Last edited by Snowman; 09-03-2011 at 02:32 AM.
数値が問題なら調整すれば良いかと思いますが?
回収しきれますし、そもそも何のための経済か?という視点がすっぱり抜け落ちていません?
装備を作って売る、出来れば黒字で、というごく当たり前の遊び方が出来れば
100ギルで売れようが10000ギルで売れようが、そこに違いはありません。
上記と同じです。
そもそも何のためにクラフターを選んだのか?ですよ。
物を作りたいからクラフターなのか、修理したいからなのか。
前述の通り、現在の修理システムは、クラフターの物を作るという遊び方を阻害してしまってます。
コレでいいのですか?ということ。
勿論、これに対する別の解決案があれば、修理を存続させても良いとは思いますが
私は廃止した方がすっきりシンプルで楽しくなると思いますね。
ちょっと基本に立ち返りますが、Pieさんはこれらの問題が、修理を廃止することによるメリットより
大きなデメリットであると主張されているのですよね?
で、あれば、私が指摘した
・修理のせいでクラフター余りを招いて市場崩壊
・受益者とリスク負担者が異なっている
点については、現状で良いとお考えなのかどうか、ちょっと伺いたいですね。
私はこの2点の方が、Pie さんが指摘するポイントより遥かに大きな問題に思えるのですが。
Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 02:36 AM.
せっかく#377に案を書いてると書いたのでできれば目を通していただきたかったのですが
基本的に修理にクラフタが必須という状況が2つの根源ですよね?
私は基本修理はNPCで回るようにするという意見なので、2つとも、私の意見には関係のない点ですよ
もちろんそう変える意見を言っている以上、その2つの問題は大きいと捕らえてます。
現実世界と違って、ゲーム内ではインフレになっても大して困らないですから。
ゲームキャラクターが破産して首を括ったり、ウルダハがスラム街になってしまうわけでもありません。
(まぁある意味ではスラム街かもですがねw ホームレスな冒険者がズラリと並んでますし、、、家欲しいなあ)
コレを言ってはアレかと思いますが、
所詮はゲーム内だけでの、畸形な経済モドキなのです。
なにやら現実とゲームを同一視されておられるようです。
ちょっと深呼吸されてはいかがでしょうか。
読みましたが、あまりピンとこなかったので。失礼をば。
成程、であれば
これについては、対策不要ですね。基本NPC修理なら、その時点でPCスキルとしての優位性は消失します。・クラフタを上げていることによる修理項目相当に対する優位性の補完
実は以前の別スレで出た意見で、多少アグレッシブなので書く事を控えていましたが
Pieさんの#377での提案に加えて、クラフターのPCから修理能力を削除してしまえば、
いま討論している問題点は解決するように思えます。
また、残りの点については、修理以外のシステムによる解決が望ましいと私は思いますが。
Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 02:53 AM.
あそこは要調整(価格差での優位性)と書いてる通り、私では判断できないとおもってる点で
クラフタの利点を無くす。というのが受け入れられればそれでもいいと思ってます。
もっとも、クラフタの作れる装備供給数とギャザやファイターの素材供給数のバランスがおかしいほうが
重要だと思いますけどね。今クラ1人で100人以上は装備まかなえますし
ギャザが1時間伐採したもので装備10個以上の素材になったりしてますので。
>多少アグレッシブなので
w
私としては、修理を廃止したほうが結果的に「物を作って、売る」という遊び方が、より楽しくなるのでは?
という観点から修理廃止を主張していますので、調整で済むならそれでも良いとは思いますよ。
廃止がベストだと思っていますが、別に原理主義者ではないのでw
勿論、戦闘職メインのプレイヤーとしてウザいシステムは切ってしまえという意識は当然あります。
それは否定しません。
これらはマテリアクラフトで解決するのでしょう。おそらく
逆に解決しないのなら、何のためのシステムだよと激しくつっこみたいところ。
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