そりゃPTに何個といった形だから融通できているものが
個人に宝箱出たら融通できるのはおかしいという普通の考えですが…
ロットシステムだと少なくとも裝備は自分の職に適したものは他の人より優先的にニードできるわけで
それを覆して個人箱にしたら不便になるのは当然ですがそれをなんとかしろというのは
よほど全体の利益が向上するアイデアでもないと無理だと思います
システムとして既存のものより優れていると思えないですね
そりゃPTに何個といった形だから融通できているものが
個人に宝箱出たら融通できるのはおかしいという普通の考えですが…
ロットシステムだと少なくとも裝備は自分の職に適したものは他の人より優先的にニードできるわけで
それを覆して個人箱にしたら不便になるのは当然ですがそれをなんとかしろというのは
よほど全体の利益が向上するアイデアでもないと無理だと思います
システムとして既存のものより優れていると思えないですね
排出量が同じと仮定する、ということはダンジョン出た時点で、ものを手にしている人数は同じ、ということです。
(もちろん確率として同じであるから個人箱ではひとつの試行で全員が手にしている可能性もあるが、逆に誰も手にしていない可能性もある)
とすると、逆になぜロットシステムでは人に融通が許されて、他の仕組みの場合にはそれが認められないのか
どうも他の分配方法だと不便にするのが当然と思っているようですが、当たり前になにを根拠としているのかがわからないのです。
譲渡のあるなしは、誰の手に渡ったとしても経緯にすぎません。
結果としてものがいくつ出たのかは経緯に左右されません。
個人箱で融通すると都合がよいと否定するのに、
全体の利益が向上する既存ロットインより優れたシステムでないといけないという否定も理屈がよくわからないです・・・。
・排出量は変わらず
・今よりも出やすくしてほしいわけではない
・出たときに取れないのがストレスなのだ
であるなら
やっぱり、出たこと自体知らされなければ何も問題なさそうですので、オートロットイン&ドロップ内容マスクで済む気がしますね。
ただのメンタルの問題でしょう
単純に、やる事変わらないけど「手数」は増えることになります。段階が増えますので・・・・。排出量が同じと仮定する、ということはダンジョン出た時点で、ものを手にしている人数は同じ、ということです。
(もちろん確率として同じであるから個人箱ではひとつの試行で全員が手にしている可能性もあるが、逆に誰も手にしていない可能性もある)
とすると、逆になぜロットシステムでは人に融通が許されて、他の仕組みの場合にはそれが認められないのか
どうも他の分配方法だと不便にするのが当然と思っているようですが、当たり前になにを根拠としているのかがわからないのです。
譲渡のあるなしは、誰の手に渡ったとしても経緯にすぎません。
結果としてものがいくつ出たのかは経緯に左右されません。
個人箱で融通すると都合がよいと否定するのに、
全体の利益が向上する既存ロットインより優れたシステムでないといけないという否定も理屈がよくわからないです・・・。
これがシステム的問題の解決なら納得は出来ますが個人のストレス解消の為に
手数が増えると言うストレスを抱え込むべきかどうかは考えるべきでしょう。
譲渡における取得確立が同等になるという事がこの問題における「解決」にとってそう大きな問題ではないのではないかと
考えます。
素朴な疑問なんですけど
DPSの申請、待ちが長いし面倒臭いなーと
思う人って、もしかして居ないんです?
特に目的なくクリアしたらいいや、たまには遊びに行こう。
で行くならギャザクラしてますけど、
周回(装備目当て)でDPS申請をする気になれないんですが。
蛮神も実装されたら、急いでDPSだけは希望制で集めますし。
そりゃ邂逅4とか、一部早いところはありますが
ラムウとかイフとか、アイテムコンプしたいなって
思った時に、マッチングがすごい邪魔でして。
タンクやヒラでもマッチングしないコンテンツは、
もちろんありますけど。
でも今後、少なくとも機甲士で申請するより早いと思うんですね。
(まぁその時は暗黒とかで他ロールも活発になってるでしょうが)
確実に出るものはロット勝負で構わないし(砂とか)
そこを個人箱にするなら、確率下げるのも当然の処置です。
馬とかも、全員がNEEDできるものなので、別にいいです。
ただ装備は譲るよりも取られる、取る、の感覚が強いです。
譲る譲られるのは、募集した時だけですね。
待ちが長い、出るか分からない、出ても同職いたらロット勝負。
これが嫌なだけなんですけどね。
タンクやヒーラーだって毎回ロット勝負してるのは知ってますが。
既存IDや蛮神でドロップ絞る必要ないと思ってますし。
絞られても周回します、個人運次第ならストレスもないです。
他人のダイスが絡む限り、個人の運次第とは言えなくて嫌ですね。
追記。
マスキングしてくれるのもアリではありますが
そもそも周回するぞーと思ってるのに
マッチングが遅いDPSが嫌いなので、
要はマッチング改善するか、
自分が不足ロールでアイテム取るかしたいわけです。
個人箱なら解決では、と思い書いてますが
不足ロールボーナスが一度のNeed権でも別に構いません。
個人箱の手段に拘る気はないので。
Last edited by shille; 01-31-2015 at 12:24 PM.
何にせよ変更する事のものじゃないんじゃない?
過程がどうあれ、結果目的のモノがなかなか手に入らないのがストレスを感じる部分であるだけで・・・。
というか個人宝箱でシステムと運試ししてるよりか。
ユーザー間で今回のダイス最大値はコレと右往左往した目に見えた運試しの方がはるかに楽しいです。
価値なんて人それぞれだし勝手にやってくれって話ですけどね・・・。
まぁ価値の話をなんちゃら論とかでするなら。
「8人PT」
・ロット式報酬
8人に対して1つとか2つ。多くて4つ以上とか。
・個人宝箱
8人に対して報酬は8つ。
圧倒的に数の供給として個人宝箱の方が量産される分価値の話でいうと下がるでしょう。
ってな事です。
誰でも持ってるものは過程がどうあれ、相対にレアリティ低く感じますし。
面倒くさいシステムこねるより。
交換できない装備をPT組んだら譲り合い出来るシステムの方がすごいマシだと思いますけど。
レアドロップのマウントやミニオンでこういうロットが3連続で続くと、さすがに凹みませんか?
この時は、5>1>15って低ロットが続いて、更に2回負けた後の馬入手でした。
嬉しさより、やっと極ガル行かなくて済むと、安堵の方が大きかったです。
2.3の頃から通っていたので。
武器や装備品は毎回何かしら出るからロット制で構わないです。
それらを入手する為の周回はまだ対応出来ます。
マウントやミニオンのように、稀にドロップするアイテムまでロット制を強いるのはどうかな。
と言うのが私の意見です。
蛮神の欠片のように鞄に入るだけでもレアリティは保てると思います。
(書いてて思ったけれど、
ロットで勝ち取る事にレアリティがあると開発は考えるからこのシステムなのかな)
少なくとも。
マウントやミニオン所持者がロット出来る。
この点については、改善をお願いしたいです。
これは重要な意見だとおもいます。ロット勝負そのものが楽しい、というのはほかに交換しようのない部分ですから。
ただ、システムとの運だめしは、ドロップするかしないかという部分が抜けないかぎりロットインだろうがそうでなかろうがしているものです。比重の違いでしょうか。
これはおかしいです。前提として排出量が同じである場合、個人箱の方が供給量が増えるなどということはありません。
(個人箱になった結果、サーバーでのコンテンツクリアの攻略回数が大幅に増えた、とでもなれば目に見えて増えるかもしれません)
また、ロットインに勝って手に入れた、ということに価値を感じる場合、数が同じでも感じるレアリティは変わるかもしれません。
おそらく、譲渡時に際しての手数のことだとおもいますがそれ以前に
毎度のロットが必要ない分いちいち箱をあけたあと操作が必要ないので手数は減ります。
手数が発生するのは自分がいらないものを譲渡したい場合だけです。
実際メンタルの問題です。どのようなストレスなら受け入れやすいかというだけの差で、つまるところはその好みの差をたずねているとおもいます。
なのでこの手法もひとつだとおもいます。 この場合、実質的におこることは個人箱と大差ないといえばないです。
道端のポーション箱なんかと同じ、ということですね。
Last edited by Narvi; 01-31-2015 at 01:56 PM.
排出量が同じ、ってことは手元に届く確率が同じってことですよ。そういう意味では手数はかわらないということです。
希望のものがでる可能性×ロット勝負という確率と
希望のものがでる可能性という確率の
どっちのストレスがマシか、っていうだけの話だとおもいます。ここはおっしゃるとおり、人によってどう感じるかの差なのですが
理論がおかしくなってるのは、この2つの経緯の差で、手元にくる確率が変わるという話をされているからです。
だから2つの方法を比べたときの印象がおかしくなっているぽい意見がよくあるけど、それは解釈がおかしいですよ、と言っているのです。
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