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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    開発からのポストが本当に遅くなってしまって恐縮です。
    しっかり修理関係全スレッドを確認させて頂いています。

    ■装備劣化とデスペナルティ■

    まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。
    リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ
    ある程度は必要と思います。

    「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、とりあえず突っ込もうか」
    という、思考停止状態だけは避けたいので「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」
    くらいの「死なない努力に対しての切っ掛け」は残したいと思っています。

    あとは、クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての小さなリアリティとして、
    装備劣化と修理という概念は、あって良いだろうと。
    (装備使用による劣化と性能の関係は、バトル計算式改修後、引き続き状況を見て調整します)

    ■修理の現状について■

    とは言え、現状の修理について、皆さんから数多くの御提案/フィードバックを頂いているのと同時に、
    吉田の方もこのまま放置でよい、という認識はありません。また、現状の修理の「キツさ」が、
    初見のプレイヤーや、修理待ちのプレイヤーをLogoutに導いてしまう状況なのも認識しています。
    ですので、吉田の方でも本腰を入れて直接調整に当ろうと思います。

    ■修理の調整方針■

    ・修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
    ・ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
    ・修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
    ・修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)


    これらに加え、数多く頂いているフィードバックから、修理依頼の視認性向上アイデアも頂戴しつつ、
    調整仕様の考案に当ろうと思います。

    ■クラフターモチベーションと修理■

    ただし、クラフターは本来「物を作ること」を最上のモチベーションに置くべきで、
    その高度な「製作技術」に対して、敬意を得られたり、対価が得られるべきだと考えます。
    時間をかけ、マテリアクラフトシステムの実装に取り組んでいるのも同じ理由です。

    ですが修理は本来、粘り強く、コツコツと、時間をかけて鍛え上げた
    クラフターたちの高度な技のホンの一部を使って、
    もっと気軽に受けられ、もっと簡単に対応してあげられるべきかな、と思っています。

    クラフターには、より挑戦のしがいがある高性能の武器/防具製作や、
    マテリアクラフトのシステム拡張などで、どんどん「作ること」「作ったものを着て貰うこと」に、
    面白さを見出して頂こうと考えています。

    ですので、修理は今よりももっと簡単で、気楽で良いし、
    バトルクラスとギャザラークラスが、出会う切っ掛け程度で良いかと思っています。

    もう少し時間を頂きますが、具体的な調整仕様は実装前に、追ってお知らせしますので、
    今しばらくお待ち頂けると助かります。

    ----------------------------------------------------------------------
    P.S.(これ以下の文章はいずれ削除させて頂きます)

    吉田から、一部の方に、お願いがあります。

    クラフター/ギャザラー系の改修の優先順位について、
    穿った見方をポストされている方がいらっしゃいました。
    理由は吉田の対応時間の限界と、吉田の優先順位決定から来るもので、
    他に他意はありません。各種修正/調整の遅れ、至らずで申し訳ありません。

    さらに、ポストが遅くなってしまったため、皆さんにストレスを感じさせてしまった結果、
    このような穿った見方が出てしまったのかと思っています。

    ですが、どうか、個人攻撃にも見えてしまうようなポストだけは御遠慮ください。
    お怒りも理解させて頂いた上でのお願いです。我々開発も人間です。
    精神的にも限界はありますので、その点だけはご理解頂けると助かります。
    (吉田をネタにして頂く程度なら、全然大丈夫です

    引き続き、開発一同、全力でのアップデートを続けていますので、
    ご理解と建設的なフォーラム運営への御協力をお願いいたします
    -----------------------------------------------------------------------
    (218)

  2. #2
    Player Pie's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■修理の現状について■

    とは言え、現状の修理について、皆さんから数多くの御提案/フィードバックを頂いているのと同時に、
    吉田の方もこのまま放置でよい、という認識はありません。また、現状の修理の「キツさ」が、
    初見のプレイヤーや、修理待ちのプレイヤーをLogoutに導いてしまう状況なのも認識しています。
    ですので、吉田の方でも本腰を入れて直接調整に当ろうと思います。
    さすがに何でもかんでもよしPがやってたら全体進行の妨げと負荷が多すぎるので
    しっかり担当者が把握して、改善案がでればそれでいいんじゃないですかね・・・

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■修理の調整方針■

    ・修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
    ・ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
    ・修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
    ・修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)


    これらに加え、数多く頂いているフィードバックから、修理依頼の視認性向上アイデアも頂戴しつつ、
    調整仕様の考案に当ろうと思います。
    この辺の具体案が固まってくれば大丈夫なのかなと思います。
    よしPが言っている通りクラフタが必須になる状況ではなく、クラフタをあげていると楽になるように
    基本クラフタなしで修理が回る調整になれば、それで十分かなとおもいます。
    ただ修理NPCの価格調整だけは一時的にも1.19で調整したほうがいいと思います。(現状高ランクでは死んでるので)

    何かとつけてUIの改修が必要になっていると思います。皆川さん頑張ってください。
    (12)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    開発からのポストが本当に遅くなってしまって恐縮です。
    しっかり修理関係全スレッドを確認させて頂いています。

    ■装備劣化とデスペナルティ■

    まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。
    リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ
    ある程度は必要と思います。

    「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、とりあえず突っ込もうか」
    という、思考停止状態だけは避けたいので「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」
    くらいの「死なない努力に対しての切っ掛け」は残したいと思っています。
    「死なない努力に対しての切っ掛け」でデスペナによる装備劣化はいいのですが・・・。
    あとは程度の問題で、極端に言えば「戦闘不能になってデジョンするとつけている装備全ロスト」でも「切っ掛け」にはなるんですよね。
    正直今のデスペナってきついんですよね。個人的には。
    戦闘不能になる可能性が高い戦闘をするときはこっそりつけているアクセサリを外したりします。効果のわりに修理代は別の武具と一緒ですから。
    だからデスペナは着けているすべての装備の耐久度が減るのではなくランダムで一つの装備の耐久が減る仕組みにしてほしいです。
    ランダムで1つでも自分にとっては「切っ掛け」になります。
    (15)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■クラフターモチベーションと修理■

    ただし、クラフターは本来「物を作ること」を最上のモチベーションに置くべきで、
    その高度な「製作技術」に対して、敬意を得られたり、対価が得られるべきだと考えます。
    時間をかけ、マテリアクラフトシステムの実装に取り組んでいるのも同じ理由です。
    ですが吉田さん、クラフターが「ものを作ること」から適切な対価を得るには、ゲーム内の箱庭経済が
    適正に機能している必要があります。
    修理システムが存在することによって、元々クラフターを遊ぶ事に乗り気でなかったプレイヤーも
    (仕方なく)クラフターのランクを上げているという現状があります。
    そして上げたからには、そのクラスでも遊びたくなるのが人情というもので

    現状、そういった方々が、クラフター専業で遊ぼうと思っているプレイヤーと
    ゲーム内市場におけるライバルとなってしまっています。
    そのため、箱庭経済は上手に機能せず、またゲーム内経済はそもそものパイが小さいため
    (一人のマスク士がワールド全体のマスク需要を賄えてしまう)
    結果的に、クラフターの「物を作って売る」という遊び方を大いに阻害しているのが現状ですよね?

    これは構造的な問題です。ですので解決にはかなりの労力が掛かると思いますし、時間はそんなに残されていない。
    (時間が経てば経つほど、片手間高ランククラフターが増えて行きますから)
    マテリアクラフトが実装されてどうなるかが、まだ私たちプレイヤーには見えませんが
    問題を先送りにすればするほど、解決(ゲーム内で適正なバランスが構築される)には時間がかかるのでは?
    と申し上げておきます。
    (27)
    Last edited by Zhar; 09-01-2011 at 01:17 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    修理システムが存在することによって、元々クラフターを遊ぶ事に乗り気でなかったプレイヤーも
    (仕方なく)クラフターのランクを上げているという現状があります。
    全くだ、修理が14の経済を潰したといっても過言ではないでしょう
    クラフター専だった私がすごく共感できる
    (10)

  6. #6
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    ゲームにおけるペナルティの重要性は理解しているつもりですし、開発が意図しているところも分からないわけではないですが、こと修理の仕組みに関しては、開発側が期待する効果とプレイヤーの受け取り方に「大きなズレ」があるように思います。

    ・まず修理してもらう立場から考えると、装備を脱いでバザーに出さなければいけない、というのがわずらわしい。着たまま修理依頼はできないでしょうか。もちろんリアリティから逸脱しますが、あくまでゲームということで。

    ・装備の消耗によるステータス減がいくらか視覚的に分かるようにできないでしょうか。赤字で-数字が表記されるとか。

    ・修理する立場からは、道具を持ちかえる、しゃがむ、という一連の動作が緩慢すぎて、辻修理する気が起こらなかったりします。いっそ、規程のスキルに達していれば、辻ケアルするような要領で修理できるとか、それくらい簡単でもいいと思います。

    ・ダークマターで修理素材がまとめられましたが、G5とか個別にいらないと思います。G1×5個でよかったのではないでしょうか。ダークマターがかばんで5枠も取ること自体、気分を憂鬱にさせます。

    まとめると、修理依頼を簡単に、修理する方も簡単に、ということにつきると思います。
    (22)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■装備劣化とデスペナルティ■

    まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。
    リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ
    ある程度は必要と思います。
    装備劣化というペナルティは理不尽なほどの物だとは思いませんが、取り巻く環境が理不尽で納得できない人が多いのだと思います。
    • IDで全滅→装備劣化→許せる
    • ~のリーヴは☆3つで行けたからこれも☆3つで行けるね→全滅→装備劣化→許せない
    自分の中ではこういう部分が納得できないです。
    低ランク帯はデスペナ緩和されましたが、リーヴ関してはlv10毎に新しくなる訳で初見は常に死ぬ可能性が付きまとっています。
    ☆の数というのがまったく指標になってない。ソロ仕様という割りにリーヴ毎の難易度調整がまったくされてなく差が激しい。新しく受けられるようになったばかりだと☆1でもクリア不可能なものもあったり、格下相手であっても死亡しまくりで泣く泣く放棄する事もあります。
    ID実装に合わせてデスペナをつけて来たのはわかりますが、他の所が調整出来てないので私は今のペナルティに納得できないです。
    (27)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    ~のリーヴは☆3つで行けたからこれも☆3つで行けるね→全滅→装備劣化→許せない
    このリーヴはまだやったことないから、いつもは☆3だけど2にしておこう・・・というような試行錯誤も技術のうちだと私は思っています。
    確かに今の難易度の指標は滅茶苦茶ですが、「1つの☆3リーヴをクリアできたから、他の☆3リーヴも全部クリアできる」というようにリーヴごとの個性そのものをなくしてしまうのはどうなのでしょう?
    調整は必要ですが、高難易度のリーヴや簡単なリーヴをプレイヤーが選択できてもいいんじゃないかな。
    (15)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by MAMESHIBA View Post
    このリーヴはまだやったことないから、いつもは☆3だけど2にしておこう・・・というような試行錯誤も技術のうちだと私は思っています。
    確かに今の難易度の指標は滅茶苦茶ですが、「1つの☆3リーヴをクリアできたから、他の☆3リーヴも全部クリアできる」というようにリーヴごとの個性そのものをなくしてしまうのはどうなのでしょう?
    調整は必要ですが、高難易度のリーヴや簡単なリーヴをプレイヤーが選択できてもいいんじゃないかな。
    少し脱線してますがリーヴにそんな個性必要ですか?
    効率ばかりで選ばれて結局同じのしか誰も選ばないでしょう。唯でさえ早期ボーナスやら付いたのですから。
    難易度はどれも同じの方がどれでも選ぶことが可能でマンネリせずに私は遊べますね。このリーヴまずいな~次から受けないでおこう、この地域はこのリーヴがうまい、これ技術なんですか?単に調整されてないだけでしょう。
    ~がクリアできたからという言い方は悪かったですが、この地域でLvが幾つなら☆幾つが適正で遊べる位わからないのでは不親切すぎますね。
    難易度選ぶ所で推奨Lvが書かれててもいいくらい。

    ソロ仕様のコンテンツにしたのですから、他に比べて難易度が高いのならリーヴにPT推奨のマークでもつけて別にするべきです。
    (6)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    リーヴ関してはlv10毎に新しくなる訳で初見は常に死ぬ可能性が付きまとっています。
    初見のリーヴを一発で完璧にクリアできるってゲームとしてどうかと思うんですけど
    なんも分からん状態で試行錯誤するのがゲームでしょうに、ゼーメルだろうとリーヴだろうと一緒ですよ
    ただの甘えです、それ
    (16)

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