zukünftigen FINAL FANTASY-Titeln mal wieder aufgegriffen. Ich denke, dass wir so dazu beitragen, die Traditionen der Serie aufrechtzuerhalten.0:01:49
F: Die Zodiak-Waffen wurden nach klassischen FINAL FANTASY-Waffen benannt und designt, aber mit der letzten Verbesserungsstufe ändern sie sich drastisch im Aussehen und erhalten andere Namen. Was sind die Hintergründe für diese Änderungen?
Was das Design angeht, ist es ohnehin schwierig, die alten Entwürfe in 3D zu übertragen und zu „entpixeln“, ohne das Aussehen drastisch zu verändern – und sie sähen wohl auch nicht sehr nach einer „ultimativen Waffe“ aus. Daher haben wir uns hier auch dafür entschieden, den Waffen einen moderneren Look zu verpassen. „Ragnarök“ ist zum Beispiel von den Geschichten der nordischen Mythologie um die letzte Schlacht inspiriert.
Ich denke außerdem, dass es die Pflicht eines jeden Spiels aus der FINAL FANTASY-Serie ist, neue Traditionen in das FINAL FANTASY-Universum einzuführen.
A: Der Name von Patch 2.5 ist “Before the Fall”. Euch ist vermutlich auch schon aufgefallen, dass das Meteor-Symbol wieder auftaucht.0:06:29
F: Wie wird der nächste Patch heißen?
Der letzte Showdown vor der Ankunft von 3.0 bringt euch zu einem epischen Finale. Wie ich bereits erwähnt habe, ist Patch 2.5 in drei Teile geteilt. Das Hauptszenario wird in zwei Teilen implementiert, mit einem „Zwischenpatch“ in der Mitte. Wir möchten, dass die Geschichte direkt auf 3.0 zuläuft und niemand nach dem Finale wochenlang auf die Erweiterung warten muss. So stellen wir sicher, dass die Geschichte spannend bleibt. Die meisten Kampfinhalte kommen allerdings im ersten Teil hinzu.
Zwei Drittel der Hauptgeschichte werden im ersten Teil enthüllt. Auch die Geschichte um Hildibrand findet ihren Abschluss, und ob sie noch weitergeht, hängt ganz von euch ab. An neuen Dungeons gibt es „Der Hüter des Sees“, den „Palast des Wanderers (schwer)“ und die „Ruinen von Amdapor (schwer)“. Der Hüter des Sees spielt auch eine große Rolle in der Hauptgeschichte. Außerdem findet die Geschichte des Kristallturms ihr Ende und die Spieler müssen in die Welt der Dunkelheit aufbrechen, um herauszufinden, wie es ausgeht.
Weiterhin implementieren wir „Jenseits Urths Quelle“ – einen Kampf für alle, die nicht die Gelegenheit hatten, Odin auf den Fan Festivals herauszufordern. Auch Gilgamesch wird wieder einen Auftritt haben, aber mehr verrate ich nicht. Auch, wenn die Karte die gleiche bleibt, haben wir eine neue PvP-Schlacht für die Carteneauer Front implementiert. Die Regeln sind völlig anders. Die ursprüngliche Schlacht werden wir nun als Zufallsinhalt zur Verfügung stellen. Es gibt neue Errungenschaften, eine neue Funktion für Freie Gesellschaften namens „Ätherrad“, neue Rezepte und vieles mehr.
Vor dem zweiten Teil werden wir Patch 2.51 implementieren. Damit kommt dann auch Gold Saucer. Ich denke, viele von euch haben mittlerweile ihre Zodiak-Waffe erhalten, aber es kommt tatsächlich noch eine weitere Phase. Nach Patch 2.51 wird das Szenario abgeschlossen und die Geschichte bewegt sich auf „Heavensward“ zu. Wir werden eine neue Art Kampfinhalt hinzufügen, in dem man Ishgard verteidigen muss. All das gibt es im zweiten Teil von 2.5.
A: Das Abenteuer geht in der „Welt der Dunkelheit“ weiter.0:12:22
F: Wo spielt das nächste Kapitel des Kristallturms?
*Ein Video zeigt Szenen aus der „Welt der Dunkelheit“.
A: Nachdem es mit Patch 2.3 sowohl die Materialien zur Ausrüstungsverbesserung als auch Ausrüstung selbst im Syrcus-Turm gab, haben sich viele sehr genau überlegt, welche Belohnung sie erhalten wollen, nachdem es ja nur eine pro Woche gab. Wir haben uns das noch einmal überlegt und werden mit Patch 2.5 ein System implementieren, dass man sowohl Ausrüstung als auch Materialien erhalten kann.0:14:31
F: Werden wir als Belohnungen auch die Materialien erhalten, mit denen wir die Garlond-Ausrüstung aufbessern können?
A: Die Belohnung besteht aus Rüstungen für jede Klasse, aber man kann auch Materialien erhalten, aus denen man Waffen herstellen kann. Wir haben jede Waffenart berücksichtigt, zum Beispiel ein Schwert wie das, das Phlegethon trägt.0:15:55
F: Wird es Waffen als Belohnung geben und könnt ihr uns zeigen, wie die Ausrüstung aussehen wird?
*Ein Video zeigt Bilder der Ausrüstung, die man im neuen Kapitel des Kristallturms erhalten kann.
A: Nein, das ist nicht nötig. Nachdem man FINAL FANTASY XIV in vielen verschiedenen Ländern spielen kann, in denen es unterschiedliche Gesetze zu Glücksspielen gibt, haben wir besondere Vorsicht darauf verwendet, dass es nicht als „Online-Kasino“ verstanden werden kann.0:18:03
F: Werden wir zusätzliche Gebühren zahlen müssen, um alle Inhalte von Gold Saucer spielen zu können?
Es ist mehr so etwas wie ein Vergnügungspark und weniger ein Kasino. Am Anfang kauft man sich spezielle Punkte mit Gil, die man dann einsetzen kann, um an den Attraktionen teilzunehmen. Man kann bis zu 2000 Punkte mit Gil kaufen, aber nicht mehr. Gleichzeitig ist es nicht möglich, irgendeinen Gewinn mit nur 2000 Punkten auszulösen, daher muss man für die Belohnungen auch an den Spielen teilnehmen. Man kann die Punkte auch nicht weitergeben, verkaufen oder für eine andere Person sammeln. Man kann sie nach und nach ansammeln, indem man Spaß mit den verschiedenen Spielen hat.
Die Beleuchtung ist noch nicht final, also sehen einige der NPCs vielleicht etwas dunkel auf dem Video aus. Gold Saucer wird in FFXIV übrigens „Manderville Gold Saucer“ heißen und es dauert auch nicht lange, bis ihr herausfindet, warum das so ist. Im Inneren kann man viele Attraktionen ausprobieren – kleine und große. Zunächst kauft man in der Eingangshalle Gold Saucer-Punkte; als Nächstes kommt eine Arena, in der man das Kartenspiel „Triple Triad“ gegen NPCs und andere Spieler spielen kann.
Das Areal ist riesig und die Konstruktionen, mit denen man sich hier hindurchmanövrieren kann, sind sogar Teil der Attraktionen. Den Begriff „Gold Saucer Active Time Event“ (GATE) erwähnt. Wenn das aktiviert wird, beginnt ein Spiel, bei dem man die Spitze erreichen muss, indem man zu den ausgewiesenen Orten springt. Außerdem gibt es ein Wurfspiel umsonst. In Zukunft werden wir noch viele weitere Attraktionen hinzufügen. Es gibt einen Tanz-Event, eine wöchentliche Lotterie-Ziehung, bei der man Lose für Punkte kaufen kann und auch die Chocobo-Rennen findet ihr hier.
Triple Triad und die Chocobo-Rennen werden mit Patch 2.51 implementiert. Das sind natürlich die Hauptattraktionen, aber wir hoffen, dass jeder auch an den vielen kleinen Spielen seine Freude haben wird.
A: Hayashi hat am ersten Tag des Fan Festivals ja schon Ausrüstung für weibliche Charaktere vorgestellt, aber wir haben noch ein weiteres Set vorbereitet, mit dem man wie ein Charakter aus der FINAL FANTASY-Serie aussehen kann.0:27:04
F: Zeigt uns sein paar von den Dingen, die man dort gewinnen kann!
Um beim Chocobo-Rennen mitmachen zu können, muss man zunächst seinen neuen Renn-Chocobo vom Küken an aufziehen und trainieren. Wenn man an Rennen teilnimmt, erhöht sich die Stufe des Chocobos und man kann dann Punkte auf die verschiedenen Statuswerte verteilen; man kann zum Beispiel die Ausdauer oder Geschwindigkeit erhöhen. Man braucht dafür auch Chocobo-Futter, aber das kann man durch Punkte erhalten oder es als Handwerker auch selbst herstellen. Nach einer erfolgreichen Karriere in den Rennen wird sich der Chocobo irgendwann zur Ruhe setzen, aber dann kann man mit ihm neue Renn-Chocobos züchten. Er wird dann seine Talente und möglicherweise auch die Fähigkeiten, die er in den Rennen erworben hat, an die nächste Generation weitergeben. Man kann auch eine Gruppe bilden und mit bis zu acht Mitgliedern Rennen in einer Freien Gesellschaft abhalten.
Wir haben uns nicht sehr damit beschäftigt, wie viel Gil man benötigt, um Punkte zu kaufen. Es soll schließlich kein Kasino sein, daher haben wir es dahingehend ausbalanciert, dass man die Punkte nach und nach erhält, während man Spaß an den vielen Spielen und Attraktionen hat.
*Ein Video zeigt Bilder der Belohnungen, die man erhalten kann.
A: Wie ich gerade im Video gezeigt habe, gibt es ein Wettkampf-Areal in dem man auch gegen andere Spieler antreten kann. Es gibt sicher einige Spieler, die Triple noch nicht kennen, daher möchte ich es kurz erklären.0:30:37
F: Wird man Triple Triad auch gegen andere Spieler spielen können?
Es ist ein kartenbasiertes Mini-Spiel, das ursprünglich aus FINAL FANTASY VIII stammt.
Man spielt es auf einem 3x3-Spielbrett und beide Spieler legen abwechselnd Karten ab. In der oberen linken Ecke jeder Karte stehen Ziffern, die die Stärke der jeweiligen vier Seiten der Karte repräsentieren. Diese Werte werden mit denen der angrenzenden Karte verglichen und die Karte mit dem höheren Wert besiegt die unterlegene. Angenommen Yoshida legt in der Mitte eine Karte ab, die auf der linken Seite eine 3 stehen hat, und sein Gegner legt links daneben eine Karte, die eine 4 auf der rechten Seite hat, wird Yoshidas Karte geschlagen und geht in den Besitz des Gegners über. Wenn auf jedem der neun Felder eine Karte liegt, gewinnt der Spieler der die meisten Karten besiegt hat. Die Regeln klingen einfach, aber man kann sehr viele Strategien entwickeln.
Die Version aus FINAL FANTASY VII hatte einige Regeln, die wir nicht übernehmen konnten oder ändern mussten, damit Spieler in FINAL FANTASY XIV gegeneinander antreten können. Außerdem haben wir es ermöglicht, dass die Regeln auch abgeändert werden können. Wir wollen in regelmäßigen Abständen Turniere austragen. Wenn ihr also glaubt, ihr habt das Zeug zum Sieger, meldet euch auf jeden Fall an! Karten kann man erhalten, indem man gegen NPCs spielt und gewinnt, oder indem man sie mit Punkten erwirbt. Allerdings haben die meisten dieser NPCs sehr viele Karten in ihrem Besitz, daher wird es nicht ganz einfach sein, an ihre wahren Schätze und Raritäten heranzukommen. Zusätzlich kann man Karten auch in Dungeons finden oder als Belohnung für andere Kampfinhalte erhalten. Es wird sogar legendäre Karten und Karten von den klassischen Charakteren aus der FINAL FANTASY-Reihe geben. Man kann etwa zwei Drittel der zunächst einmal 80 Karten erhalten, indem man gegen NPCs spielt oder Punkte eintauscht. Die restlichen können in Kampfinhalten gefunden werden. Mit weiteren Patches und Updates werden dann weitere Karten hinzukommen; neue und solche, die bereits existieren, aber dann unterschiedliche Werte aufweisen. Es ist auch möglich, Karten der „legendären“ FF-Charaktere aus „Dissidia FINAL FANTASY“ von Tetsuya Nomura zu erhalten. Man erkennt die Spieler unter den NPCs an einem besonderen Symbol über ihrem Kopf. Dieses verwandelt sich in ein anderes Symbol, wenn man den NPC in einem Match besiegt. Es gibt eine Errungenschaft, wenn man alle NPCs mit dem Spieler-Symbol einmal besiegt hat. Allerdings gibt es auch geheime NPCs, gegen die man spielen kann, die aber kein Symbol haben.
In FINAL FANTASY VIII konnte man nur gegen NPCs antreten, aber natürlich geht das in FFXIV auch gegeneinander. Dazu muss allerdings gesagt werden, dass man keine Karten verliert, wenn man in einem Spiel unterliegt. Es wird auch „Gold Saucer“-Turniere geben und man kann Karten erhalten, indem man eine bestimmte Anzahl an Spielen jede Woche gewinnt.
Zusätzlich können die Regeln noch sehr flexibel verändert werden. Nachdem sich viele von euch ein Kartenspiel gewünscht haben, haben wir uns viel Mühe mit der Entwicklung und Implementierung gegeben und hoffen, dass es euch gefällt!
A: Während der Hauptgeschichte hat man einen kurzen Rückblick auf Gaius erhalten, in dem man Midgardsormr und das garleische Schlachtschiff Agrius zusammenprallen und in den See stürzen sieht. Der Dungeon führt die wagemutigen Abenteurer in die Überreste dieser Kollision. Nachdem alles mit der Hauptgeschichte zusammenhängt, kann ich leider nicht mehr verraten, aber es wird auf jeden Fall ein großes Abenteuer für die Krieger des Lichts.0:37:52
F: „Der Hüter des Sees“ ist ein Ort, der mich schon länger fasziniert. Was für eine Art Dungeon wird das sein?
Im „Palast des Wanderers (schwer)“ werden die Tomberrys in einem neuen Licht erscheinen und auch die Mamool Ja haben einen Auftritt. Seid gespannt, was passiert, wenn man den Endgegner besiegt und achtet auf die herrliche Musik!
*Ein Video zeigt Der Hüter des Sees, Die Ruinen von Amdapor (schwer) und den Palast des Wanderers (schwer).
A: Ja, das wird sie in der Tat! Auch, wenn man dieses Mal nicht runterfallen kann, gibt es jetzt vier Dämonenwände, die langsam auf die Gruppe zukommen. Die Atmosphäre der „Ruinen von Amdapor (schwer)“ ist etwas anders, als die der anderen instanziierten Dungeons. Außerdem haben wir uns bei einigen Mechaniken an eurem Feedback orientiert, also seid schon mal gespannt! Ich denke, dass einigen nach einer Weile eine Eingebung kommt und sie mit einem Mal wissen, wie es gedacht ist.0:43:27
F: Wird die Dämonenwand wieder in den Ruinen von Amdapor auftauchen?
A: Als wir mit FFXIV: ARR angefangen haben, haben wir die Dungeons so konzipiert, dass sie zu den neuen Kampfsystemen und Kameramodi passen. Anders sah das bei den Dungeons aus, die wir aus 1.0 übernommen haben, um die beiden Teile zu verbinden. Sie haben wir so kurz wie möglich gestaltet und Anpassungen vorgenommen, um sie an das System von FFXIV:ARR anzupassen. Aber es gibt Grenzen für diese Anpassungen und um einen schweren Modus zu erstellen, bräuchten wir ungefähr die gleichen Ressourcen, wie wenn wir einen komplett neuen Dungeon erstellen. Daher haben wir derzeit nicht vor, schwere Modi für die Dungeons aus 1.0 zu implementieren.0:45:25
F: Wieso habt ihr euch bei den schweren Versionen für die Ruinen von Amdapor und den Palast des Wanderers entschieden, statt zum Beispiel Goldklamm oder Dzemael?
A: Ich habe ja versprochen, dass wir euch die Fortschritte Anfang des Jahres präsentieren, daher will ich euch ein Video zeigen, wie es momentan steht. Zunächst muss ich aber noch sagen, dass die Umstellung von DirectX 9 zu 11 keine deutlichen visuellen Veränderungen mit sich bringen wird.0:48:15
F: Wie steht es mit Direct X 11?
Durch die Verwendung von Tessellation wird es möglich sein, Wasser noch plastischer darzustellen.
Das kann man in vielen Situationen sehen. Zum Beispiel wird man die Reflexionen von Charakteren auf polierten Oberflächen erkennen können.
Wenn Licht auf Wasser trifft, bewegt es sich nun mit dem Wasser.
Mit einem Versionsupdate des grafischen Effekts SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) werden die Schatten von Objekten deutlicher und dreidimensionaler.
Insgesamt wird die Grafik etwas feiner. Auf diesem Bild sieht man die Gegend um Ul’dah; es werden die gleichen Ressourcen verwendet, aber man sieht einen deutlichen Unterschied. Der Unterschied ist auch in Dungeons sehr auffällig. Wenn man mit einem PC spielt, dessen Grafikkarte DirectX11 unterstützt, sind die Anforderungen an die Hardware auch geringer, als wenn die gleiche Hardware mit DirectX9 arbeitet. Das führt dann zu einer verbesserten Bildwiederholungsrate.
Mit der Directx11-Version werden auch alle Charaktertexturen dekomprimiert dargestellt und sehen somit viel besser aus. Die visuelle Qualität von Dingen wie Holz im Hintergrund sowie die Plastizität von Haut werden auch verbessert.
Der DirectX11-Client wird zusammen mit der Erweiterung erscheinen. Nach der Veröffentlichung können sich die Spieler entscheiden, ob sie mit DirectX9 oder -11 spielen möchten. Man wird nach der Installation des neuen Clients seine Einstellungen aber exakt übernehmen können.
In Zukunft wollen wir die Funktionalität von DirectX11 noch weiter ausschöpfen.
* Im Video wird ein Vergleich der DirectX9-Version und der DirectX11-Version, an der momentan gearbeitet wird, gezeigt.
Ehrengast: Sound Director Masayoshi Soken
A: Soken: Nachdem wir nicht sehr viel Zeit haben, würde das vermutlich auf Kosten von etwas anderem gehen, aber wenn ihr mir genügend Zeit gebt, dann könnten wir das irgendwann implementieren. Ich versuche auf jeden Fall, zumindest Terras Thema zu integrieren!1:01:11
F: Könnt ihr Sleipnir und den anderen Reittieren eine besondere Musik geben?
A: Yoshida: Ja, ich denke, das ist eine nette Idee. Erst kürzlich habe ich mir die Spezifikationen für einen Gegenstand namens „Orchestrion“ angesehen. Denen zufolge wird man Lieder erhalten können, die das Orchestrion dann spielt. Wenn wir das implementiert haben, werden wir auch regelmäßig neue Lieder hinzufügen.1:02:53
F: Könnt ihr so etwas wie eine Jukebox als Möbelstück machen, mit der wir die Musik in den Unterkünften auswählen können?
Soken: Wenn es die Spezifikationen dafür schon gibt, dann können wir es auch implementieren.
Yoshida: Wir planen das für Patch 3.0 oder 3.1.
A: Soken: Es wird ganz neue Musik.1:04:28
F: Ich interessiere mich für die Funktion, dass sich die Kampfmusik für jedes Feldareal ändert. Wird es für die Gegenden um Ishgard ganz neue Kampfmusik geben oder werden es Variationen der bestehenden Stücke?
A: Soken: Ich enttäusche ja nur sehr ungern, aber es gibt eine Software, die Gesang imitieren lässt und ich habe die Zufallsfunktion dieses Programms benutzt, um das Lied zu erstellen. Die Grundeinstellung der Software ist Latein, also kann man am ehesten sagen, dass die verwendete Sprache Latein ist.1:05:04
F: Ich finde Ultimas Thema wirklich gut und höre mir das dauernd an. Was bedeutet der Text und welche Sprache ist es?
A: Soken: Sie waren alle ganz schön unverschämt! Aber wenn ich eine Situation auswählen muss, denke ich, dass das die Musik zum Abschlussvideo von Teil 3 der Verschlungenen Schatten von Bahamut – „Finale“ war. Das Video existierte zu diesem Zeitpunkt schon, daher konnte die Länge nicht mehr angepasst werden. Der Verlauf und die Schnitte wurden eingefügt, ohne, dass ein Gedanke an die mögliche Musik verschwendet wurde und ich musste den Rhythmus und Verlauf der Musik an das Video anpassen, was sehr schwierig war. Ich arbeitete mich rückwärts von den wichtigsten Stellen aus heran, aber musste oft zurück und wieder etwas ändern, weil nicht genug halbe Noten vorkamen, oder so etwas. Als ich mich dann mit dem Visual Works Direktor getroffen habe, haben wir beide erkannt, dass das ein ziemlich großes Problem ist.1:06:39
F: Was war die schwierigste Anfrage für die Musik von FFXIV: ARR, die du bekommen hast?
A: Soken: Nein, noch nie. Dafür habe ich überhaupt keine Zeit.1:08:42
F: Du hast bereits erwähnt, dass die Musik und Soundeffekte immer der letzte Schritt sind. Hast Du aber trotzdem schon einmal ein Lied vorgeschlagen, das du im Voraus geschrieben hast?
A: Soken: Ich habe immer das passende T-Shirt an: Rage Against the Machine!1:09:06
F: Was ist deine Lieblingsband?
A: Burning Rangers von Sega. Ich habe mich sogar neulich mit dem Komponisten, Takenobu Mitsuyoshi getroffen. Er erzählte mir, er hat den Soundtrack in New York aufgenommen. Ich war ganz schön neidisch; ich stecke immer in meinem Bürokasten fest.1:09:30
F: Was für andere Spielesoundtracks magst du?
Yoshida: Immerhin arbeitest du mit „Naoki Yoshida“, auch ein NY!
A: Soken: Wir stecken natürlich viel Arbeit in alle Geräuschkulissen, aber mir persönlich gefällt Gridania am besten.1:10:33
F: Es gibt unheimlich viele Umgebungsgeräusche und Soundeffekte in FFXIV. Gibt es einen, den du besonders magst?
Ein Mitglied des Sound-Teams arbeitet rund um die Uhr an Soundeffekten. Er fährt los und fängt besonders tolle Umgebungsgeräusche mit seiner eigenen Ausrüstung ein. Danach bearbeiten wir die Geräusche und fügen sie ins Spiel ein.
Leider ist es sehr schwierig, Umgebungsgeräusche ohne ungewollte Nebeneffekte einzufangen, wie zum Beispiel das Geräusch von vorbeifahrenden Autos. Nachdem es hier in Japan fast überall Straßen gibt, bleiben nur wenige Orte übrig, wo man keine unerwünschte Hintergrundkulisse hat. Manchmal wundern wir uns also, wo er wohl steckt, aber dann hat er sich vermutlich wieder irgendwo in die Berge zurückgezogen. Außerdem müssen die Geräusche noch bearbeitet werden, was manchmal heißt, dass man 3D-Referencing für 600 Vogelstimmen machen muss.
Falls ihr die Möglichkeit habt, könnt ihr euch aber alles auch in 5.1-Surround-Sound anhören!
A: Soken: Wir haben ja gerade erst einen herausgebracht. Wir haben zwar keine konkreten Pläne, aber wir tun unser Bestes, noch einen vor der Erweiterung herauszubringen.1:12:33
F: Ich würde mir die Musik aus dem Schneekleid gerne auf CD anhören. Wann gibt es denn einen weiteren Soundtrack?
Wir haben zumindest schon einmal ein Studio reserviert, in dem Soundtracks aufgenommen werden können!
A: Soken: Natürlich ist das immer ein Aspekt, den wir berücksichtigen. Aber wir wissen auch, wo wir bewusst abweichen. Wir wollen, dass die Musik nach FINAL FANTASY klingt, aber auch einen Touch Originalität aufweist. Die Musik von FINAL FANTASY ist fast Synonym mit Nobuo Uematsu, und das behalten wir natürlich im Kopf.1:14:38
F: Überlegt ihr euch, wie „FF-typisch“ die Musik ist, die ihr implementiert, oder komponiert ihr sie einfach frei heraus?
A: Soken: Diese Frage ist nicht so leicht zu beantworten. Es gibt dazu allerdings ein Seminar der CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference). Die CEDEC archiviert alle ihrer Vorträge, daher könnt ihr ihn euch online anschauen. Falls ihr euch dafür interessiert, findet ihr ihn dort unter dem Titel „Dynamix Plus“.1:15:21
F: Ich finde es faszinierend, dass die Kampfmusik nahtlos in die Hintergrundmusik übergeht, wenn man den Kristallturm spielt. Was für ein System steckt dahinter?
Dort werden auch andere Techniken besprochen. Im Kampf gegen den Mogry-König Mogul Mog verwenden wir zum Beispiel eine neue Technik, die bewirkt, dass die Musik jedes Mal schneller wird, wenn man einen Mogry besiegt hat.
A: Soken: Ich kann hier keine genauen Angaben machen, aber wir haben einige Stücke bereits fertig. Wir haben sehr viele Anfragen für die Erweiterung bekommen.1:18:37
F: Wie weit seid ihr mit der Musik für 3.0?
Yoshida: Ich habe die Anfragen vom Event-Team koordiniert und an Soken weitergeleitet. Natürlich wollen wir euch ganz neue Stücke vorsetzen und nachdem sich die Geschichte mit der Erweiterung auch wandelt, wollen wir, dass die Musik diese Veränderungen widerspiegelt. Es wird viele neue Stücke geben.
A: Soken: Ich schaue, was ich tun kann, aber ursprünglich hatten wir nicht vor, lange Versionen der Dungeon-Musik zu implementieren. Momentan werden 30 Sekunden des Themas gespielt, das dann in die Kampfmusik übergeht. Das hatten wir so konzipiert, damit jeder die Atmosphäre der Dungeons genießen kann, wenn man nicht im Kampf ist. Nachdem wir aber keine guten Reaktionen darauf erhalten haben, haben wir uns entschlossen, die Themen nach und nach zu verlängern und das Ergebnis ist das Thema von Pharos Sirius.1:21:19
F: Werdet ihr lange Versionen der Dungeon-Musik kreieren? Ich finde, es macht sich wirklich gut in Pharos Sirius wie die lange Version der Musik die Atmosphäre des Dungeons beeinflusst.
Es ist schwierig, ein langes Thema für jeden neuen Dungeon zu implementieren, aber wenn wir die Ressourcen erübrigen können, werde ich mein Bestes tun.
Yoshida: Wir fügen sehr schnell viele neue Dungeons hinzu, daher könnte es schwierig werden, das für jedes Stück zu machen. Aber so wie ich Soken kenne, lässt ihm das jetzt wieder keine Ruhe. Manchmal wird es trotzdem nur ein Intro geben, aber vielleicht kann er noch eine lange Version nachreichen.
Die Musik für die neuen Dungeons ist auf jeden Fall wirklich toll geworden.
A: Soken: Persönlich verbinde ich etwas mit „Torn from the Heavens“ und „To the Sun“, das von Keiko während des Klavierkonzerts am ersten Tag des Fan Festivals gespielt wurde.1:24:09
F: Gibt es ein Stück, bei dem du besondere Schwierigkeiten hast, oder mit dem du persönlich etwas verbindest?