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Results 21 to 30 of 63
  1. #21
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    lanthanum's Avatar
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    IDを【攻略】する場合には
    (ギミックを解き明かす、プレイヤースキルを磨く、PTプレイを楽む、など)
    ILシンクで適正にするのがいいと思うのです。

    が、

    IDで【周回】する場合には
    (ZWで周る、欲しい装備が出るまで周る、など)
    ILシンクなんて邪魔だよ、って感じてしまいますよね。

    だからこの場でILシンクの妥当性についてどう思う?って聞かれても
    それぞれの立場から意見が割れるのは当然ではないかと思います。

    ILシンクの程度を
    ID毎の適正レベル、90、100、110、120、無制限
    みたいに選べるといいのかなぁ。

    ----------

    あとスレチですが、ゲームのデザイン的に
    IDやFATEなど、既存の遊び方ができあがっているものに
    上からいろいろ放り込むのは良くないと思います。
    「共存しろ」と言われても
    そもそもやってること(攻略?ZW周回?etc?)が違うのだから
    無理が出るのは当然です。

    異なる遊びを同じ場所で行わせるデザインにした結果、
    お互いのプレイヤーが「遊びにくい」と感じる原因になっていると思います。
    (20)
    Last edited by lanthanum; 01-26-2015 at 10:53 PM.

  2. #22
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    -Stingray-'s Avatar
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    プレイしていて唯一のメリットを感じたのは、
    仮に、防具アクセがIL130、武器がノウス様(輝き周回中)と
    IL100そこそこのアートマ君がILシンク対象のハイレベルIDで遭遇しても、
    「アートマは来るな!」とか言われることは無いという点でしょうか。

    IL110にシンクされることで、アートマ⇒アニムスで戦記装備しかないサブ職を育てる場合に限って言えば、
    気兼ね無くクエ指定IDを回れるという点でメリットはあります。

    逆に言えば、その層にしかメリット無いんですよね。
    (1)
    Last edited by -Stingray-; 01-26-2015 at 09:49 PM. Reason: 誤字修正

  3. #23
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    amanoruri's Avatar
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    思ったより色々な人に賛否両論いただいてうれしく思っています

    気になった部分に自分の考えをお返ししておきますね

    「ILシンクを適切にかけた場合IDは難しくなるのか?」という疑問が多くありますが
    これはぶっちゃけて言うと断然難しくなります
    さすがに道中での戦闘難易度という形では上がりませんが
    ワンダラーパレス アムダプール 全身がIL90(神話)では余裕ではありますが当時からやっている方はIL70のダークライト装備 で主に周回していた時期です
    ハイレベルルーレットの全ID開放が必要なかった時 シリウス大灯台を除外してルーレットを周回していた理由はお忘れでしょうか?
    私がレベルシンク段階を実装当時の「最高」装備ILではなく「平均」装備ILとしたのはこの理由です
    ILが高いと道中の撃破をまとめて撃破できる他にもパラメーターが高いために無視できるボス戦のギミックが大量にあります

    現在のキングトンベリ戦は恨みがいくつ溜まろうがそうそうタンクは死にません デモンズウォール戦ではハエが出る前に終わります アナンタボガ戦はガーゴイル像に隠れなくても死んだりしません、サイモンド船長戦では犬の登場段階を気にしないでも処理できますしセイレーンの死者の歌を解除に遅れる事もありません、アッシュ戦の足元なんか気にしなくて良いしハリカルナッソス戦でメイドやお嬢様に苦戦することも誘惑で全滅の憂き目にあうこともないでしょう
    あげだしたらキリがないのですが、こういったギミックの一つ一つをパラメーターの上昇に伴い大幅に軽減、または無視できてしまうのがIDを面白くなくしていると私は思っています

    結局、お前があわせろオレはこうしたいんだ と言い出したら水掛け論で話は平行線です
    やりたい奴だけがやれといえばそれもそれで話が終わってしまいます
    目的が違う以上こういった話は意味がないのもわかります、ではなぜそれが気に入らないのか?というのが私の気になる部分です
    早く終わる周回時間が延びるというのであればそれもひとつの理由ですしその気持ちもわかります(ZWめんどくさすぎてブン投げているので)
    ですがそれは本当にゲームを遊んでいるのでしょうか?義務感や作業使命感でゲームに遊ばれてはいないでしょうか?
    私も前線ID等でぼやきながらやっていますがそういったところから弊害があるのではないかなぁと思いました
    (9)

  4. #24
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    そもそもILシンクのシステムは継続プレイヤーが過去コンテンツをより楽しめるようにするのが目的じゃないですし、「IL高くしたのに楽できない!楽しませる気がない!」とか言われても…って感じなんじゃないですかね。
    後続プレイヤーとマッチングすることと、やたらと数だけ増えるコンテンツの報酬を下げすぎないための処置と言われたじゃないですか。
    前線プレイヤーが割りを喰ってるのは事実ですが、ぶっちゃけ110もあればシンク対象IDは楽に攻略できるので気になりませんね。
    それにシンク無くしたところで行き古したIDには課題以外で行かないんじゃないですかね…
    (12)

  5. #25
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    ILシンクをかけるにしても、実装当時の最高IL未満に設定してしまったら、実装当時より難しくなるわけで…
    それは後続の人たちが不利になるということにもつながり、目的を見失っているんじゃないですかねえ
    (6)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    こんなにも装備を更新するのにシステム的な制限が多いゲームで、やっと装備が揃って強くなった、嬉しいなって気持ちを潰す仕様も珍しいですね。
    「新規で始めたタンクさんが、最前線を走るDPSやヒラと組んだ時、敵視の維持に困るから」とか「想定以上の攻略速度になってしまって報酬のバランスが崩れるから」とか、
    色々な理由があるのだと思いますが、ILシンクの導入によって起きるストレスの方が、ゲーム全体として見れば問題になるように思います。
    新規で始めたタンクさんも、いずれ最前線の装備を着ることになったとしたら、ILシンクを疎ましく思うのではないでしょうか?
    タンクをやってる身としてはILシンクの無いワンダやアムダはやることが無くなって楽しくない。DPSの様な強くなったそう快感もなく、ナイトだとDPSのバカみたいな高い攻撃力のヘイトを維持するために頭をからっぽにして只々光るだけ...(たまにヒーラーに回復忘れられて落とされたりするし...)
    今ならワンダやるくらいならオーラムの方が何倍も楽しいかな。
    (8)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by amanoruri View Post
    結局、お前があわせろオレはこうしたいんだ と言い出したら水掛け論で話は平行線です
    やりたい奴だけがやれといえばそれもそれで話が終わってしまいます
    目的が違う以上こういった話は意味がないのもわかります、ではなぜそれが気に入らないのか?というのが私の気になる部分です
    早く終わる周回時間が延びるというのであればそれもひとつの理由ですしその気持ちもわかります(ZWめんどくさすぎてブン投げているので)
    ですがそれは本当にゲームを遊んでいるのでしょうか?義務感や作業使命感でゲームに遊ばれてはいないでしょうか?
    私も前線ID等でぼやきながらやっていますがそういったところから弊害があるのではないかなぁと思いました
    これって大きなお世話だと思う。
    遊び方はそれぞれだし、
    そもそもILシンクかかってるダンジョンをやることだけが、ゲームを楽しむことに繋がるという論理が意味不明。
    心の持ちようでどうにかなるとか精神論だったら・・・



    きれい事言ったところで面倒で、報酬も魅力的じゃ無いならLvシンクと同じ道を歩むことになりそう

    シンクかける。

    面倒になっていかなくなる

    過疎

    カソガー

    ZWで無理矢理行かせる

    コウソクシュウカイガー

    下火になるとやっぱり過疎

    過疎で良いなら好きにして。
    でもそのかわり迷惑なので過去コンテンツを無理矢理回らせるコンテンツは作らないで下さいね。
    (27)
    Last edited by alliensa; 01-27-2015 at 01:23 PM.

  8. #28
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    ILシンクされて爽快感が失われ難易度が上がるだけなのが嫌だという意見も多いので
    ILシンクの調整量に応じてクリアボーナスが支給されるというのはどうでしょう?
    平均IL130の人がIL上限90のIDに行った場合、それぞれのIL差分が大きければ大きいほどクリアボーナスが増えるといった具合です。
    ハイルレをギル報酬目当てで行く人にとっては低ILのIDにあたったとしてもその分報酬が増えるのでプラスになると思います。ZWで周回する場合も同様です
    (2)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by amanoruri View Post
    思ったより色々な人に賛否両論いただいてうれしく思っています

    気になった部分に自分の考えをお返ししておきますね

    「ILシンクを適切にかけた場合IDは難しくなるのか?」という疑問が多くありますが
    これはぶっちゃけて言うと断然難しくなります
    さすがに道中での戦闘難易度という形では上がりませんが
    ワンダラーパレス アムダプール 全身がIL90(神話)では余裕ではありますが当時からやっている方はIL70のダークライト装備 で主に周回していた時期です
    ハイレベルルーレットの全ID開放が必要なかった時 シリウス大灯台を除外してルーレットを周回していた理由はお忘れでしょうか?
    私がレベルシンク段階を実装当時の「最高」装備ILではなく「平均」装備ILとしたのはこの理由です
    ILが高いと道中の撃破をまとめて撃破できる他にもパラメーターが高いために無視できるボス戦のギミックが大量にあります
    レベルが上がった状態で昔のダンジョンに行ったら、今までの苦労が嘘のようだぜ、という
    自分の上達(スキルや装備含め)が感じられるのってRPGであればごくごく自然なことだと思うんです。
    ILシンクが反対されるのは難易度があがるのが嫌だというよりも、そこの上達をシステム側で無理やり押さえ込まれることへの不満が大きいからであると思っています。
    特にスレ主さんの平均ILシンクが仮に導入されるとなるとその幅もかなり大きいです。

    あと答えを知ってるIDでILシンクが追加された場合に難易度があがって面白いと感じる人がいるのか正直疑問です。
    たぶん「攻略時間が長くなってめんどくさい」の感情が先にくるんじゃないでしょうか。

    難易度というのは面白さとセットでないで効果を発揮しません。
    ボスでも雑魚でもHPが多いだけの敵と戦うと言うのはたぶん、どんなゲームでも一番面白くない要素です。

    システムとして全体にかけるのではなく、プレイヤーが任意でILシンクをかけられるような仕組みの実装を希望するほうが
    スレ主さんも含め多様なニーズに応えられるのではないでしょうか。
    (22)

  10. #30
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    正直ハイルレのILシンクは撤廃して欲しいです
    MMORPGって自分のキャラが強くなることを実感するのも楽しみ方の一つだと思うんです
    ただでさえILでの数字変動しかない装備集めゲームなのにそれを真っ向から否定しているのがILシンクです。

    パッチ毎に強くなった装備で昔のIDをタイムアタックする感覚で私は楽しんでいましたがそれももう出来なくなってログイン率が目に見えて低下しました。
    導入した経緯や目的は理解できるので、せめてCFを使用せずに4人PTを組んでIDに突入した際はシンクがかからないなどの配慮が欲しかったです
    (36)

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