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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    更に吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、
    クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。
    これいいですね。
    修理のためだけにしかたなく興味の無いクラスまで上げる必要がなくなるので。

    ただ・・
    本来なら、もっと早くに対応すべき点だったと、改めて反省しています……。
    ゲーム中で対応は先でもいいので、今日のポストのような情報がもう少し早く欲しかったです。
    修理目的でクラフターを上げるためだけに、下キーと決定キーを何百回も、歯を食いしばって押しちゃったんだよ。。
    (12)
    Last edited by Chocopo; 09-14-2011 at 02:59 AM. Reason: 誤字

  2. #2
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    16時からスタンバってたんですが
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    概ね大幅緩和でいいんですけどここまでやるとクラフターが修理する意味あるんですかね?
    以前からクラフターが絡む話題になるとなんか歯切れがわるくなるというか腫れ物にさわるようなコメントになってる印象をうけますねぇ。
    (クラフターは自前で修理できるので、デスペナルティになっていないよーというご指摘は、
    それで良いと思っています。そのためにクラフトクラスのレベリング努力をして頂いたので、
    その分の対価という意味で、十分に相殺されて良いはずです)
    某ポリアンナ的思考ですが「デスペナは緊張感を与えることでバトルをより熱く楽しくするために導入する」って言ってませんでしたか? ユーザーにバトルが熱く楽しくなる要素であるといって導入してるのに自分で直せる人はその緊張感・熱いバトルを味わえないなんてお気の毒なんでしょう! むしろ大サービスで自分で直せる人は直せない人より重いデスペナをサービスしてあげたらどうでしょう?(自分の装備直すときはマター2個いるとか、クレイジーダイヤモンドみたいに自分の装備は直せないとか)

    ローカルだけでクラフター3種を同時に上げてますが次のパッチまで1つに搾っていけるとこまで上げておこうかな?1クラスで全部直せるようになるのなら上げておいて損はないと思うし。
    (13)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    更に吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、
    クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。
    装備する側は、各クラフトクラスが修理可能な装備を意識して集めているわけではないですし、
    修理依頼が出ていても、修理できるパーツがクラフターによりマチマチなのは、
    結果的に、修理する方にとっても、される方にとっても、大きな機会損失ではないかと考えているためです。
    (錬金/調理の皆さんには、別の修正計画があります。でも、簡略化しすぎですかね……?
    修理キットがあり、扱えるのはクラフターというのもありではありますが)
    個人的にはありですね。 私もプレイしていて修理が”クラフターの領分”であるならどれでも修理出来ても良いんじゃないかなぁとは思ったりした事もあります。 リアリティという意味ではそうとう妙ですが、修理はクラフター全般における基礎知識!という考えならば、概念としてはまぁまぁ理解出来なくもないかなぁと。

    一つだけ気になるのは、錬金と調理は別に修正案があるとは言え”同じクラフター”なのですから、もし上記の案を実行するのであれば錬金も調理も修理可能にしてしまって良いと思います。
    他に修正案があるとは云え、この2クラスだけ修理が出来ないとなると「何故、同じクラフターなのに修理出来ないの?」という当然の疑問が湧いてきますし。 感覚的に彫金はともかく、鉄や布に一切関わりのない調理で修理出来てしまうというのは凄くおかしいのは理解できますが、そこを追及すると1クラスで何でも一括修理自体がリアリティを無視しての案ですので、そこはもうクラフターだからという事でまとめちゃっても良いのではないかと。

    しかし実際のところ、修理に関しては今回投稿された内容のみでも個人的には十分過ぎるほど十分なので声を大にしてまで取り入れて欲しいというほどのものではありません。 飽くまで仮にやるとするならの話です。
    利便性を取るか、リアリティを取るかの話ですからそれだけにデリケートな問題である事は重々承知しております。
    (9)

  4. #4
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    修正内容は概ね満足ですがデスペナが制限されなくなるR20ではR1リーヴで報酬が数百ギル、R10リーヴでは1000ギル2000ギルなのでR20になったばかりの新規は有り余るほどのギルはもっていません。
    なのでデスペナでギル回収はできるだけ早めにやめたほうがいいです。(自分はCE組です)

    あとリテの減税システムはもう撤廃したほうがいいとおもいます。そういう方面でギル回収したほうがいい。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。


    6.装備の劣化による性能低下の仕様を以下のように変更します
       耐久度100から1まで一切の性能低下無し
       耐久度0になると「破損」状態となり、装備が持つパラメータは0として扱う
    STR+5とか物加+15とかも0になっちゃうってことですね。
    耐久0=装備無しと同じ状態になるってことは今まで放置してたクラフト防具も修理しなきゃってことか。
    (1)

  6. #6
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    4.NPCの修理費用を大きく引き下げます
     (1アイテム当り装備アイテムのレベルに応じて100G/500G/1000G/2100G/5000G固定)
    5.ダークマターの販売コストを引き下げます
     (G1/G2/G3/G4/G5 = 50G/300G/700G/1500G/3500G)
    ここまで価格差が縮まるのであれば、NPC修理は今までどおり75%で良いのではないでしょうか。
    配置増加、耐久劣化の仕様変更とあわせると、それでも充分実用レベルだと思いますし、PC修理との差別化もそれなりに見いだせます。

    「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。
    「行き過ぎた単純化」はつまらないと感じます。やはり修理は各クラフター毎が良いと思います。
    (22)

     ぱにだよ。

  7. #7
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    修理に関してはかなり思い切った割り切りをしてきたと思います。結果的には修理に関してかなり負担は減るのではないかと思いますけども。

    NPCが配置されるのは非常にいいと思います。耐久度は狩によっては相当激しい場合もありますし、だからといって街に帰るのはアニマがきびしいしーし。でも本当のところは、いらないアイテムを売れるのがうれしいですけどね。

    ただ値段的にはちょっと安すぎるというか、それに性能が落ちない、これではクラフター修理は激減でしょうね。結果的にシステム側にギルを吸い上げるという、それにダークマターもほとんど店からの購入だし、ギル回収システムをじんわり入れてきてるなと思います。

    調理・錬金以外のクラフターがどれでも修理できるのはいいと思いますよ。大体作るのにいろんな素材使うし、たとえば裁縫だって金属類扱いますし。剣作るのだって木とか皮とかも使ったりとか。装備作れる人は装備直す基本的な技術はあるという(脳内)設定でいいと思います。


    自分が修理するときに関して、とにかくいちいち立ったり座ったりは早急に改善してほしいと思います。それとバザー枠2つ占領は納得できない、一つでお願いします。
    (1)

  8. #8
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     プロデューサー吉田様

     NPC修理に関しては、ほぼプレイヤーサイドからの理想に近い修正だと感じました。吉田プロデューサー様でなくては実現できなかっただろうほどの大幅な緩和に頭が下がる思いです。

     けれどもクラフター修理については、どうも問題をはき違えて迷走してる感があります。

     そもそも修理の手間というのは、
    1. 修理希望のプレイヤーを見つける。
    2. そのプレイヤーのバザーを見る(ターゲット、メニュー表示、カーソル移動、バザー選択)。
    3. 修理希望装備とその修理可能クラス、および報酬を確認する。
    4. バザーから抜ける。
    5. 修理可能クラスにチェンジする。
    6. そのプレイヤーのバザーを見る(ターゲット、メニュー表示、カーソル移動、バザー選択)。
    7. 該当装備を選択した上で、修理シーケンスに入るのを待ち、さらに開始ボタン選択。
     といった修理開始前に強制される馬鹿馬鹿しいまでの煩雑さとモーションラグによる無駄な待機時間にあります。
     そしてたいていの場合、修理する側が赤字になってしまうマイナス報酬でしか、修理依頼がないという心が折れそうな現実です。(なぜ十分な報酬で依頼してる方に限って、こちらが座る間もなくどこかへ駈け去ってしまわれますか><)

     吉田プロデューサー様の案では、この修理コマンド開始前の煩雑さが解消できるとは考えられない上に、さらに致命的なことに、NPC修理改善により、クラフターに修理を求める人はほぼ全員が転売目的に限られてしまうことになりかねません。
     このシステムにおいては、クラフターの立場から言えば、絶対に他人の装備の修理なんてしたくありません

     また、自分のクラスとはまったく無関係の装備を、ただクラフターというだけで修理できてしまうとか、錬金術師を修理クラスから外すだとか、あまりにもずさんで、どうにも理解しかねる案です。

     ここまで緩和してしまうのなら、もうほとんど形骸を残していない装備劣化システム+修理コンテンツなど廃止しても何も変わらないと個人的には思うのですが、1.19ですでに実装準備が整っているNPC修理を今更変更もできないでしょうし、クラフター修理についてのみ、提案させていただきます。
    • クラフターが他人の装備を修理することを不可能にする
    • つまり、クラフターは自分が作成でき、かつ自分が現在装備している武器・防具のみを100%修理できるにとどめるということです。
     これで、今まで問題となっていた修理システムにまつわるトラブル、中古装備の過剰供給によるデフレ問題が全て解決できると存じますが、いかがでしょうか。
     もちろんわたしの浅薄な提案に固執するものではなく、開発の方に楽しいシステムを考え出していただければそれが一番良いのですが、今回の吉田様案はどうしても賛同いたしかねるのです。

     なお、失礼な言い方をしておりますことをお許しください。わたしどもを楽しませてくださろうと苦労していただいていることは、ひしと感じ心から応援申し上げております。
     お体ご自愛くださいね。
    (11)

  9. #9
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    「PC修理も残しました」ってだけのものは廃止でいいですよ。
    自分の装備だって鞄と手間考えればNPC修理選びそうだし、
    転売目的の赤の他人の修理なんてなおさらしたくないですし。

    NPC修理だけ残して
    修理は99%で100G/500G/1000G/2100G/5000G固定、
    完全修理は100%で10000G/50000G/100000G/210000G/500000Gに固定。
    単純に100倍だけど完全修理は転売目的だし高くて問題ない。
    修理の意味がなくなったぶん装備を作ることでクラフターの存在をというなら
    流通を回復させるためにも装備の転売の抑制は必要だしね。
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    ■パッチ1.19での修正(主にNPC修理に対しての修正)■

       耐久度0になると「破損」状態となり、装備が持つパラメータは0として扱う
       耐久度10以下になると耐久度限界が近いことを知らせるアイコンを表示(黄)
       耐久度0になると破損アイテムを身につけていることを知らせるアイコンを表示(赤)
    この仕様、絶対破損させる人出てきそうですね
    視覚的に一目でわかるのが残り耐久10からなので、PTで蘇生もらって起きた瞬間に事故死で破損とかありそうに思います

    大多数の人が修理にたいして否定的な意見を出していますが、むしろ修理というより耐久そのものに対して否定的であるということを吉田は理解してるんですかね
    (3)

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