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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Marigolds View Post
    全部一辺に解決出来なければダメですか?
    全部いっぺんに解決するのは無理でしょうから、解決まで利用頻度を下げてやり過ごしましょうと言うのが私の主張です。
    (0)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
    1017

  2. #2
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    我慢してお金払うか、我慢してクラフトあげるしかないと思うけどねぇ。
    他人の手を借りずに払えるペナルティにしない限り。

    わたしは、性能が落ちきるまで修理するのをためらうような仕様を、変えて欲しいな。
    25%だけ回復する格安のマターを出してもらえないもんかね。
    貧乏性なんで、80%とかで修理できないのだ。
    (7)

  3. #3
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    Zharさん
    私は単純にぱっと意見を見かけて、矛盾してるなと思っただけで
    それの言及が煽りで、それが悪いと言われれば、別にその通りなのでどうこうするつもりもありません。

    シンプルにとのことですが、修理廃止を推してる人はメリット部分しか見当たらないんですけど
    修理廃止の影響に関するところの具体案がないのは、どうするつもりなんですかね?
    ・クラフタを上げていることによる修理項目相当に対する優位性の補完
    ・デスペナルティ代替案
    ・中古品に対する装備供給量の制御
    ・経済問題(修理NPCまたはマターによるシステム吸収量の差)

    私は#377に具体案を書いているのですが(修理継続方向)
    廃止だとざっとこれぐらいは問題があるのかなと思います。
    廃止から存続させるより工数少ないよねって言われても疑問が残りませんか?

    上記問題だけでも単純に廃止にします>工数があいたから他の作業が捗る
    なんてことはないと思うのですけども
    (11)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ・クラフタを上げていることによる修理項目相当に対する優位性の補完
    ・デスペナルティ代替案
    ・中古品に対する装備供給量の制御
    ・経済問題(修理NPCまたはマターによるシステム吸収量の差)
    確かに、中古品に対する装備供給量制御は大きな問題だと思います。
    それについては(私の意見ではなく、以前のスレの投稿ですが)単純に中古品は売れなくすることで解決かなと。
    デスペナについては、別スレで活発な議論が行われているようですので、そちらに譲るとして
    私自身は、単なる衰弱で良いと思っています。例えばゼーメルで5分行動不能とかだとかなり重いペナルティですし。
    あと2点は、私は問題点だとは思っていません。
    ただ、経済問題ってギル余りのことだとすると、これはそもそも修理システムが担う問題では無い
    ように思えます。コンテンツ入場料・チョコボ代などで地道にシステムに回収していくしか無いかと。

    と、幾つか代案を出しましたが、実のところそれらは全く無くてもOKだと思っています。
    現状とゲーム仕様は変わりますが、それを含めても修理は廃止したほうが面白くなると思いますので。
    デメリットより、メリットの方が遥かに大きい、というところですかね。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    上記問題だけでも単純に廃止にします>工数があいたから他の作業が捗る
    なんてことはないと思うのですけども
    短期的にはね。
    すみません、こいつもつい省略していまいましたが、私はもっと長期的なスパンでの話をしていました
    またもや説明不足で申し訳ない。
    (7)
    Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 02:06 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私自身は、単なる衰弱で良いと思っています。例えばゼーメルで5分行動不能とかだとかなり重いペナルティですし。
    あと2点は、私は問題点だとは思っていません。
    ただ、経済問題ってギル余りのことだとすると、これはそもそも修理システムが担う問題では無い
    ように思えます。コンテンツ入場料・チョコボ代などで地道にシステムに回収していくしか無いかと。
    衰弱は3分ですね、ゼーメルはデジョンすれば、復帰までに3分以上かかる
    レイズをうけた場合は今もペナルティがないので、その例は正しくないです。

    修理がある今ですらインフレ傾向がつよいのに、チョコボやコンテンツ入場で回収しきれるか疑問ですね
    そもそもチョコボは安くすると名言されてますし、コンテンツ入場料は今のところ前例がないので

    デスペナを修理にすることによって、「死」というのをギル吸収に絡ませることが出来る
    吐き出しすぎたギル総量を減らすためにも、今の段階でその吸収をとめるというのは
    愚策だとおもうんですよね、経済が壊れてる状態でギャザクラが機能するように調整するのは至難の業だと思います。

    問題がないというのは
    クラフタは修理がなくなるだけでいいということですか?
    問題あるか、ないかというより影響がある部分に対するサポート意見が全然ないのが気になるんですよね。廃止意見は
    (6)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    衰弱は3分ですね、ゼーメルはデジョンすれば、復帰までに3分以上かかる
    レイズをうけた場合は今もペナルティがないので、その例は正しくないです。
    数値が問題なら調整すれば良いかと思いますが?

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    修理がある今ですらインフレ傾向がつよいのに、チョコボやコンテンツ入場で回収しきれるか疑問ですね
    そもそもチョコボは安くすると名言されてますし、コンテンツ入場料は今のところ前例がないので
    回収しきれますし、そもそも何のための経済か?という視点がすっぱり抜け落ちていません?
    装備を作って売る、出来れば黒字で、というごく当たり前の遊び方が出来れば
    100ギルで売れようが10000ギルで売れようが、そこに違いはありません。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    デスペナを修理にすることによって、「死」というのをギル吸収に絡ませることが出来る
    吐き出しすぎたギル総量を減らすためにも、今の段階でその吸収をとめるというのは
    愚策だとおもうんですよね、経済が壊れてる状態でギャザクラが機能するように調整するのは至難の業だと思います。
    上記と同じです。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    問題がないというのは
    クラフタは修理がなくなるだけでいいということですか?
    問題あるか、ないかというより影響がある部分に対するサポート意見が全然ないのが気になるんですよね。廃止意見は
    そもそも何のためにクラフターを選んだのか?ですよ。
    物を作りたいからクラフターなのか、修理したいからなのか。
    前述の通り、現在の修理システムは、クラフターの物を作るという遊び方を阻害してしまってます。
    コレでいいのですか?ということ。
    勿論、これに対する別の解決案があれば、修理を存続させても良いとは思いますが
    私は廃止した方がすっきりシンプルで楽しくなると思いますね。


    ちょっと基本に立ち返りますが、Pieさんはこれらの問題が、修理を廃止することによるメリットより
    大きなデメリットであると主張されているのですよね?
    で、あれば、私が指摘した
    ・修理のせいでクラフター余りを招いて市場崩壊
    ・受益者とリスク負担者が異なっている
    点については、現状で良いとお考えなのかどうか、ちょっと伺いたいですね。
    私はこの2点の方が、Pie さんが指摘するポイントより遥かに大きな問題に思えるのですが。
    (11)
    Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 02:36 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    回収しきれますし、そもそも何のための経済か?という視点がすっぱり抜け落ちていません?
    装備を作って売る、出来れば黒字で、というごく当たり前の遊び方が出来れば
    100ギルで売れようが10000ギルで売れようが、そこに違いはありません。
    しきれるというのはどういう意味ですか?
    修理以外へのギル消費。そんなに多いですか?
    なんでインフレだと困るか、現実世界見れば分かると思うんですが・・・
    (6)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post

    ちょっと基本に立ち返りますが、Pieさんはこれらの問題が、修理を廃止することによるメリットより
    大きなデメリットであると主張されているのですよね?
    で、あれば、私が指摘した
    ・修理のせいでクラフター余りを招いて市場崩壊
    ・受益者とリスク負担者が異なっている
    点については、現状で良いとお考えなのかどうか、ちょっと伺いたいですね。。
    せっかく#377に案を書いてると書いたのでできれば目を通していただきたかったのですが
    基本的に修理にクラフタが必須という状況が2つの根源ですよね?
    私は基本修理はNPCで回るようにするという意見なので、2つとも、私の意見には関係のない点ですよ
    もちろんそう変える意見を言っている以上、その2つの問題は大きいと捕らえてます。
    (3)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Pie View Post

    ・クラフタを上げていることによる修理項目相当に対する優位性の補完
    補完する必要あるんですかね?
    メリットがあれば、それ目当てでクラフターを目指す人が増えてしまいます。
    現在、どうしようもないほどにクラフター過剰な状況で、
    メリットの補完なんかされたら、ますますクラフター過剰になって生産製品が売れなくなります。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ・デスペナルティ代替案
    そもそもデスペナが必要とは思えません。
    デスペナが無かった時期、何か困った事が発生していましたか?

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ・中古品に対する装備供給量の制御
    これはマテリア実装で解決する可能性があります。
    ただ、大量に武具を用意するような○人は、
    素体を市場で買い集めはしないのではないかとも思いますので、過剰な期待は禁物ですが。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ・経済問題(修理NPCまたはマターによるシステム吸収量の差)
    経済問題? いったい何が問題になるというのでしょう?
    旧修理材の無価値化やリーブ報酬の大幅減額などの方がよほど経済に影響がありましたよ。
    でも、現在のエオルゼアが経済恐慌に陥ってるように見えますか?
    ある要素が無くなれば、無いなりのバランスに不時着するのですよ。
    例えば14の劣化システムをいきなり廃止にしても、劣化しないなりの世界と経済になるだけです。
    天が落ちたり地が割れたりはしないのですよ。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    廃止だとざっとこれぐらいは問題があるのかなと思います。
    廃止から存続させるより工数少ないよねって言われても疑問が残りませんか?
    どれを取っても、針小棒大のコケオドシにしか思えませんね。
    (8)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    補完する必要あるんですかね?
    メリットがあれば、それ目当てでクラフターを目指す人が増えてしまいます。
    現在、どうしようもないほどにクラフター過剰な状況で、
    メリットの補完なんかされたら、ますますクラフター過剰になって生産製品が売れなくなります。
    メリットを少なくして人口をさげることで、正常な売買ができるようにする。のが正しい意見なんですか?
    あとは突っ込みどころが多すぎるのでレスしません。
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